9 resultados para Sensibilidade Contextual
em Universidad Politécnica de Madrid
Resumo:
We present an evaluation of a spoken language dialogue system with a module for the management of userrelated information, stored as user preferences and privileges. The flexibility of our dialogue management approach, based on Bayesian Networks (BN), together with a contextual information module, which performs different strategies for handling such information, allows us to include user information as a new level into the Context Manager hierarchy. We propose a set of objective and subjective metrics to measure the relevance of the different contextual information sources. The analysis of our evaluation scenarios shows that the relevance of the short-term information (i.e. the system status) remains pretty stable throughout the dialogue, whereas the dialogue history and the user profile (i.e. the middle-term and the long-term information, respectively) play a complementary role, evolving their usefulness as the dialogue evolves.
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We present two concurrent semantics (i.e. semantics where concurrency is explicitely represented) for CC programs with atomic tells. One is based on simple partial orders of computation steps, while the other one is based on contextual nets and it is an extensión of a previous one for eventual CC programs. Both such semantics allow us to derive concurrency, dependency, and nondeterminism information for the considered languages. We prove some properties about the relation between the two semantics, and also about the relation between them and the operational semantics. Moreover, we discuss how to use the contextual net semantics in the context of CLP programs. More precisely, by interpreting concurrency as possible parallelism, our semantics can be useful for a safe parallelization of some CLP computation steps. Dually, the dependency information may also be interpreted as necessary sequentialization, thus possibly exploiting it for the task of scheduling CC programs. Moreover, our semantics is also suitable for CC programs with a new kind of atomic tell (called locally atomic tell), which checks for consistency only the constraints it depends on. Such a tell achieves a reasonable trade-off between efficiency and atomicity, since the checked constraints can be stored in a local memory and are thus easily accessible even in a distributed implementation.
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Este artículo incorpora al discurso sobre los objetivos de la rehabilitación urbana integrada, el derecho a la centralidad de las áreas urbanas periféricas, puesto que el desarrollo de las relaciones de conectividad en la ciudad actual ha favorecido el enraizamiento del concepto de periferia urbana y social. Para ello introduce la noción de variedad contextual que permite evaluar la complejidad de las relaciones del barrio con su entorno y con las áreas centrales de la ciudad y lo ilustra mediante el análisis de la evolución de tres barrios que partían de una localización aislada y periférica en Madrid.
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Esta tesis doctoral, objetivo final y resultado de mis estudios de doctorado, realizados dentro del programa perteneciente al Departamento de Lingüística Aplicada a la Ciencia y a la Tecnología de la Universidad Politécnica de Madrid, aborda el análisis del léxico del videojuego en español en un corpus de reseñas periodísticas y plantea la hipótesis de su pertenencia a un dominio léxico propio. El estudio se centra en el establecimiento y la descripción de dicho dominio léxico del videojuego como parte integrante del correspondiente a las nuevas tecnologías e Internet. En ese marco, el videojuego ha adquirido en los últimos años gran relevancia debido a su indudable y creciente impacto social, que ha merecido la atención tanto de estudiosos como de profesionales de procedencia diversa. Así, el desarrollo de una teoría del videojuego se ha basado en los últimos años en aspectos muy variados, desde el análisis crítico de los elementos técnicos y artísticos de lo que muchos autores consideran ya como nueva disciplina académica, hasta su influencia en el proceso de aprendizaje y en la divulgación informativa. Además, el videojuego, como medio de expresión artística y cultural ya comparable a otros de gran arraigo como el cine, tiene también su reflejo en la prensa, y no solo en la especializada, sino también en los periódicos generalistas, que han añadido, en sus ediciones impresas y digitales, información y reseñas críticas de videojuegos. Es precisamente en estas reseñas, que cumplen una función periodística similar a las críticas de cine, puesto que despiertan el interés tanto de aficionados a los videojuegos como de compradores ocasionales, donde tiene su origen esta tesis. Al aparecer publicadas en una sección del periódico dedicada a las nuevas tecnologías e Internet, el lector que se acerca a ellas por primera vez se ve sorprendido por el léxico que utilizan sus autores: los artículos de crítica de videojuegos se llenan de creadores, de personajes y de historias, de misiones, enemigos, aventuras y avatares; de puntuaciones y de códigos secretos, pero también de motores de juego, de polígonos y de gráficos. Esta mezcla de elementos narrativos, artísticos, industriales y técnicos convierten al vocabulario propio del videojuego en un ámbito léxico digno del interés académico. Precisamente, un elemento innovador que ofrece esta tesis es el ámbito temático del estudio, ya que, a pesar de que el videojuego comienza a ser objeto de investigación y análisis crítico desde distintos puntos de vista (Bogost, 2006) (Juul, 1998, 2005) (Gee, 2007), no constan estudios de índole lingüística que establezcan y describan su léxico en español fuera del ámbito especializado. Así, se parte de una visión del léxico del videojuego no solo como terminología especializada, y por tanto orientada únicamente a especialistas, sino como léxico que ha superado el campo de especialidad para ser adoptado por los hablantes de español.
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Machine and Statistical Learning techniques are used in almost all online advertisement systems. The problem of discovering which content is more demanded (e.g. receive more clicks) can be modeled as a multi-armed bandit problem. Contextual bandits (i.e., bandits with covariates, side information or associative reinforcement learning) associate, to each specific content, several features that define the “context” in which it appears (e.g. user, web page, time, region). This problem can be studied in the stochastic/statistical setting by means of the conditional probability paradigm using the Bayes’ theorem. However, for very large contextual information and/or real-time constraints, the exact calculation of the Bayes’ rule is computationally infeasible. In this article, we present a method that is able to handle large contextual information for learning in contextual-bandits problems. This method was tested in the Challenge on Yahoo! dataset at ICML2012’s Workshop “new Challenges for Exploration & Exploitation 3”, obtaining the second place. Its basic exploration policy is deterministic in the sense that for the same input data (as a time-series) the same results are obtained. We address the deterministic exploration vs. exploitation issue, explaining the way in which the proposed method deterministically finds an effective dynamic trade-off based solely in the input-data, in contrast to other methods that use a random number generator.
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El propósito de este estudio ha sido el desarrollo y validación de un Cuestionario de Inteligencia Contextual Percibida en el Deporte en una muestra de deportistas españoles de diferente nivel de pericia. Participaron 2091 deportistas (1519 hombres y 572 mujeres) de edades comprendidas entre los 11 y los 59 años (M = 20,8; DT = 6,14). Los análisis factoriales exploratorio y confirmatorio mostraron que el cuestionario presentaba una estructura de tres dimensiones (inteligencia anticipatoria, inteligencia táctica e inteligencia competitiva), además de permitir obtener la obtención de un valor de la escala general denominado Inteligencia Contextual en el Deporte. Las propiedades psicométricas de validez y la fiabilidad del instrumento fueron excelentes para poder ser empleado en estudios en los que esta dimensión sea de interés.
Resumo:
Para los entrenadores la inteligencia en el juego es uno de los intangibles que predicen el éxito en la competición. De ahí que el objetivo de este estudio fuera analizar la percepción que jugadores de fútbol de diferente nivel de pericia tenían de su inteligencia para el juego. Se aplicó el Cuestionario de Inteligencia Contextual en el Deporte (ICD) que evalúa tres dimensiones: Inteligencia Anticipatoria, Inteligencia Táctica e Inteligencia Competitiva. En este estudio participaron 690 jugadores de fútbol de diferente nivel competitivo. Los resultados mostrarion que a medida que aumentaba el nivel competitivo se incrementaba la percepción de los jugadores sobre su inteligencia contextual. Este estudio confirma el papel que para los jugadores posee el sentirse 308 competentes para solucionar los problemas tácticos de su deporte y que este sentimiento aumenta con su nivel de competencia.
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Para los entrenadores la inteligencia en el juego es uno de los intangibles que predicen el éxito en la competición. De ahí que el objetivo de este estudio fuera analizar la percepción que jugadores de fútbol de diferente nivel de pericia tenían de su inteligencia para el juego. Se aplicó el Cuestionario de Inteligencia Contextual en el Deporte(ICD) que evalúa tres dimensiones: Inteligencia Anticipatoria, Inteligencia Táctica e Inteligencia Competitiva. En este estudio participar on 690 jugadores de fútbol de diferente nivel competitivo. Los resultados mostrarion que a medida que aumentaba el nivel competitivo se incrementaba la percepción de los jugadores sobre su inteligencia contextual. Este estudio confirma el papel que para los jugadores posee el sentirse competentes para solucionar los problemas tácticos de su deporte y que este sentimiento aumenta con su nivel de competencia.
Resumo:
En el presente estudio se analizó la autopercepción de competencia decisional y la inteligencia contex- tual de jugadores de fútbol de diferente nivel de pericia. Además, se exploraron las relaciones existen- tes entre las autopercepciones de competencia para decidir y de inteligencia contextual en jugadores de fútbol, para lo cual participaron voluntariamente 467 jugadores (M = 20,26, DT = 4,83). El nivel de peri- cia de los participantes se estableció en tres diferentes: Autonómico (N = 141), nacional (N = 253) e internacional (N = 73), de un total de 46 clubes españoles así como de varias selecciones nacionales. Se utilizaron dos instrumentos en forma de cuestionarios. El primero fue el Cuestionario de Inteligencia Contextual Percibida en el deporte (ICD) y el segundo el de Estilos de Toma de Decisión en el Deporte (CETD). Los resultados mostraron que la competencia decisional y la inteligencia contextual están rela- cionadas y mejoran según aumenta el nivel deportivo.