11 resultados para TRABAJO EN GRUPO

em Universidad Politécnica de Madrid


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La propuesta de unión y trabajo colectivo es una característica frecuente en proyectos de desarrollo rural. Sin embargo, el proceso por el cual las personas asumen sus ventajas no siempre es exitoso, y al terminar el proyecto se vuelve a la situación de partida. La facilitación estimula la acción colectiva a través de la adquisición de habilidades y actitudes personales desempeñadas en un grupo de trabajo. Además de la realización de una tarea común, la facilitación pretende crear relaciones y vínculos de confianza en el grupo, que permitan a sus componentes actuar conjuntamente en la resolución de problemas. Este proceso ha sido estudiado en cuatro grupos de trabajo creados desde diferentes proyectos de la provincia de Cuenca, España. A través del análisis de los grupos, se ha identificado el papel de líder que el facilitador tiene en las fases iniciales de formación del grupo. Durante el desarrollo del trabajo en grupo, las personas afirman haber adquirido competencias necesarias para la continuidad del trabajo conjunto cuando el proyecto y el facilitador desaparecen. Sin embargo en otros casos, estas competencias no se traspasan adecuadamente dificultando la sostenibilidad del grupo.

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En esta tesis se ha profundizado en el estudio y desarrollo de modelos de soporte para el aprendizaje colaborativo a distancia, que ha permitido proponer una arquitectura fundamentada en los principios del paradigma CSCL (Computer Supported Collaborative Learning). La arquitectura propuesta aborda un tipo de problema concreto que requiere el uso de técnicas derivadas del Trabajo Colaborativo, la Inteligencia Artificial, Interfaces de Usuario así como ideas tomadas de la Pedagogía y la Psicología. Se ha diseñado una solución completa, abierta y genérica. La arquitectura aprovecha las nuevas tecnologías para lograr un sistema efectivo de apoyo a la educación a distancia. Está organizada en cuatro niveles: el de Configuración, el de Experiencia, el de Organización y el de Análisis. A partir de ella se ha implementado un sistema llamado DEGREE. En DEGREE, cada uno de los niveles de la arquitectura da lugar a un subsistema independiente pero relacionado con los otros. La aplicación saca partido del uso de espacios de trabajo estructurados. El subsistema Configurador de Experiencias permite definir los elementos de un espacio de trabajo y una experiencia y adaptarlos a cada tipo de usuario. El subsistema Manejador de Experiencias recoge las contribuciones de los usuarios para construir una solución conjunta de un problema. Las intervenciones de los alumnos se estructuran basándose en un grafo conversacional genérico. Además, se registran todas las acciones de los usuarios para representar explícitamente el proceso completo que lleva a la solución. Estos datos también se almacenan en una memoria común que constituye el subsistema llamado Memoria Organizativa de Experiencias. El subsistema Analizador estudia las intervenciones de los usuarios. Este análisis permite inferir conclusiones sobre la forma en que trabajan los grupos y sus actitudes frente a la colaboración, teniendo en cuenta además el conocimiento subjetivo del observador. El proceso de desarrollo en paralelo de la arquitectura y el sistema ha seguido un ciclo de refinamiento en cinco fases con sucesivas etapas de prototipado y evaluación formativa. Cada fase de este proceso se ha realizado con usuarios reales y se han considerado las opiniones de los usuarios para mejorar las funcionalidades de la arquitectura así como la interfaz del sistema. Esta aproximación ha permitido, además, comprobar la utilidad práctica y la validez de las propuestas que sustentan este trabajo.---ABSTRACT---In this thesis, we have studied in depth the development of support models for distance collaborative learning and subsequently devised an architecture based on the Computer Supported Collaborative Learning paradigm principles. The proposed architecture addresses a specific problem: coordinating groups of students to perform collaborative distance learning activities. Our approach uses Cooperative Work, Artificial Intelligence and Human-Computer Interaction techniques as well as some ideas from the fields of Pedagogy and Psychology. We have designed a complete, open and generic solution. Our architecture exploits the new information technologies to achieve an effective system for education purposes. It is organised into four levels: Configuration, Experience, Organisation and Reflection. This model has been implemented into a system called DEGREE. In DEGREE, each level of the architecture gives rise to an independent subsystem related to the other ones. The application benefits from the use of shared structured workspaces. The configuration subsystem allows customising the elements that define an experience and a workspace. The experience subsystem gathers the users' contributions to build joint solutions to a given problem. The students' interventions build up a structure based on a generic conversation graph. Moreover, all user actions are registered in order to represent explicitly the complete process for reaching the group solution. Those data are also stored into a common memory, which constitutes the organisation subsystem. The user interventions are studied by the reflection subsystem. This analysis allows us inferring conclusions about the way in which the group works and its attitudes towards collaboration. The inference process takes into account the observer's subjective knowledge. The process of developing both the architecture and the system in parallel has run through a five-pass cycle involving successive stages of prototyping and formative evaluation. At each stage of that process, we have considered the users' feedback for improving the architecture's functionalities as well as the system interface. This approach has allowed us to prove the usability and validity of our proposal.

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Las organizaciones viven cambios estratégicos, culturales y organizativos para adaptarse a la sociedad red. La incorporación de las Tecnologías de Información y Comunicación facilita los esquemas de trabajo en red dentro de las organizaciones y entre ellas. En este contexto, hay profesionales desbordados en su puesto de trabajo, por exceso de información, correos electrónicos, llamadas, reuniones, plataformas virtuales. Estos cambios suponen un reto para la organización del trabajo y mejora de productividad. En este artículo se propone un marco de análisis para esta organización del trabajo en puestos caracterizados por el predominio del conocimiento. Finalmente se contrasta con un estudio de caso.

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Desde la explosión de crecimiento de internet que comenen los años 90, se han ido creando y poniendo a disposición de los usuarios diversas herramientas para compartir información y servicios de diversas formas, desde el nacimiento del primer navegador hasta nuestros días, donde hay infinidad de lenguajes aplicables al ámbito web. En esta fase de crecimiento, en primer lugar, de cara a usuarios individuales, saldrían herramientas que permitirían a cada cual hacer su web personal, con sus contenidos expuestos. Más adelante se fue generando el fenómeno “comunidad”, con, por ejemplo, foros, o webs en las que había múltiples usuarios que disfrutaban de contenidos o servicios que la web ofreciese. Este crecimiento del mundo web en lo comunitario ha avanzado en muchas ramas,entre ellas, por supuesto, la educacional, surgiendo plataformas como la que es base del proyecto que a continuación se presenta, y herramienta básica y prácticamente ya imprescindible en la enseñanza universitaria: Moodle. Moodle es una herramienta diseñada para compatir recursos y diseñar actividades para el usuario potencial, complementando su aprendizaje en aula, o incluso siendo una vía autónoma de aprendizaje en sí misma. Se ha realizado un estudio sobre el estado de saludo de los contenidos que se exponen en Moodle, y se ha encontrado que una gran mayoría de los cursos que se pueden visitar tienen un gran número de carencias. Por un lado, hay pocos con material original explotado exclusivamente para el curso, y, si tienen material original, no se ha observado una especial atención por la maquetación. Por otro lado, hay muchos otros sin material original, y, en ambos casos, no se ha encontrado ningún curso que ofrezca material audiovisual exclusivo para el curso, presentando algunos en su lugar material audiovisual encontrado en la red (Youtube, etc). A la vista de estos hechos, se ha realizado un proyecto que intenta aportar soluciones ante estas carencias, y se presenta un curso procedente de diversas referencias bibliográficas, para la parte textual, y material audiovisual original e inédito que también se ha explotado específicamente para este curso. Este material ha sido por un lado vídeo, que se ha visionado, editado y subtitulado con software de libre distribución, y por otro lado, audio, que complementa un completo glosario que se ha añadido como extra al curso y cuyo planteamiento no se ha encontrado en ningún curso online de los revisados. Todo esto se ha envuelto en una maquetación cuidada que ha sido fruto del estudio de los lenguajes web html y CSS, de forma que, por un lado, el curso sea un lugar agradable en el que aprender dentro de internet, y por otro, se pudiesen realizar ciertas operaciones que sin estos conocimientos habrían sido imposibles, como la realización del glosario o la incrustación de imágenes y vídeos. A su vez, se ha tratado de dar un enfoque didáctico a toda la memoria del proyecto, de forma que pueda ser de utilidad a un usuario futuro que quisiese profundizar en los usos de Moodle, introducirse en el lenguaje web, o introducirse en el mundo de la edición de vídeo. ABSTRACT: Since the explosion of Internet growth beginning in the 90s, many tools have been created and made available for users to share information and services in various ways, from the birth of the first browser until today, where there are plenty of web programming languages. This growth stage would give individual users tools that would allow everyone to make an own personal website, with their contents exposed. Later, the "community" phenomenon appeared with, for example, forums, or websites where multiple users enjoyed the content or web services that those websites offered. Also, this growth in the web community world has progressed in many fields, including education, with the emerge of platforms such as the one that this project uses as its basis, and which is the basic and imperative tool in college education: Moodle. Moodle is a tool designed to share resources and design activities for the potential user, completing class learning, or even letting this user learn in an autonomous way. In this project a study on the current situation of the content present in Moodle courses around the net has been carried out, and it has been found that most of them lack of original material exploited exclusively for the courses, and if they have original material, there has been not observed concern on the layout where that material lies. On the other hand, there are many other with non original material, and in both cases, there has not been found any course that offers audio- visual material made specifically for the course, instead of presenting some audiovisual material found on the net (Youtube, etc). In view of these facts, the project presented here seeks to provide solutions to these shortcomings, presenting a course with original material exploited from various references, and unpublished audioevisual material which also has been exploited specifically for this course. This material is, on one hand, video, which has been viewed, edited and subtitled with free software, and on the other, audio, which complements a comprehensive glossary that has been added as an extra feature to the course and whose approach was not found in any of the online courses reviewed. All of this has been packaged in a neat layout that has been the result of the study of web languages HTML and CSS, so that first, the course was a pleasant place to learn on the internet, and second, certain operations could be performed which without this knowledge would have been impossible, as the glossary design or embedding images and videos. Furthermore, a didactic approach has been adopted to the entire project memory, so it can be useful to a future user who wanted to go deeper on the uses of Moodle, containing an intro into the web language, or in the world video editing.

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El objetivo del presente Trabajo Fin de Grado (TFG) es definir y describir de manera clara y ordenada el procedimiento a seguir en el desarrollo de un trabajo con equipos láser escáner 3D, de tal manera que el lector sea capaz además de entender cómo funcionan, por qué son necesarios y cuáles podrían ser sus aplicaciones. El resultado pretende mostrar el protocolo general de trabajo de tal manera que sirva de apoyo para el profesional en la materia.

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La realidad aumentada educativa es una tecnología que actualmente está mejorando la calidad de enseñanza, la utilización de dispositivos móviles permite que el estudiante sea protagonista de su aprendizaje sin estar confinado a un espacio o tiempo específico para aprender. Aplicaciones colaborativas con realidad aumentada están siendo empleadas cada vez más en la educación, de tal forma que fomentan el trabajo en grupo donde los estudiantes comparten conocimiento, dudas, opiniones logrando un mejor nivel cognitivo que trabajando individualmente. En este trabajo se presenta el estado de la cuestión de Aplicaciones Educativas con Realidad Aumentada en dispositivos móviles, y Aplicaciones Educativas colaborativas con Realidad Aumentada, desarrolladas desde el 2002 e implementadas en instituciones educativas. Así mismo se realiza un estudio sobre la Realidad Aumentada, Realidad Aumentada móvil y Aprendizaje Móvil. Además, a partir de las características del estudio de las aplicaciones con Realidad Aumenta, se realiza un análisis y diseño de una Aplicación Móvil para el proyecto de inicio de los alumnos de nuevo ingreso de la UPM. Así como también una herramienta de autoría para las gestiones de las actividades propuestas por los docentes de la UPM. Finalmente se presenta un caso de prueba en el que se implementa parte de la propuesta de este trabajo, logrando construir un parte funcional para el proyecto inicial denominado PIANI – UPM. ---ABSTRACT---Educational Augmented reality is a technology that is improving the quality of teaching, use of mobile devices enables the student to be protagonists of their learning without being confined to a specific space or time to learn. Collaborative augmented reality applications applied in education are being used gradually encourage group work where students share knowledge, doubts, opinions so they achieve better cognitive level than working individually. In this paper the description of educational applications is presented with Augmented Reality using mobile devices, and collaborative educational Augmented Reality applications, developed since 2002 and implemented in educational institutions. Also a study on Augmented Reality, Mobile Augmented Reality and Mobile Learning is performed. Furthermore, from the study of the characteristics of Reality applications increases, an analysis and design of a mobile application for the proposed start of new students of UPM is performed. As well as an authoring tool for the efforts of the activities proposed by the teachers of the UPM. Finally a test case is presented in which part of the proposal of this work is implemented, obtaining building an initial prototype called PIANI - UPM.

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La adquisición de la competencia grupal es algo básico en la docencia universitaria. Esta tarea va a suponer evaluar diferentes factores en un número elevado de alumnos, lo que puede supone gran complejidad y un esfuerzo elevado. De cara a evitar este esfuerzo se puede pensar en emplear los registros de la interacción de los usuarios almacenados en las plataformas de aprendizaje. Para ello el presente trabajo se basa en el desarrollo de un sistema de Learning Analytics que es utilizado como herramienta para analizar las evidencias individuales de los distintos miembros de un equipo de trabajo. El trabajo desarrolla un modelo teórico apoyado en la herramienta, que permite relacionar las evidencias observadas de forma empírica para cada alumno, con indicadores obtenidos tanto de la acción individual como cooperativo de los miembros de un equipo realizadas a través de los foros de trabajo. Abstract — The development of the group work competence is something basic in university teaching. It should be evaluated, but this means to analyze different issues about the participation of a high number of students which is very complex and implies a lot of effort. In order to facilitate this evaluation it is possible to analyze the logs of students’ interaction in Learning Management Systems. The present work describes the development of a Learning Analytics system that analyzes the interaction of each of the members of working group. This tool is supported by a theoretical model, which allows establishing links between the empirical evidences of each student and the indicators of their action in working forums.

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En la mayoría de problemas de decisión a los que nos enfrentamos no hay evidencia sobre cuál es la mejor elección debido a la complejidad de los mismos. Esta complejidad está asociada a la existencia de múltiples objetivos conflictivos y a que en muchos casos solo se dispone de información incompleta o imprecisa sobre los distintos parámetros del modelo de decisión. Por otro lado, el proceso de toma de decisiones se puede realizar en grupo, debiendo incorporar al modelo las preferencias individuales de cada uno de los decisores y, posteriormente, agregarlas para alcanzar un consenso final, lo que dificulta más todavía el proceso de decisión. La metodología del Análisis de Decisiones (AD) es un procedimiento sistemático y lógico que permite estructurar y simplificar la tarea de tomar decisiones. Utiliza la información existente, datos recogidos, modelos y opiniones profesionales para cuantificar la probabilidad de los valores o impactos de las alternativas y la Teoría de la Utilidad para cuantificar las preferencias de los decisores sobre los posibles valores de las alternativas. Esta tesis doctoral se centra en el desarrollo de extensiones del modelo multicriterio en utilidad aditivo para toma de decisiones en grupo con veto en base al AD y al concepto de la intensidad de la dominancia, que permite explotar la información incompleta o imprecisa asociada a los parámetros del modelo. Se considera la posibilidad de que la importancia relativa que tienen los criterios del problema para los decisores se representa mediante intervalos de valores o información ordinal o mediante números borrosos trapezoidales. Adicionalmente, se considera que los decisores tienen derecho a veto sobre los valores de los criterios bajo consideración, pero solo un subconjunto de ellos es efectivo, teniéndose el resto solo en cuenta de manera parcial. ABSTRACT In most decision-making problems, the best choice is unclear because of their complexity. This complexity is mainly associated with the existence of multiple conflicting objectives. Besides, there is, in many cases, only incomplete or inaccurate information on the various decision model parameters. Alternatively, the decision-making process may be performed by a group. Consequently, the model must account for individual preferences for each decision-maker (DM), which have to be aggregated to reach a final consensus. This makes the decision process even more difficult. The decision analysis (DA) methodology is a systematic and logical procedure for structuring and simplifying the decision-making task. It takes advantage of existing information, collected data, models and professional opinions to quantify the probability of the alternative values or impacts and utility theory to quantify the DM’s preferences concerning the possible alternative values. This PhD. thesis focuses on developing extensions for a multicriteria additive utility model for group decision-making accounting for vetoes based on DA and on the concept of dominance intensity in order to exploit incomplete or imprecise information associated with the parameters of the decision-making model. We consider the possibility of the relative importance of criteria for DMs being represented by intervals or ordinal information, or by trapezoidal fuzzy numbers. Additionally, we consider that DMs are allowed to provide veto values for the criteria under consideration, of which only a subset are effective, whereas the remainder are only partially taken into account.

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Hoy en día, existen numerosos sistemas (financieros, fabricación industrial, infraestructura de servicios básicos, etc.) que son dependientes del software. Según la definición de Ingeniería del Software realizada por I. Sommerville, “la Ingeniería del Software es una disciplina de la ingeniería que comprende todos los aspectos de la producción de software desde las etapas iniciales de la especificación del sistema, hasta el mantenimiento de éste después de que se utiliza.” “La ingeniería del software no sólo comprende los procesos técnicos del desarrollo de software, sino también actividades tales como la gestión de proyectos de software y el desarrollo de herramientas, métodos y teorías de apoyo a la producción de software.” Los modelos de proceso de desarrollo software determinan una serie de pautas para poder desarrollar con éxito un proyecto de desarrollo software. Desde que surgieran estos modelos de proceso, se investigado en nuevas maneras de poder gestionar un proyecto y producir software de calidad. En primer lugar surgieron las metodologías pesadas o tradicionales, pero con el avance del tiempo y la tecnología, surgieron unas nuevas llamadas metodologías ágiles. En el marco de las metodologías ágiles cabe destacar una determinada práctica, la integración continua. Esta práctica surgió de la mano de Martin Fowler, con el objetivo de facilitar el trabajo en grupo y automatizar las tareas de integración. La integración continua se basa en la construcción automática de proyectos con una frecuencia alta, promoviendo la detección de errores en un momento temprano para poder dar prioridad a corregir dichos errores. Sin embargo, una de las claves del éxito en el desarrollo de cualquier proyecto software consiste en utilizar un entorno de trabajo que facilite, sistematice y ayude a aplicar un proceso de desarrollo de una forma eficiente. Este Proyecto Fin de Grado (PFG) tiene por objetivo el análisis de distintas herramientas para configurar un entorno de trabajo que permita desarrollar proyectos aplicando metodologías ágiles e integración continua de una forma fácil y eficiente. Una vez analizadas dichas herramientas, se ha propuesto y configurado un entorno de trabajo para su puesta en marcha y uso. Una característica a destacar de este PFG es que las herramientas analizadas comparten una cualidad común y de alto valor, son herramientas open-source. El entorno de trabajo propuesto en este PFG presenta una arquitectura cliente-servidor, dado que la mayoría de proyectos software se desarrollan en equipo, de tal forma que el servidor proporciona a los distintos clientes/desarrolladores acceso al conjunto de herramientas que constituyen el entorno de trabajo. La parte servidora del entorno propuesto proporciona soporte a la integración continua mediante herramientas de control de versiones, de gestión de historias de usuario, de análisis de métricas de software, y de automatización de la construcción de software. La configuración del cliente únicamente requiere de un entorno de desarrollo integrado (IDE) que soporte el lenguaje de programación Java y conexión con el servidor. ABSTRACT Nowadays, numerous systems (financial, industrial production, basic services infrastructure, etc.) depend on software. According to the Software Engineering definition made by I.Sommerville, “Software engineering is an engineering discipline that is concerned with all aspects of software production from the early stages of system specification through to maintaining the system after it has gone into use.” “Software engineering is not just concerned with the technical processes of software development. It also includes activities such as software project management and the development of tools, methods, and theories to support software production.” Software development process models determine a set of guidelines to successfully develop a software development project. Since these process models emerged, new ways of managing a project and producing software with quality have been investigated. First, the so-called heavy or traditional methodologies appeared, but with the time and the technological improvements, new methodologies emerged: the so-called agile methodologies. Agile methodologies promote, among other practices, continuous integration. This practice was coined by Martin Fowler and aims to make teamwork easier as well as automate integration tasks. Nevertheless, one of the keys to success in software projects is to use a framework that facilitates, systematize, and help to deploy a development process in an efficient way. This Final Degree Project (FDP) aims to analyze different tools to configure a framework that enables to develop projects by applying agile methodologies and continuous integration in an easy and efficient way. Once tools are analyzed, a framework has been proposed and configured. One of the main features of this FDP is that the tools under analysis share a common and high-valued characteristic: they are open-source. The proposed framework presents a client-server architecture, as most of the projects are developed by a team. In this way, the server provides access the clients/developers to the tools that comprise the framework. The server provides continuous integration through a set of tools for control management, user stories management, software quality management, and software construction automatization. The client configuration only requires a Java integrated development environment and network connection to the server.

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El presente trabajo aborda el análisis de la idea de monumentalidad, así como el diseño y la construcción de monumentos concretos, a la finalización de la Segunda Guerra Mundial, prestando especial atención al intento del Movimiento Moderno de introducirse en un campo que hasta entonces le había sido ajeno. Entendiendo que el monumento es ante todo un artefacto para la memoria, y analizando las teorías de sociólogos como Émile Durkheim, Maurice Halbwachs, Jan Assmann o Iwona Irwin-Zarecka, la tesis se propone explicar el papel que juegan los monumentos en la creación de una memoria colectiva que, a diferencia de la historia, es una recopilación selectiva de acontecimientos del pasado cuyo fin es procurar y celebrar la permanencia del grupo social. También se propone analizar el papel del monumento como elemento de estabilidad en el paisaje urbano que genera de forma natural el apego de los ciudadanos, puesto que forma parte destacada del marco espacial en el que se han desarrollado sus vidas. Desde estas dos facetas se pretende justificar la necesidad de monumentos que experimenta cualquier grupo social, y por qué las guerras, que ponen en peligro la estructura, e incluso la propia vida del grupo, son acontecimientos que generan una tendencia especial a la construcción de monumentos que conjuren el peligro al que éste se ha visto sometido. Se explicarán las razones por las que la conmemoración de la Segunda Guerra Mundial se volvió especialmente problemática. Entre las principales, la desaparición de fronteras entre frente y retaguardia, entre objetivos militares y civiles; por otra parte la despersonalización de la acción bélica como consecuencia de la aplicación de la tecnología; en tercer lugar el papel de los medios de comunicación de masas, que por primera vez en la historia irrumpieron de forma masiva en una guerra, y ofrecían imágenes instantáneas, más impactantes y con un aura de realidad con la que el monumento convencional no era capaz de competir; en cuarto lugar el inicio de la era atómica, que enfrentaba por primera vez a la humanidad a la posibilidad de su destrucción total; y finalmente la experiencia del Holocausto, en cuanto que aniquilación carente de objetivo e ideología, que se servía del progreso de la ciencia para ganar en eficiencia, y que puso de manifiesto la manipulabilidad de la tecnología al servicio de unos intereses particulares. Como respuesta a esta dificultad para la conmemoración, se popularizaron dos fórmulas hasta entonces marginales que podemos considerar características del momento: una de ellas es el living memorial, que trataba de ofrecer una lectura constructiva de la guerra poniendo de relieve determinadas funciones prácticas de carácter democrático, cultural, deportivo, etc. que se presentaban como los frutos por los que se había combatido en la guerra. En esta fórmula es donde el Movimiento Moderno encontró la posibilidad de abordar nuevos proyectos, en los que la función estaba presente pero no era el ingrediente determinante, lo que obligaría a un enriquecimiento del lenguaje con el que responder a la dimensión emotiva del monumento. Y si bien hay en esta época edificios modernos que podemos calificar justamente de monumentos, el desplazamiento del centro del debate teórico hacia cuestiones estilísticas y expresivas limitó considerablemente la claridad de los enunciados anteriores y la posibilidad de consenso. Dentro de los living memorials, las sedes de la Organización de Naciones Unidas y sus correspondientes agencias representaron la mayor esperanza del Movimiento Moderno por construir un auténtico monumento. Sin embargo, el sistema de trabajo en grupo, con su correspondiente conflicto de personalidades, la ausencia de proyección de los edificios sobre el espacio urbano anexo, y sobre todo el propio descrédito que comenzaron a sufrir las instituciones con el comienzo de la Guerra Fría, frustraron esta posibilidad. La segunda fórmula conmemorativa sería el monumento de advertencia o mahnmal, que renuncia a cualquier rasgo de heroísmo o romanticismo, y se concentra simplemente en advertir de los riesgos que implica la guerra. Dicha fórmula se aplicó fundamentalmente en los países vencidos, y generalmente no por iniciativa propia, sino como imposición de los vencedores, que de alguna forma aprovechaban la ocasión para hacer examen de conciencia lejos de la opinión pública de sus respectivos países. ABSTRACT This paper explores the idea of monumentality through the analysis of the design and construction of several monuments at the end ofWorldWar II. It pays particular attention to the attempt of the Modern Movement to enter a field that had been ignored until this moment. With the assumption that a monument is primarily a mnemonic device, this thesis focuses on the thinking of sociologists like Émile Durkheim, Maurice Halbwachs, Jan Assmann or Iwona Irwin-Zarecka, with the aim of explaining the role of monuments in the creation of a collective memory which, unlike history, consists of past events selected in order to secure and celebrate the permanence of a social group. It also considers the role of monuments as elements of stability in the urban landscape that naturally get assimilated by society, since they are prominent elements in the shared spaces of daily life. These two features explain the need felt by any society for monuments, and how wars, events that endanger the structure and even the existence of that same society, generate a special tendency to build monuments to conjure that inherent danger. The reasons why the memorializing of World War II became especially problematic will be explained. Primary among them is the blurring of boundaries between the front line and the domestic front, between military and civilian targets; moreover, the depersonalization of warfare as a result of advances in technology; thirdly, the role of mass media, which for the first time in history extensively covered a war, instantly broadcasting images of such power and with such an aura of reality that conventional monuments became obsolete; fourthly, the beginning of the atomic age, which meant that mankind faced the possibility of complete destruction; and finally the Holocaust, a racial annihilation devoid of purpose and ideology, which took advantage of scientific progress to gain efficiency, manipulating technology to serve particular interests. In response to this difficulty in commemorating wars, two formulas hitherto marginal gained such popularity as to become prototypes: one was the living memorial, offering a constructive reading of the war by hosting certain practical functions of democratic, cultural or sporting nature. Living memorials presented themselves as the image of the outcome for which the war had been fought. The Modern Movement found in this formula the opportunity for tackling new projects, in which function was present but not as the determining ingredient; in turn, they would require an enhancement of language in order to account for the emotional dimension of the monument. And while there are modern buildings at this time that we can justly describe as monuments, the displacement of the focus of the theoretical debate to stylistic and expressive issues considerably limited the clarity of previous statements and the possibility of consensus. Among all living memorials, the headquarters of the United Nations Organization and its satellite agencies represented the ultimate hope of the Modern Movement to build an authentic monument. However, the group-based design process, the fight of egos it caused, the lack of presence of these buildings over the adjacent urban space, and especially the very discredit that these institutions began to suffer with the onset of the Cold War, all thwarted this expectation. The second commemorative formula was the warning monument or Mahnmal, which rejects any trace of heroism or romanticism, and simply focuses on warning about the risks of war. This formula was mainly used in defeated countries, and generally not on their own initiative, but as an imposition of the victors, which seized the opportunity to do some soul-searching far away from the public opinion of their respective countries.

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La realidad virtual es una alternativa de motivación de los estudiantes al darles la posibilidad de realizar acciones como volar u observar el entorno desde diferentes perspectivas de manera controlada. La interacción multiusuario en realidad virtual da lugar a los entornos virtuales colaborativos que favorecen el desarrollo de habilidades sociales como el trabajo en equipo, en particular en equipos con integrantes con ubicaciones geográficas diferentes. En estos contextos se encuentran diversas propuestas de aplicación de la realidad virtual que transportan a los estudiantes a entornos donde deben tomar decisiones conjuntas para lograr los objetivos propuestos. Sin embargo, estas propuestas no hacen énfasis en la importancia de reconocer las fortalezas o habilidades de cada miembro del equipo para mejorar su desempeño. El presente artículo propone un videojuego, basado en realidad virtual, que incorpora los principios de gamificación para promover y mejorar el trabajo en equipo en estudiantes de ingeniería.