8 resultados para Placer

em Universidad Politécnica de Madrid


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Un estudiante arquitecto disimula su espíritu burgués bajo una apariencia de vagabundo y enmascara su cinismo bajo la convención de la ironía. SIMULACRO Una joven arquitectura americana de California se revuelca complacida en el culto a la cabaña de madera y a la falsa granja de cubierta retorcida y pintoresca. Una arquitectura internacional politizada busca en el neorrealismo el sentido tan masoquista de la miseria del buen gusto y de la anécdota irrelevante para calmar su conciencia extraviada. Una arquitectura italiana de investigación se refugia en los más increíbles revivals de las épocas más alejadas; transformando alegremente la moda antigua en vieja decoración, influenciando al mundo y justificando su postura de anticuario con el intento vano de elevarla no solo al nivel de una tendencia más, sino al de escuela de arquitectura. SIMULACRO Una arquitectura tradicional cansada, que intenta su revitalización, disfrazándose bajo la etimología neodecorativa de “brutalismo”. Una arquitectura falaz que corrompe los lugares de placer con su exotismo y su folclore de bazar. Una arquitectura indiferente que esconde su falta de pasión bajo la coartada moderna del muro cortina y bajo la máscara de la técnica.

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El proyecto tiene por objeto el estudio detallado de la dinámica litoral en la unidad costera en la que se enmarca la zona de interés, limitada septentrionalmente por la desembocadura del Río Salado y por el Cabo de Trafalgar al Sur, con el fin de poder diseñar una suficiente y adecuada aportación de arenas para conseguir la regeneración y recuperación ambiental de la Playa de Zahora, que ha venido sufriendo episodios erosivos en los últimos años. La configuración del tramo de costa gaditano al Sur de Conil (tramo en el que se ubica la zona de estudio) ha sido trazada en sus líneas generales por la actividad tectónica reciente. La línea de costa corre hacia el Sur en un zig-zag que va formando líneas paralelas a las dos direcciones principales de fractura de la zona. Los bloques individualizados por el sistema de fallas han sufrido una serie compleja de movimientos diferenciales de elevación, hundimiento y basculamiento debido a los movimientos diferenciales de las placas euroasiática y africana. Los procesos sedimentarios cuaternarios así como la acción erosiva de los agentes marinos, han ido rellenando entrantes y suavizando salientes, pero a pesar de esto, la forma de la línea de costa aún constituye un reflejo de la tectónica, así que puede decirse que el tramo de costa gaditana comprendido entre Conil y Tarifa, está ligado fundamentalmente a fenómenos tectónicos, jugando la dinámica sedimentaria un papel más secundario en la configuración general del litoral. La Playa de Zahora, lejos de ser estable, ha ido sufriendo erosiones continuadas ocasionando retrocesos anuales de orden métrico, habiendo sido necesario efectuar aportaciones esporádicas de arena a lo largo de los años con objeto de paliar su deterioro. El proyecto plantea unas actuaciones tendentes a la regeneración de esta playa, satisfaciendo la demanda existente. Las actuaciones proyectadas suponen la aportación de material sedimentario procedente del yacimiento existente en El Placer de Meca, a profundidades comprendidas entre 15 m y 20 m. El yacimiento se conforma como una gran duna submarina, situada a unos 6 km del frente costero. Asimismo se contemplan, junto con dicha aportación, otras dos alternativas, consistentes en la construcción de un espigón curvo para la contención de dichas arenas y, por otro lado, la construcción de un dique exento paralelo a la costa.

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Los receptores constituyen la puerta por donde el ser humano recibe información de su propio organismo y de su mundo exterior. Son los «sentidos», toda una teoría de órganos que producen en el sujeto las sensaciones de color, de sonido, de sabor, de tacto, pero también de dolor, de placer, de nivel de equilibrio o de movimiento, y que perciben constantemente e informan al sistema nervioso de cualquier alteración somática.

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La acción del dibujar intenta presentarse en este texto como lenguaje mudo, práctica común general y práctica común en el campo arquitectónico en concreto; y también como acción, apertura, exploración (no representación) en el estado naciente del proyecto. La tesis se presenta como un estudio basado en la experiencia directa, la observación in situ (Practice Based Design Doctórate) intentando reflexionar no desde sus productos alcanzados al dibujar, sino desde la propia acción, enfatizando la dinamicidad del cuerpo como productor de gestos dinámicos. El trabajo busca describir la acción del trazar como apertura, exploración (no representación) en el estado naciente del proyecto. Es el cruce entre la acción experienciada y el pensamiento crítico respecto al hacer con aproximaciones a la artesanía (Sennett, 2010), al placer del dibujar (Nancy, 2013) y la aventura de conformar (Badiou, 2006). La experiencia en el dibujar que este estudio recoge es la desarrollada por la autora en el contexto pedagógico del D.I.G.A. de la E.T.S.A. de Madrid en concreto en las asignaturas “Dibujo Avanzado e Interpretación Gráfica (DAII) I y II” y “Dibujo del Natural” ambas impartidas por el profesor Antonio Verd Herrero y en la participación en los trabajos del Grupo de Investigación y de Innovación Educativa denominado: “Hypermedia” dirigidos por el profesor Javier Seguí, en el periodo que va del año 2007 a la actualidad. La colección de acontecimientos que surgió de esta experiencia y se formó de aproximaciones sucesivas presenta algunos rasgos característicos de la acción del dibujar. Los acontecimientos abordan la acción del dibujar desde una experiencia muda, un tipo de lenguaje, escritura y comunicación común, intercultural pero a la vez impersonal, desde su relación con la escritura, la palabra, el movimiento, el gesto y su imagen. El dibujar se presenta como modo de exploración en la investigación proyectual basada en la arbitrariedad que requiere voluntad, compromiso, ir en contra para participar en cualquier transformación de los límites (físicos, nacionales, sociales, de género, religión, sentido). El dibujar no representativo se presenta como técnica imaginaria radical, “terapia” configural con capacidad para la experimentación con uno mismo (Sloderdijk, 2003), un modo de comunicación intercultural que, sin embargo, siempre recurre al lenguaje verbal, leída e interpretada para cobrar sentido. ABSTRACT The action of drawing is intended to be presented in this text as a mute language, a common practice in general and a common practice in the field of architecture specifically; and also as an action, opening, exploration (not representation) at the birth stage of a project. The thesis forms a study based on a direct observation in an in situ experience (Practice Based Design Doctórate), which intends to reflect not on the products produced by drawing, but on the action itself, emphasizing on the dynamics of the body as a generator of dynamic gestures. The work is the intersection of experienced action and critical thinking related with the making with an approach to a path on craftsmanship (Sennett, 2010), the pleasure in drawing (Nancy, 2013) and the adventure of compromise/ conciliation (Badiou, 2006). The experience in drawing was collected and developed for this study by the author in the context of D.I.G.A. at the E.T.S.A. of Madrid and in particular at the courses of “Advanced Drawing and Graphic Interpretation” (DAII) I y II” and “Life drawing”, together with the active participation and the work of the investigation and Innovation Educational Group “Hypermedia”, coordinated by professor Javier Seguí, during the period starting the year 2007 until the present (2013). The collection of the events derives from a process of successive attempts to approach some characteristic aspects of the action of drawing. The events approach the action of drawing as a mute experience, a kind of language, common communication, writing, gesture and image. Drawing is presented as a way of exploration for a project's investigation, based on arbitrarily and on the asking “what if”. At the same time this process requires will, compromise, opposition in order to participate in a transformation of any kind of limits (physical, national, social, genre, religion, sense). This thesis aims to present non-representative drawing as a radical imaginary technique, a configurational ‘therapy’ with the capacity to experiment with oneself (Sloderdijk, 2003). It can also be considered as a way of intercultural communication which always uses the verbal, readable and interpreted language in order to charge sense.

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Aprender jugando genera y estimula la capacidad de inventar e innovar proporcionando placer y una orientación ética de los procesos. Se trata de aprendizajes basados en acciones que provocan una reflexión sobre lo arquitectónico, sobre el mundo y sobre nosotros mismos.

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El baloncesto es un deporte basado en unos principios de juego sencillos y unas exigencias físicas y técnicas en la iniciación asumibles por todos los alumnos. Ofreciendo las herramientas adecuadas y adaptando las tareas de aprendizaje al contexto se puede conseguir una competencia elevada. Es necesario llevar a cabo una planificación adecuada y una selección de tareas apropiadas. El juego posee unas características que le convierten en un elemento con gran potencial educativo, en especial para Educación Física, debido al placer que genera y al espacio que ofrece para expresarse y utilizar el cuerpo. A través de este trabajo se propone una Unidad Didáctica de Baloncesto vertebrada por el uso del juego como elemento vehicular. La Investigación-acción es un proceso que explora directamente sobre el terreno, siendo muy sencillo y práctico para aplicar en el ámbito educativo. Engloba de manera casi simultánea el proceso de investigación y el de búsqueda de soluciones. Para analizar el resultado de dicha metodología se exponen los elementos básicos para llevar a cabo un trabajo de Investigación-acción paralelo y adaptado al Baloncesto y la Unidad Didáctica. Basketball is a sport based on easy game principles. Every student is capable of reaching physical and technical request for amateur practice. High skills in basketball can be obtained with suitable tools and adapted activities to the current environment. Appropriate planning and tasks are required for that purpose. In education game activities turn to be an option with excellent opportunities, especially for physical education. It provides students a way to express feelings, practice with their body and have fun. The aim of this project is to propose a basketball teaching unit focused on gaming tasks. Participatory action research intervenes directly on the field, simple and practical to be used in educational context. This model links researching and problem solving on the same process. The basic path to perform a participatory action research is given to analyze the results of carrying out the proposed teaching unit.

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La segunda mitad de los años 60, ese convulso periodo generador de experiencias largamente revisitadas, es testigo también de un curioso fenómeno en Italia que, vinculado al auge de los locales nocturnos en Estados Unidos y a un intenso clima de emancipación social, utiliza estos nuevos “palacios de la diversión” como fuente de inspiración ideológica al ser percibidos entre los jóvenes arquitectos y diseñadores radicales italianos como un laboratorio experimental estilístico y funcional capaz de generar modelos para un nuevo orden social ligado al entretenimiento. La intensidad productiva de estos años da como resultado multitud de propuestas donde la arqui­tectura actúa como catalizadora de una pulsión social que mezcla en el mismo espa­cio la vanguardia cultural y experimental más radical con el fenómeno de masas de la sociedad del espectáculo, permitiendo a la industria del placer ocupar sin complejos una posición clave en el discurso de una nueva generación que traslada intenciona­damente su interés desde la forma construida a la producción de ambientes artificia­les, electrónicamente amplificados, demostrando al mismo tiempo su compromiso con las formas y la lógica de las nuevas tecnologías.