22 resultados para Repositorios digitales

em Universidad Politécnica de Madrid


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Gracias a las tecnologías semánticas y al paradigma de datos enlazados, cada día son más las iniciativas que se van sumando para formar parte de la gran nube de Datos Enlazados Abiertos. Este es el caso también del contexto bibliotecario, que ha identificado la necesidad de publicar y enlazar sus recursos bibliográficos para mejorar las búsquedas en sus repositorios y enriquecer sus datos con fuentes externas y con otras bibliotecas que se encuentran fomentando la misma iniciativa. No obstante, los diferentes tipos de modelos de representación, formatos, estándares, y herramientas de publicación hacen compleja, imprecisa y poco eficiente la tarea de búsqueda y recuperación de los recursos bibliográficos, debido a que la heterogeneidad de sus fuentes no garantiza una visibilidad desde sus bibliotecas y repositorios digitales hacia lo que actualmente se conoce como Web 3.0, limitando su descubrimiento y uso a un entorno únicamente dentro de la institución. De aquí nace la importancia y la necesidad de dar un giro en la forma de representar, procesar y publicar los recursos bibliográficos para que sean legibles por las máquinas. Una alternativa para alcanzar este objetivo es la aplicación de tencologías semánticas que ayuden a la representación del conocimiento con el uso de metadatos y ontologías, incorporando una formalización semántica de los elementos que permita describir de manera explicita a los recursos bibliográficos. Además, al incorporar el paradigma de datos enlazados se pretende publicar los recursos bibliográficos siguiendo un modelo RDF para formar parde de la Web de Datos en la que estos recursos bibliográficos se puedan mostrar, intercambiar y conectar mediante identificadores únicos con otras fuentes de información semánticamente representadas y enlazadas. En base a lo mencionado, el desarrollo de la presente tesis de fin de master pretende aplicar tecnologías semánticas para la representación de los recursos bibliográficos de la Biblioteca “Benjamín Carrión” de UTPL, y seguir un conjunto de buenas prácticas de Datos Enlazados que permitan enlazar, enriquecer y optimizar la búsqueda de los recursos y la interrelación con otras fuentes de datos externas que a futuro permitan formar parte de la nube de Datos Enlazados Abiertos.

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This PhD thesis contributes to the problem of resource and service discovery in the context of the composable web. In the current web, mashup technologies allow developers reusing services and contents to build new web applications. However, developers face a problem of information flood when searching for appropriate services or resources for their combination. To contribute to overcoming this problem, a framework is defined for the discovery of services and resources. In this framework, three levels are defined for performing discovery at content, discovery and agente levels. The content level involves the information available in web resources. The web follows the Representational Stateless Transfer (REST) architectural style, in which resources are returned as representations from servers to clients. These representations usually employ the HyperText Markup Language (HTML), which, along with Content Style Sheets (CSS), describes the markup employed to render representations in a web browser. Although the use of SemanticWeb standards such as Resource Description Framework (RDF) make this architecture suitable for automatic processes to use the information present in web resources, these standards are too often not employed, so automation must rely on processing HTML. This process, often referred as Screen Scraping in the literature, is the content discovery according to the proposed framework. At this level, discovery rules indicate how the different pieces of data in resources’ representations are mapped onto semantic entities. By processing discovery rules on web resources, semantically described contents can be obtained out of them. The service level involves the operations that can be performed on the web. The current web allows users to perform different tasks such as search, blogging, e-commerce, or social networking. To describe the possible services in RESTful architectures, a high-level feature-oriented service methodology is proposed at this level. This lightweight description framework allows defining service discovery rules to identify operations in interactions with REST resources. The discovery is thus performed by applying discovery rules to contents discovered in REST interactions, in a novel process called service probing. Also, service discovery can be performed by modelling services as contents, i.e., by retrieving Application Programming Interface (API) documentation and API listings in service registries such as ProgrammableWeb. For this, a unified model for composable components in Mashup-Driven Development (MDD) has been defined after the analysis of service repositories from the web. The agent level involves the orchestration of the discovery of services and contents. At this level, agent rules allow to specify behaviours for crawling and executing services, which results in the fulfilment of a high-level goal. Agent rules are plans that allow introspecting the discovered data and services from the web and the knowledge present in service and content discovery rules to anticipate the contents and services to be found on specific resources from the web. By the definition of plans, an agent can be configured to target specific resources. The discovery framework has been evaluated on different scenarios, each one covering different levels of the framework. Contenidos a la Carta project deals with the mashing-up of news from electronic newspapers, and the framework was used for the discovery and extraction of pieces of news from the web. Similarly, in Resulta and VulneraNET projects the discovery of ideas and security knowledge in the web is covered, respectively. The service level is covered in the OMELETTE project, where mashup components such as services and widgets are discovered from component repositories from the web. The agent level is applied to the crawling of services and news in these scenarios, highlighting how the semantic description of rules and extracted data can provide complex behaviours and orchestrations of tasks in the web. The main contributions of the thesis are the unified framework for discovery, which allows configuring agents to perform automated tasks. Also, a scraping ontology has been defined for the construction of mappings for scraping web resources. A novel first-order logic rule induction algorithm is defined for the automated construction and maintenance of these mappings out of the visual information in web resources. Additionally, a common unified model for the discovery of services is defined, which allows sharing service descriptions. Future work comprises the further extension of service probing, resource ranking, the extension of the Scraping Ontology, extensions of the agent model, and contructing a base of discovery rules. Resumen La presente tesis doctoral contribuye al problema de descubrimiento de servicios y recursos en el contexto de la web combinable. En la web actual, las tecnologías de combinación de aplicaciones permiten a los desarrolladores reutilizar servicios y contenidos para construir nuevas aplicaciones web. Pese a todo, los desarrolladores afrontan un problema de saturación de información a la hora de buscar servicios o recursos apropiados para su combinación. Para contribuir a la solución de este problema, se propone un marco de trabajo para el descubrimiento de servicios y recursos. En este marco, se definen tres capas sobre las que se realiza descubrimiento a nivel de contenido, servicio y agente. El nivel de contenido involucra a la información disponible en recursos web. La web sigue el estilo arquitectónico Representational Stateless Transfer (REST), en el que los recursos son devueltos como representaciones por parte de los servidores a los clientes. Estas representaciones normalmente emplean el lenguaje de marcado HyperText Markup Language (HTML), que, unido al estándar Content Style Sheets (CSS), describe el marcado empleado para mostrar representaciones en un navegador web. Aunque el uso de estándares de la web semántica como Resource Description Framework (RDF) hace apta esta arquitectura para su uso por procesos automatizados, estos estándares no son empleados en muchas ocasiones, por lo que cualquier automatización debe basarse en el procesado del marcado HTML. Este proceso, normalmente conocido como Screen Scraping en la literatura, es el descubrimiento de contenidos en el marco de trabajo propuesto. En este nivel, un conjunto de reglas de descubrimiento indican cómo los diferentes datos en las representaciones de recursos se corresponden con entidades semánticas. Al procesar estas reglas sobre recursos web, pueden obtenerse contenidos descritos semánticamente. El nivel de servicio involucra las operaciones que pueden ser llevadas a cabo en la web. Actualmente, los usuarios de la web pueden realizar diversas tareas como búsqueda, blogging, comercio electrónico o redes sociales. Para describir los posibles servicios en arquitecturas REST, se propone en este nivel una metodología de alto nivel para descubrimiento de servicios orientada a funcionalidades. Este marco de descubrimiento ligero permite definir reglas de descubrimiento de servicios para identificar operaciones en interacciones con recursos REST. Este descubrimiento es por tanto llevado a cabo al aplicar las reglas de descubrimiento sobre contenidos descubiertos en interacciones REST, en un nuevo procedimiento llamado sondeo de servicios. Además, el descubrimiento de servicios puede ser llevado a cabo mediante el modelado de servicios como contenidos. Es decir, mediante la recuperación de documentación de Application Programming Interfaces (APIs) y listas de APIs en registros de servicios como ProgrammableWeb. Para ello, se ha definido un modelo unificado de componentes combinables para Mashup-Driven Development (MDD) tras el análisis de repositorios de servicios de la web. El nivel de agente involucra la orquestación del descubrimiento de servicios y contenidos. En este nivel, las reglas de nivel de agente permiten especificar comportamientos para el rastreo y ejecución de servicios, lo que permite la consecución de metas de mayor nivel. Las reglas de los agentes son planes que permiten la introspección sobre los datos y servicios descubiertos, así como sobre el conocimiento presente en las reglas de descubrimiento de servicios y contenidos para anticipar contenidos y servicios por encontrar en recursos específicos de la web. Mediante la definición de planes, un agente puede ser configurado para descubrir recursos específicos. El marco de descubrimiento ha sido evaluado sobre diferentes escenarios, cada uno cubriendo distintos niveles del marco. El proyecto Contenidos a la Carta trata de la combinación de noticias de periódicos digitales, y en él el framework se ha empleado para el descubrimiento y extracción de noticias de la web. De manera análoga, en los proyectos Resulta y VulneraNET se ha llevado a cabo un descubrimiento de ideas y de conocimientos de seguridad, respectivamente. El nivel de servicio se cubre en el proyecto OMELETTE, en el que componentes combinables como servicios y widgets se descubren en repositorios de componentes de la web. El nivel de agente se aplica al rastreo de servicios y noticias en estos escenarios, mostrando cómo la descripción semántica de reglas y datos extraídos permiten proporcionar comportamientos complejos y orquestaciones de tareas en la web. Las principales contribuciones de la tesis son el marco de trabajo unificado para descubrimiento, que permite configurar agentes para realizar tareas automatizadas. Además, una ontología de extracción ha sido definida para la construcción de correspondencias y extraer información de recursos web. Asimismo, un algoritmo para la inducción de reglas de lógica de primer orden se ha definido para la construcción y el mantenimiento de estas correspondencias a partir de la información visual de recursos web. Adicionalmente, se ha definido un modelo común y unificado para el descubrimiento de servicios que permite la compartición de descripciones de servicios. Como trabajos futuros se considera la extensión del sondeo de servicios, clasificación de recursos, extensión de la ontología de extracción y la construcción de una base de reglas de descubrimiento.

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La diversidad de propiedades que tienen los actuales sistemas digitales es tan amplia —su complejidad tan creciente— que el uso del ordenador resulta obligado tanto para su diseño como para su simulación y puesta a punto. La organización modular de un sistema simplifica notablemente su diseño y reconfiguración (Alabau, 1973). Hoy no resulta grave en principio, el desaprovechar un cierto número de componentes básicos de un circuito integrado. Sin embargo adquiere especial importancia como tema de futuro el diseño concreto de esos módulos en el contexto de un enfoque nuevo del diseño de complejos sistemas digitales y hasta renace el escrupuloso planteamiento de los antiguos criterios de diseño (Harrison, 1965) dirigidos a minimizar el número de componentes.

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Desde finales del siglo pasado, el procesamiento y análisis de imágenes digitales, se ha convertido en una poderosa herramienta para la investigación de las propiedades del suelo a múltiples resoluciones, sin embargo todavía no existen los mejores resultados en cuanto a estos trabajos. El principal problema para investigar el drenaje vertical a partir de la distribución de humedad en un perfil de vertisol es la búsqueda de métodos factibles que usen este procedimiento. El objetivo general es implementar una metodología para el procesamiento y análisis de imágenes digitales, que permita caracterizar la distribución del contenido de humedad de un perfil de vertisol. Para el estudio, doce calicatas fueron excavadas en un Mazic Pellic Vertisol, seis de ellas en mayo 13/2011 y el resto en mayo 19/2011 después de moderados eventos de lluvia. Las imágenes RGB de los perfiles fueron tomadas con una cámara Kodak™; con tamaños seleccionados de 1600 x 945 píxeles cada una fue procesada para homogeneizar el brillo y se aplicaron filtros suavizadores de diferentes tamaños de ventana, hasta obtener el óptimo. Cada imagen se dividió en sus matrices componentes, seleccionando los umbrales de cada una para ser aplicado y obtener el patrón digital binario. Este último fue analizado a través de la estimación de dos exponentes fractales: dimensión de conteo de cajas (DBC) y dimensión fractal de interfase húmedo seco (Di). Además, fueron determinados tres coeficientes prefractales a la máxima resolución: número total de cajas interceptados en el plano del patrón (A), la lagunaridad fractal (λ1) y la entropía de Shannon (S1). Para todas las imágenes obtenidas, basado en la entropía, los análisis de clúster y de histogramas, el filtro espacial de 9x9 resultó ser el de tamaño de ventana óptimo. Los umbrales fueron seleccionados a partir del carácter bimodal de los histogramas. Los patrones binarios obtenidos mostraron áreas húmedas (blancas) y secas (negras) que permitieron su análisis. Todos los parámetros obtenidos mostraron diferencias significativas entre ambos conjuntos de patrones espaciales. Mientras los exponentes fractales aportan información sobre las características de llenado del patrón de humedad, los coeficientes prefractales representan propiedades del suelo investigado. La lagunaridad fractal fue el mejor discriminador entre los patrones de humedad aparente del suelo. ABSTRACT From last century, digital image processing and analysis was converted in a powerful tool to investigate soil properties at multiple resolutions, however, the best final procedure in these works not yet exist. The main problem to study vertical drainage from the moisture distribution, on a vertisol profile, is searching for suitable methods using these procedures. Our aim was to design a digital image processing methodology and its analysis to characterize the moisture content distribution of a vertisol profile. In this research, twelve soil pits were excavated on a bare Mazic Pellic Vertisol, six of them in May 13/2011 and the rest in May 19/2011 after a moderate rainfall event. Digital RGB images were taken from each vertisol pit using a Kodak™ camera selecting a size of 1600x945 pixels. Each soil image was processed to homogenized brightness and then a spatial filter with several window sizes was applied to select the optimum one. The RGB image obtained were divided in each matrix color selecting the best thresholds for each one, maximum and minimum, to be applied and get a digital binary pattern. This one was analyzed by estimating two fractal scaling exponents: box counting dimension (DBC

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En la exposición Orígenes: Cinco hitos en la evolución humana, celebrada en Vielha (Valle de Arán) durante el verano de 2010, pudo leerse lo siguiente: «Hace unos 2,5 millones de años una especie de primate, que podría ser el primer representante del género humano (Homo habilis), destaca sobre las especies existentes.

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In media and content industries, the main effect of digitization has been a radical transformation of information formats and displays. In fact, these formats and displays are responsible for the shifting perceptions of users-consumers concerning how they relate and interact with information. However, in spite of its considerable relevance, the bidirectional relationship between formats/displays and users has been seldom studied. This brief paper presents an overview of the evolution of displays and devices in some key media and content subsectors-publishing and distribution of books and newspapers- with the main objective of hinting at the next steps in their evolution.

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El contenido del Proyecto Fin de Carrera está desarrollado para profundizar en el conocimiento de las aplicaciones para el procesado de datos LiDAR, si bien, puede ser utilizado también como guía o consulta por el personal docente y técnico interesado, en el desarrollo o explicación de otros trabajos de comparación de herramientas relacionadas con la topografía. Por último, se pretende con esta comparación que se pueda elegir con facilidad una u otra aplicación según las necesidades de los proyectos y las capacidades con las que se cuentan, teniendo en cuenta las limitaciones a la hora de disponer de todo lo necesario para su realización. Los objetivos que se quieren alcanzar son: • Obtención de datos geoespaciales de unas zonas para su posterior procesado. • Realizar un control de calidad general para comprobar que los datos son aptos para nuestro trabajo. • Elegir las aplicaciones informáticas y establecer unos criterios de comparación. Para después poder realizar la comparativa de las aplicaciones informáticas. La consecución de los objetivos generales es posible a partir del planteamiento de los siguientes objetivos específicos: • Presentar el vuelo de una zona y las características de este. • Realizar un control de calidad específico en altimetría y planimetría. • Justificar la elección de distintas zonas a editar. • Definir los criterios que se van a comparar. • Edición generada con las aplicaciones que se han elegido, las cuales son: FUSION, MDTopX, TerraScan, MARS y SCOP. • Y por último realizar una comparativa entre las aplicaciones según los criterios elegidos.

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Internet y las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones han transformado de manera notable la forma de relacionarse de las personas. Actualmente, la presencia de estas nuevas tecnologías está totalmente asumida e impacta en el día a día de millones de personas en todo el mundo. Dentro de este contexto se presentan las Redes Sociales Digitales como plataformas que han dado lugar a un cambio de mentalidad, creando una nueva forma de comprender y utilizar internet. En este proyecto se ha llevado a cabo un estudio del fenómeno de las redes sociales dentro del mundo empresarial con el fin especificar su viabilidad como herramienta profesional dentro del sector de las TIC en términos de innovación, ventaja competitiva, y riesgo. El desarrollo de este trabajo se ha abarcado en dos partes principales: en primer lugar, un análisis teórico a cerca de las ventajas competitivas que puede ofrecer esta tecnología y cómo se puede traducir en valor real para una empresa. Y en segundo lugar un estudio de casos práctico donde se ha estudiado la experiencia de distintas empresas en el uso del Social Media. Previo a la implementación de estos puntos, este estudio se ha enmarcado dentro del mundo de las TIC, presentando conceptos como la web 2.0, los tipos herramientas que pueden ser aplicadas por la empresa y modelos de negocio que se presentan en Internet. La finalidad de este trabajo consiste en presentar qué factores de los expuestos de manera teórica generan ventaja competitiva y beneficio o por el contrario, desventaja y riesgo a la empresa, apoyándose en las conclusiones obtenidas a través del estudio de casos. ABSTRACT Internet and Information and Communication Technologies have remarkably transformed the personal relationship. Thus, these technologies are completely assumed and affect to the daily life of millions of people. Under this context, is presented the Digital Social Media as platforms which have changed the global mindset triggering a new way of understanding and using the Internet. In this project, has been carried out a study of the Social Media within the professional TIC world, aimed to specify its viability as working tool in terms of innovation, competitive advantage and risk. The implementation has been covered in two main parts: First, a theoretical analysis about the competitive advantage which this technology could offer and how it can become into real value for a company. And secondly, a Case Study in order to analyze different company’s experiences in the use of Social Media and providing empirical support to the obtained conclusions in the theoretical part. In addition, before develop these two points, the project has been integrated in the TIC´s field, meeting concepts as Web 2.0, different kinds of internet-based tools which can be used by a company and business models based on the information technologies.

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Dentro del mundo empresarial se denomina backoce a todo lo que ocurre en la empresa que no guarda una relación directa con el cliente. Si concretamos el concepto en el áambito de una empresa de bienes digitales, éste se reduce al cobro de dichos bienes. Por otro lado, en los últimos años se ha producido un gran aumento del interés en torno al desarrollo de aplicaciones en cloud. En este contexto, el objetivo de este trabajo es desarrollar una prueba de concepto sobre una plataforma de backoce para bienes digitales en cloud. A través de la realización de esta prueba de concepto se han puesto a prueba las supuestas facilidades de estas plataformas cloud para el desarrollo de aplicaciones, y finalmente se ha analizado el ahorro en el time-to-market que se consigue al utilizarlas. Los resultados obtenidos han sido positivos, ya que la solución de backoce ha quedado desplegada en cloud y se ha determinado un gran ahorro en el time-tomarket gracias al uso de una plataforma PaaS como Heroku y las facilidades que esta ofrece. ---ABSTRACT---Inside business world, backoce is known to be everything that happens inside a company that has noothing to do with the customer directly. If we focus on a Digital goods company, the backoce concept gets reduced to charge other hand, These last years Cloud app develop's hype has increased dramatically. That is the reason why this assignment goals are to develop a proof of concept of a digital goods' backoce platform on Heroku. We have also tested the facilities that using these cloud platforms to develop applications is supposed to be. Finally and we have made an assessment about the time to market that we save when using these cloud platforms to develop applications. The results that we have obtained are very positive, because the backoce solution has been successfully deployed on a on the time to market when using a cloud platform.

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Actualmente nos encontramos en la era de Internet y las nuevas tecnologías. Esto supone que queremos utilizar Internet para casi cualquier problema que se nos presente hoy en día. Al mismo tiempo vivimos un momento en el que los ensayos clínicos están siendo cruciales para la cura de enfermedades, algo que supone si no el más sí uno de los aspectos más importantes en nuestra vida. Pero el seguimiento de los ensayos clínicos presenta el problema de que finalizados tras cinco años de duración, toda comunicación con los pacientes que participaron en ellos se pierde y volver a contactar con ellos se convierte en una tarea ardua. De estas ideas básicas surge el desarrollo de este proyecto. Se ha querido unir las nuevas tecnologías y el beneficioso uso de Internet con la posibilidad de encontrar a pacientes sin tener que perder demasiado tiempo en ello y sin molestar a nadie por el camino. La aplicación que se plantea en este proyecto es, por tanto, una aplicación web basada en PHP, HTML5 y CSS3 que sea capaz de leer información personal de pacientes almacenada en CRFs y que con ella realice búsquedas en redes sociales destinadas a la medicina y así, de esta manera, poder constatar qué ha sido del paciente. Para ello primero se tendrá que realizar un exhaustivo estudio de las redes sociales y repositorios electrónicos clínicos que hay actualmente en el mercado. Una vez identificados estos recursos y sus posibles elementos de desarrollo se estudiarán las herramientas de manejo de Case Report Forms disponibles, que sean de código abierto, para poder usarlas como punto de lectura de los datos del paciente. Una vez disponible esta información sólo será necesario hacer que la aplicación lea los datos y realice las búsquedas en las redes sociales seleccionadas. En definitiva, se ha diseñado un sistema que facilite el seguimiento de pacientes de estudios clínicos al equipo médico.

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La distancia de visibilidad juega un papel importante en la seguridad vial de las carreteras. Se pueden emplear dos clases de modelos digitales de elevaciones (MDE) en el cálculo de la visibilidad disponible en carreteras: modelos digitales del terreno (MDT) y modelos digitales de superficie (MDS). Los MDT, que representan la superficie del terreno sin vegetación, se suelen utilizar para calcular la distancia de visibilidad disponible en fase de proyecto de la carretera. Por otra parte, el empleo de MDS proporciona información adicional acerca de los elementos de las márgenes, tales como árboles, construcciones, muros o incluso señales de tráfico que pueden reducir la distancia de visibilidad disponible. Este documento analiza la influencia del empleo de tres tipos de MDE en el cálculo de la distancia de visibilidad disponible. Para ello se han estudiado carreteras de distintas características de la Comunidad de Madrid (España) utilizando una aplicación informática basada en sistemas de información geográfica. El estudio realizado pone de manifiesto la influencia del tipo de MDE en los resultados de distancia de visibilidad, así como los pros y contras de la utilización de dichos modelos.

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El estudio de la distancia de visibilidad disponible en carreteras es de gran importancia para la seguridad vial. Los Mobile Mapping Systems (MMS) permiten capturar los elementos de las carreteras existentes y su entorno con alta resolución y rendimiento, obteniendo nubes de puntos 3D (LIDAR) con precisión centimétrica y fotografías panorámicas. El tratamiento de la ingente cantidad de datos que estos equipos proporcionan se ha efectuado con herramientas específicas de tratamiento de datos LIDAR y de ESRI. El cálculo de la distancia de visibilidad disponible se ha realizado mediante una aplicación que funciona sobre ArcGIS. Todo ello permite estimar la distancia de visibilidad disponible con gran precisión, utilizando tanto modelos digitales del terreno como de superficie, de manera que es posible analizar la influencia que tienen la vegetación y otros elementos de las márgenes. Se describen las técnicas utilizadas y su aplicación práctica a una carretera de la Comunidad de Madrid.

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In this paper the first stage of implementation of digital content is presented through a website, that includes OS issues. Currently students at the Technological University of the Valle of Toluca (UTVT) represents a high degree of learning difficulty in this area. Then academic staff develops this project, in collaboration with the Technological University of the Suroeste of Guanajuato (UTSOE), which aims to improve the teaching-learning and make teaching practices incorporating TIC provide students with a tool to promote their interest. Through the interactivity offered by the web, the student to achieve strengthening further their knowledge and actively participate, which has easy access to information, where distance and time is not a constraint, in addition to have an effective view of the concepts needed to acquire the skills and the ability to self-regulate their learning. For the development of project is used methodologies of the software engineering and technologies web for design.

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Las nuevas tendencias de compartir archivos multimedia a través de redes abiertas, demanda el uso de mejores técnicas de encriptación que garanticen la integridad, disponibilidad y confidencialidad, manteniendo y/o mejorando la eficiencia del proceso de cifrado sobre estos archivos. Hoy en día es frecuente la transferencia de imágenes a través de medios tecnológicos, siendo necesario la actualización de las técnicas de encriptación existentes y mejor aún, la búsqueda de nuevas alternativas. Actualmente los algoritmos criptográficos clásicos son altamente conocidos en medio de la sociedad informática lo que provoca mayor vulnerabilidad, sin contar los altos tiempos de procesamiento al momento de ser utilizados, elevando la probabilidad de ser descifrados y minimizando la disponibilidad inmediata de los recursos. Para disminuir estas probabilidades, el uso de la teoría de caos surge como una buena opción para ser aplicada en un algoritmo que tome partida del comportamiento caótico de los sistemas dinámicos, y aproveche las propiedades de los mapas logísticos para elevar el nivel de robustez en el cifrado. Es por eso que este trabajo propone la creación de un sistema criptográfico basado sobre una arquitectura dividida en dos etapas de confusión y difusión. Cada una de ellas utiliza una ecuación logística para generar números pseudoaleatorios que permitan desordenar la posición del píxel y cambiar su intensidad en la escala de grises. Este proceso iterativo es determinado por la cantidad total de píxeles de una imagen. Finalmente, toda la lógica de cifrado es ejecutada sobre la tecnología CUDA que permite el procesamiento en paralelo. Como aporte sustancial, se propone una nueva técnica de encriptación vanguardista de alta sensibilidad ante ruidos externos manteniendo no solo la confidencialidad de la imagen, sino también la disponibilidad y la eficiencia en los tiempos de proceso.---ABSTRACT---New trends to share multimedia files over open networks, demand the best use of encryption techniques to ensure the integrity, availability and confidentiality, keeping and/or improving the efficiency of the encryption process on these files. Today it is common to transfer pictures through technological networks, thus, it is necessary to update existing techniques encryption, and even better, the searching of new alternatives. Nowadays, classic cryptographic algorithms are highly known in the midst of the information society which not only causes greater vulnerability, but high processing times when this algorithms are used. It raise the probability of being deciphered and minimizes the immediate availability of resources. To reduce these odds, the use of chaos theory emerged as a good option to be applied on an algorithm that takes advantage of chaotic behavior of dynamic systems, and take logistic maps’ properties to raise the level of robustness in the encryption. That is why this paper proposes the creation of a cryptographic system based on an architecture divided into two stages: confusion and diffusion. Each stage uses a logistic equation to generate pseudorandom numbers that allow mess pixel position and change their intensity in grayscale. This iterative process is determined by the total number of pixels of an image. Finally, the entire encryption logic is executed on the CUDA technology that enables parallel processing. As a substantial contribution, it propose a new encryption technique with high sensitivity on external noise not only keeping the confidentiality of the image, but also the availability and efficiency in processing times.

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Desarrollo de una librería de efectos de audio en lenguaje nativo de Matlab con procesamiento a tiempo no real. Incluye una interfaz de usuario sencilla y auto explicativa, y ofrece un control libre de los parámetros del efecto, elección y visualización del audio de entrada, reproducción y visualización del audio de salida, y representación característica del procesamiento que se está realizando. El objetivo principal de la librería es que sea usada por alumnos en un laboratorio docente, permitiendo la experimentación con diversos parámetros y entradas de audio facilitando, de esta forma, la comprensión de los diferentes procesamientos que se están realizando. El proyecto incluye una extensa documentación y una plantilla con el objetivo de que se puedan añadir en un futuro más programas de efectos, puesto que la intención del proyecto es ofrecer una librería a largo plazo y facilitar el mantenimiento y las modificaciones futuras.