23 resultados para Contenidos de marca

em Universidad Politécnica de Madrid


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La presente investigación aborda el grado de relevancia con que los alumnos del grado en Ciencias del Deporte perciben los contenidos de Expresión Corporal. El objeto principal es el de obtener la visión de los alumnos de una materia que en muchas ocasiones aún resulta novedosa para ellos. Por una parte nos permite obtener información sobre si los contenidos que se imparten en ella son valorados o considerados como relevantes dentro de su formación académica, es decir, si el aprendizaje producido resulta significativo. Pero a la vez resulta una herramienta clave en el desarrollo crítico del alumnado dentro del enfoque deliberativo. La principal conclusión obtenida muestra que todos los contenidos propuestos son valorados positivamente en cuanto a relevancia para el alumnado. Si bien se obtienen también una serie de matizaciones a esta afirmación.

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Cuando los usuarios acceden a servicios telemáticos, esperan obtener experiencias cada vez más adaptadas a su contexto y situación específicos. Esto adquiere especial relevancia al aumentar la cantidad de contenidos en línea al alcance de los usuarios a través de dichos servicios. Con el fin de que los servicios telemáticos proporcionen funcionalidades centradas en el usuario –como, por ejemplo, búsquedas relevantes, adaptación de contenidos, personalización y recomendación– es necesario que los contenidos estén correctamente anotados (enriquecidos con metadatos semánticos) y disponer de un modelo preciso que represente al usuario junto con su respectivo contexto de uso. En este escenario, presentamos un marco genérico de servicios centrados en el usuario a partir de su caracterización semántica y del mapeo a los contenidos. En concreto, aplicamos dicho marco a un buscador semántico que caracteriza automáticamente tanto los contenidos a los que los usuarios pueden acceder como el contexto de uso desde el que acceden. La solución propuesta incluye, pues, modelos de usuario dinámicos y adaptativos, con información explícita e implícita; así como descriptores de los contenidos que pueden utilizarse para determinar cuáles son más adecuados para cada usuario. Durante todo este proceso, los usuarios mantienen un rol fundamental: proveyendo nuevos contenidos, contribuyendo a folksonomías moderadas, supervisando su propio modelo de usuario, etc.

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Esta investigación realiza un estudio de la imagen de marca de distintas entidades financieras que operan en España. Para llevar a cabo esta investigación se utiliza una técnica de marketing denominada Evaluación Periódica de la Imagen (EPI), que proporciona una combinación de las ventajas de las técnicas cuantitativas y cualitativas. Los resultados obtenidos muestran que las dos entidades financieras percibidas más iguales entre sí son La Caixa y Caja Madrid; por el contrario, las dos entidades percibidas más diferentes son el Santander y Caja Madrid. Finalmente, el estudio muestra la imagen relativa, imagen individual y un mapa de posicionamiento de las entidades analizadas.

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En este trabajo se describe y analiza la explotación y uso de la capacidad de configuración de los contenidos formativos como de libre acceso en las asignaturas impartidas en diversas titulaciones impartidas en la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de la Universidad Politécnica de Madrid y dadas de alta en la plataforma de tele-educación AulaWeb.

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Dada la gran importancia de los contenidos para el éxito del proceso de formación es necesario desarrollar herramientas que permitan la creación de los mismos de una manera simple, eficaz y motivadora. Actualmente, su proceso de creación es largo y costoso, teniendo que llevarlo a cabo expertos cirujanos docentes en estrecha colaboración con técnicos especialistas en herramientas de edición y creación de contenidos multimedia. El presente trabajo de investigación presenta una nueva herramienta de autoría que permite la creación y edición de contenidos didácticos multimedia que son utilizados en el proceso de formación de los cirujanos. La herramienta incorpora un editor multimedia dedeos laparoscópicos, capaz de realizar un procesamiento y agregar valor didáctico a los vídeos originales. La herramienta de autoría se incorpora en un entorno de formación web que permite crear, compartir y reutilizar contenidos didácticos basados en la edición dedeo laparoscópico.

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En su concepción, WhyNot es una forma de entender la vida, una actitud, una ilusión, un espíritu y una visión. Es una visión basada en toda una vida dedicada a una gran pasión, el padel, unida a un aprecio por las cosas bien hechas y a un sentimiento de responsabilidad de aportar un beneficio a la sociedad. WhyNot, es la creación una marca de padel con una clara vocación de diferenciación. Una diferenciación basada en el cuidado de cada uno de los detalles asociados a la experiencia del cliente en el proceso de compra y el disfrute de sus productos.

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El siguiente artículo describe el proceso de aplicación de tecnologías de la Web semántica para el enriquecimiento de una biblioteca de contenidos musicales, en el contexto del proyecto Semusici. El propósito del proyecto Semusici es investigar como las tecnologías de la Web semántica pueden ser aplicadas a bibliotecas digitales y como esto puede mejorar la búsqueda y la accesibilidad. Este proyecto parte de los resultados del proyecto de eContent Harmos, que definía una taxonomía musical para la catalogación de clases magistrales, y propone una metodología para la conversión de esta taxonomía en una ontología y la migración de los contenidos de Harmos.

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En los últimos años, debido al notable desarrollo de los terminales portátiles, que han pasado de ser “simples” teléfonos o reproductores a puros ordenadores, ha crecido el número de servicios que ofrecen cada vez mayor cantidad de contenido multimedia a través de internet. Además, la distinta evolución de estos terminales hace que nos encontremos en el mercado con una amplísima gama de productos de diferentes tamaños y capacidades de procesamiento, lo que hace necesario encontrar una fórmula que permita satisfacer la demanda de dichos servicios sea cual sea la naturaleza de nuestro dispositivo. Para poder ofrecer una solución adecuada se ha optado por la integración de un protocolo como RTP y un estándar de video como SVC. RTP (Real-time Transport Protocol), en contraposición a los protocolos de propósito general fue diseñado para aplicaciones de tiempo real por lo que es ideal para el streaming de contenido multimedia. Por su parte, SVC es un estándar de video escalable que permite transmitir en un mismo stream una capa base y múltiples capas de mejora, por lo que podremos adaptar la calidad y tamaño del contenido a la capacidad y tamaño de nuestro dispositivo. El objetivo de este proyecto consiste en integrar y modificar tanto el reproductor MPlayer como la librería RTP live555 de tal forma que sean capaces de soportar el formato SVC sobre el protocolo RTP y montar un sistema servidorcliente para comprobar su funcionamiento. Aunque este proceso esté orientado a llevarse a cabo en un dispositivo móvil, para este proyecto se ha optado por realizarlo en el escenario más sencillo posible, para lo cual, se emitirán secuencias a una máquina virtual alojada en el mismo ordenador que el servidor. ABSTRACT In recent years, due to the remarkable development of mobile devices, which have evolved from "simple" phones or players to computers, the amount of services that offer multimedia content over the internet have shot up. Furthermore, the different evolution of these terminals causes that we can find in the market a wide range of different sizes and processing capabilities, making necessary to find a formula that will satisfy the demand for such services regardless of the nature of our device. In order to provide a suitable solution we have chosen to integrate a protocol as RTP and a video standard as SVC. RTP (Real-time Transport Protocol), in opposition to general purpose protocols was designed for real-time applications making it ideal for media streaming. Meanwhile, SVC is a scalable video standard which can transmit a single stream in a base layer and multiple enhancement layers, so that we can adapt the quality and size of the content to the capacity and size of our device. The objective of this project is to integrate and modify both MPlayer and RTP library live555 so that they support the SVC format over RTP protocol and set up a client-server system to check its behavior. Although this process has been designed to be done on a mobile device, for this project we have chosen to do it in the simplest possible scenario so we will stream to a virtual machine hosted on the same computer where we have the server.

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Este proyecto consiste en el desarrollo de un sistema completo de generación procedimental de misiones para videojuegos. Buscamos crear, mediante un encadenamiento de algoritmos y un modelado del juego y sus componentes, secuencias de acciones y eventos de juego encadenados entre sí de forma lógica. La realización de estas secuencias de acciones lleva progresivamente hacia un objetivo final. Estas secuencias se conocen en el mundo de los juegos como misiones. Las dos fases principales del proceso son la generación de una misión a partir de un estado de juego inicial y la búsqueda de una misión óptima utilizando ciertos criterios que pueden estar ligados a las propiedades del jugador, dando lugar a misiones adaptativas. El proyecto contempla el desarrollo íntegro del sistema, lo que incluye tanto el sistema de generación y búsqueda como un videojuego donde integrar el resto del sistema para completarlo. El resultado final es plenamente funcional y jugable. La base teórica del proyecto proviene de la simbiosis de dos artes: la generación procedimental de contenido y la narración interactiva. This project involves the development of a complete procedural game quest generation system. We seek to build, by linking a series of algorithms, game and game component models, sequences of logically chained game actions and events. The ordered accomplishment of these sequences lead progressively to the fulfillment of a final objective. These sequences are known as quests in the videogame world. The two main parts of the process are quest generation from an initial game state and optimal quest search. This last is achieved by using certain criteria that can defined by the player properties, thus giving birth to adaptive quests. In this project. The system is comprehensively developed, including the quest generation and optimal search, as well as a full videogame, in which the rest of the system will be embedded so as to complete it. The final result is fully functional and playable. The theoretical basis of the project comes from the symbiosis of two different arts: procedural content generation and interactive storytelling.

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In media and content industries, the main effect of digitization has been a radical transformation of information formats and displays. In fact, these formats and displays are responsible for the shifting perceptions of users-consumers concerning how they relate and interact with information. However, in spite of its considerable relevance, the bidirectional relationship between formats/displays and users has been seldom studied. This brief paper presents an overview of the evolution of displays and devices in some key media and content subsectors-publishing and distribution of books and newspapers- with the main objective of hinting at the next steps in their evolution.

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el objetivo del presente estudio ha sido evaluar los componentes del entrenamiento y del ejercicio en baloncesto, a partir del análisis de la intervención de los entrenadores involucrados en las diferentes etapas de preparación deportiva. La muestra estaba compuesta por 185 entrenadores, de equipos de género masculino y femenino, de las distintas categorías. de acuerdo con los objetivos formulados para el presente estudio, se ha elaborado un cuestionario destinado a los entrenadores, previamente validado por especialistas en Ciencias del deporte. en lo referente al componente técnico, fueron identificadas diferencias en los movimientos fundamentales del atacante (con y sin balón) y en los movimientos fundamentales del defensa, probablemente resultado de la mayor valoración otorgada al componente técnico por parte de los entrenadores que intervienen en las etapas iníciales de preparación deportiva (principalmente hasta los 14 años de edad). Con respecto al componente táctico, han sido identificadas diferencias entre los entrenadores en las situaciones de superioridad e inferioridad numérica, así como en el trabajo ofensivo y defensivo del juego de baloncesto. en el baloncesto masculino, los valores medios más elevados fueran alcanzados en las capacidades condicionales, mientras que en el baloncesto femenino han sido las capacidades coordinativas las más valoradas. Finalmente, los resultados de los componentes del ejercicio demostraron importantes diferencias entre los entrenadores que componen la muestra de nuestro estudio, en relación al tiempo de los ejercicios, la toma de decisión y el componente lúdico.

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A lo largo de los años, el entrenamiento de fútbol ha experimentado un proceso de actualización, pasando de un modelo más tradicional a un modelo más actual, y el entrenador pasa de un segundo plano a tener el máximo protagonismo en lo que a toma de decisiones se refiere y a ser reconocido a nivel profesional, tanto en el mundo del fútbol como en otros foros académicos o culturales. Por ello, el objetivo del trabajo consiste en analizar la figura de cuatro entrenadores en activo con respecto a las actuaciones y decisiones que debería tomar o adopta durante la temporada, en relación con sus jugadores, con su equipo de técnico para facilitar la mejora en el entrenamiento y la eficacia en la competición. Para el diseño de este trabajo se ha planteado recoger información sobre determinados parámetros determinantes de la intervención del entrenador deportivo; posteriormente se pasa al análisis de cuatro de los mejores entrenadores actualmente en activo. No ha sido fácil encontrar documentación relativa al comportamiento del entrenador tanto en el entrenamiento como en la competición, pero la que se ha utilizado ha sido interesante. Para el análisis de estos técnicos, además, se ha podido disponer gracias a internet de otros recursos más dinámicos (entrevistas, vídeo) lo que facilitó un mayor conocimiento de ellos de su forma de trabajar. Los resultados obtenidos indican las distancias y proximidades entre los distintos entrenadores lo que ayuda a comprender que un equipo se enfrenta a otro equipo, no se enfrenta al tiempo o al espacio en busca de una marca, y la preparación del equipo permite al técnico una gran libertad en la selección de contenidos. Es importante que cada persona incorpore a su reflexión los aspectos que se tratan en el trabajo y posteriormente obtenga sus propias conclusiones, puesto que los entrenadores analizados tienen diferentes características, maneras de trabajar distintas y todas, como han demostrado, pueden ser válidas.

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De entre los diversos grupos de contaminantes que pueden ser dañinos para ecosistemas acuáticos, sobresalen en los últimos años los biocidas utilizados como principio activo en recubrimientos antifouling ó pinturas anti-incrustantes para cascos de barcos y todo tipo de equipamiento sumergido ó en contacto con agua. Estos recubrimientos se aplican como sistema de protección para combatir la formación y asentamiento de comunidades bioincrustantes (fouling) frente a superficies expuestas al agua, también tienen como finalidad proteger frente a la corrosión de tipo químico y biológico. Normalmente estas pinturas anti-incrustantes son aplicadas en embarcaciones comerciales y de recreo, plataformas petrolíferas, tuberías submarinas, compuertas de presas, instalaciones destinadas a acuicultura, entre otro equipamiento. La utilización de biocidas en la formulación de pinturas anti-incrustantes para barcos ha sido propuesta por muchos investigadores como la aplicación de más impacto para los ecosistemas marinos, debido al intenso tráfico marítimo mundial que provoca la difusión de biocidas contaminantes en los mares, sobre todo en zonas costeras, bahías y puertos que es donde se magnifica el problema. Los llamados recubrimientos antifouling de segunda generación fueron los primeros que emplearon el tributilestaño (TBT) como principio activo en su formulación, a pesar de su gran eficacia y amplia utilización, al cabo del tiempo se ha demostrado su alta toxicidad y persistencia; por lo que existe una gran actividad investigadora en la búsqueda de alternativas asimismo eficientes pero más respetuosas con el medio marino. En este trabajo se pretende comparar los efectos para ecosistemas marinos del TBT y cinco biocidas como son dibutilestaño dicloruro, diuron (diclorofenil dimetil urea), piritionato de Zn ó Zn omadine, óxido de cobre (I) y DCOIT (Dicloro-2-n-octil-4-isotiazol-3-ona). Estos biocidas se han seleccionado en función de su naturaleza química diferenciada, distintas solubilidades en agua, eficacia, ecotoxicidad, persistencia y bioacumulación fundamentalmente. Para proceder a la clasificación del riesgo para ecosistema marino de los biocidas mencionados, nos valdremos de dos metodologías, una será la evaluación de unos índices de riesgo de biocidas para ecosistemas acuáticos con el fin de realizar una clasificación prospectiva de los mismos, basada en criterios PBT (Persistencia, Bioacumulación y Toxicidad para organismos acuáticos) y otra será una evaluación de la razón de la EXPOSICIÓN, valorada como PEC (Predictive Environmental Concentration) con relación a los EFECTOS originados, valorados como PNEC (Predicted No-Effect Concentration). Para cuantificar PEC nos valdremos de modelizaciones para ecosistemas marinos como MAMPEC (Marine Antifoulant Model to Predict Environmental Concentrations). Para cuantificar PNEC se hace uso de bioensayos a corto o largo plazo en organismos acuáticos. De esta manera podremos agrupar los biocidas en diversas categorías de riesgo y así poder decidir cuando su impacto medioambiental es asumible ó no asumible, alternativas posibles y en todo caso que decisiones se deben tomar al respecto.

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La introducción de las cirugías de mínima invasión en rutina clínica ha provocado la incorporación de los sistemas dedeo dentro del quirófano. Así, estas técnicas proporcionan al cirujano imágenes que antes solo podían ser vistas mediante cirugía abierta. Los vídeos obtenidos en las intervenciones son almacenados en repositorios. El uso posterior de estos vídeos se ve limitado generalmente a su reproducción, debido a las dificultades de clasificación y gestión. La información que contienen estos repositorios puede ser explotada, reutilizando el conocimiento obtenido en cirugías similares. En este artículo de investigación se presenta el diseño de un módulo de gestión de conocimiento (MGC) para un repositorio dedeos de cirugía de mínima invasión (CMI). El objetivo del módulo es gestionar y reutilizar la información contenida en el repositorio dedeos laparoscópicos, para que puedan ser utilizadas con las experiencias previas en entornos de formación de nuevos cirujanos. Para este fin, se han implementado técnicas de recuperación de imagen y vídeo basadas en sus contenidos visuales (CBIR y CBVR). El MGC permite la recuperación de imágenes/vídeos, proporcionando información sobre la tarea que se está realizando en la escena quirúrgica. Los resultados obtenidos en este trabajo muestran la posibilidad de recuperar vídeos de CMI, a partir del instrumental presente en la escena quirúrgica.

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Este trabajo se propone establecer las bases de la formación de los alumnos en la adquisición de los conocimientos necesarios sobre la economía aplicada al ejercicio profesional de la arquitectura. La determinación de los contenidos propios de la disciplina constituye el elemento fundamental. Se propone establecer las bases de la formación de los alumnos en la adquisición de los conocimientos necesarios para determinar el impacto económico de las decisiones de proyecto; las técnicas de medición y cuantificación de unidades de obra y de la predicción de costes de construcción en el proyecto arquitectónico; la utilización de recursos informáticos para la gestión de costes en el proceso de edificación y a metodología y las técnicas necesarias para la valoración de bienes inmuebles.