22 resultados para Computadoras digitales electronicas-Instrucción programada

em Universidad Politécnica de Madrid


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El objetivo de este artículo es presentar los contenidos que deben ofrecer las metodologías para la estimación de regímenes ambientales de caudales y analizar el proceso de estimación, implantación y seguimiento que se abre en España en esta materia, como consecuencia de los planes de cuenca que deben aplicarse para dar cumplimiento a la Directiva Marco del Agua. Se presenta un recorrido en la evolución conceptual y metodológica que, en los últimos veinte años, ha tenido la estimación de caudales ecológicos. Una vez enmarcados los conceptos y principios que actualmente se están considerando, se caracterizan y discuten las cualidades que debe tener cualquier régimen ambiental de caudales. Asimismo, se recoge el proceso actual de estimación de regímenes ambientales en España, y se relaciona su estructura metodológica y su desarrollo con los planteamientos conceptuales y técnicos vigentes en el ámbito científico y en la gestión ecohidrológica, reflexionando, por último, sobre las fases de implantación y seguimiento.

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En este Proyecto de fin de carrera titulado: LA VÍDEOVIGILANCIA: TECNOLOGÍAS ACTUALES Y ASPECTOS SOCIOPOLÍTICOS, tiene como objetivo hacer un estudio en los sistemas de Vídeovigilancia basado en cámaras-IP, con fines de seguridad, control o supervisión. Nos basaremos en exponer los sistemas Vídeovigilancia basados en cámara-IP actuales de ultima generación, cuya principal virtud de estos sistemas, es la comunicación con otros lugares, o espacios públicos como privados y poder visualizar tanto en vivo como en diferido lo que este pasando en ese lugar y en ese momento o haya pasado a través del protocolo de comunicación-IP. Se explicara desde el más básico al más complejo sistema de videovigilancia-IP, también explicaremos su puesta en practica mediante los múltiples interconexiones que estos conlleven. Llegando a este punto, se nos plantea las siguientes cuestiones que da origen a este PFC. Estos sistemas de Vídeovigilancia-IP, captan las imágenes por medio de las cámaras-IP, proporcionando su facilidad tanto de visionado/grabacion, como de control, ya que no es necesario estar presente e interactuando con otros sistemas digitales de diverso índole actuales, gracias al protocolo-IP. Estos sistemas-IP, tienen su puesta en práctica mediante las instalaciones requeridas ,estas podrán ser sencillas o muy complejas de todos los sistemas-IP. Debido al gran aumento masivo, las tecnologías actuales de diverso índole de cámaras-IP en materia de la vídeovigilancia en lugares públicos, y privados en nuestra sociedad actual, lo hace un medio particularmente invasivo y por ello resulta necesario tanto la concurrencia de condiciones que legitimen los tratamientos de datos de personas identificables, como la definición de los principios y garantías que deban aplicarse ya que estas, repercutirán sobre los derechos de las personas, lo que obligara a fijar ciertas garantías. Se nos plantea los casos en los que la captación y/o tratamiento de imágenes con fines de Vídeovigilancia que pertenezcan a personas identificadas o identificables, ha obligado a España, y según dispuesto por la Directiva 95/46/CE del Parlamento Europeo, a regularizar esta situación mediante la Ley Orgánica de Protección de Datos (LOPD) 15/1999 de 13 de diciembre, bajo los procedimientos del Estado español en materia sociopolítica, y dando vigor a esta ley, mediante la aprobación de la Instrucción 1/2006 de 8 de noviembre de 2006, cuyo máximo organismo es la Agencia española de Protección de Datos (AGPD). Una vez planteada la motivación y justificación del proyecto, se derivan unos objetivos a cumplir con la realización del mismo. Los objetivos del proyecto se pueden diferenciar en dos clases principalmente. Los objetivos principales y objetivos secundarios. Los objetivos principales de este PFC, nacen directamente de las necesidades planteadas originalmente en materia de Vídeovigilancia, tanto tecnológicamente basado en las cámaras-IP en la captación y/o tratamiento de imágenes, así como sociopolíticamente donde trataremos de describirlo mediante las indicaciones y criterios con casos prácticos y de cómo deben de aplicarse según la instrucción 1/2006 mediante la LOPD en materia de Vídeovigilancia, en cuanto a la protección de datos que puedan repercutir sobre el derecho de las personas. Por otra parte los objetivos secundarios, son la extensión del objetivo primario y son de orden cuantificador en este PFC, dando una explicación más exhaustiva del objetivo principal. ABSTRACT In this final year project, entitled: THE VIDEOSURVEILLANCE: CURRENT TECHNOLOGIES AND POLITICALSOCIALS ASPECTS, aims to make a study of video surveillance systems based on IP cameras, for security, control or supervision. We will rely on to expose the camera based video surveillance systems IP-current last generation, whose main virtue of these systems, is communication with other places, or public and private spaces and to view both live and time so this happening in that place and at that time or passed through-IP communication protocol. He explained from the most basic to the most complex-IP video surveillance system, also explain its implementation into practice through multiple interconnections that these entail. Arriving at this point, we face the following issues which gave rise to this PFC. These IP-video surveillance systems, captured images through IP-cameras, providing both ease of viewing / recording, as a control, since it is not necessary to be present and interacting with other digital systems such diverse today, thanks IP-protocol. These systems-IP, have their implementation through the facilities required, these can be simple or very complex all-IP video surveillance systems. Due to the large increase in mass, current technologies of different kinds of IP cameras for video surveillance in public places, and private in our society, it makes a particularly invasive and therefore attendance is necessary both conditions that legitimize data processing of identifiable people, as the definition of the principles and safeguards to be applied as these will impact on the rights of the people, which forced to set certain guarantees. We face those cases in which the uptake and / or image processing video surveillance purposes belonging to identified or identifiable, has forced Spain, and as required by Directive 95/46/EC of the European Parliament, to regularize this situation by the Organic Law on Data Protection (LOPD) 15/1999 of December 13, under the procedures of the Spanish State in sociopolitical, and giving effect to this Act, with the approval of the Instruction 1/2006 of 8 November 2006, the governing body is the Spanish Agency for Data Protection (AGPD). Once raised the motivation and justification for the project, resulting in meeting targets to achieve the same. Project objectives can be differentiated into two main classes, the main objectives and secondary objectives: The main objectives of this PFC, born directly from requirements originally raised for capturing both technologically imaging me and try to describe where sociopolitically, the details and criteria as case studies and should be applied according to the instruction 1 / 2006 by the LOPD on video surveillance system in terms of data protection that could impact on the right people. Moreover the secondary objectives are the extension of the primary and are of a quantifier in this PFC, giving a fuller explanation of the main objective.

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Con este proyecto se ha desarrollado una guía introductoria a uno de los aspectos más complejos y especializados de Blender, que es el control de su motor de videojuegos mediante programas escritos en Python. Está orientado a lectores que tienen un conocimiento amplio sobre el manejo de Blender, su interfaz y el funcionamiento de sus diferentes elementos, así como una mínima experiencia en cuanto a programación. Se ha organizado en una parte descriptiva, centrada en el lenguaje Python y en las bases de su uso para programar el motor de videojuegos (Game Engine) de Blender, y otra de práctica guiada, que constituye la mayoría del proyecto, donde se estudian de manera progresiva ejemplos concretos de uso del mismo. En la parte descriptiva se ha tratado tanto el funcionamiento más básico del lenguaje Python, especialmente las características que difieren de otros lenguajes de programación tradicionales, como su relación con Blender en particular, explicando las diferentes partes de la API de Blender para Python, y las posibles estrategias de uso. La parte práctica guiada, dado que esta interacción entre Blender y Python ofrece un rango de posibilidades muy amplio, se ha centrado en tres áreas concretas que han sido investigadas en profundidad: el control del objeto protagonista, de la cámara y la implementación de un mapa de orientación. Todas ellas se han centrado en torno a un ejemplo común, que consiste en un videojuego muy básico, y que, gracias a los ficheros de Blender que acompañan a esta memoria, sirve para apoyar las explicaciones y poder probar su efecto directamente. Por una parte, estos tres aspectos prácticos se han explicado exhaustivamente, y se han llevado hasta un nivel relativamente alto. Asimismo se han intentado minimizar las dependencias, tanto entre ellos como con la escena que se ha usado como ejemplo, de manera que sea sencillo usar los programas generados en otras aplicaciones. Por otra, la mayoría de los problemas que ha sido necesario resolver durante el desarrollo no son específicos de ninguna de las tres áreas, sino que son de carácter general, por lo que sus explicaciones podrán usarse al afrontar otras situaciones. ABSTRACT. This Thesis consists of an introductory guide to one of the most complex and specific parts of Blender, which is the control of its game engine by means of programs coded in Python. The dissertation is orientated towards readers who have a good knowledge of Blender, its interface and how its different systems work, as well as basic programming skills. The document is composed of two main sections, the first one containing a description of Python’s basics and its usage within Blender, and the second consisting of three practical examples of interaction between them, guided and explained step by step. On the first section, the fundamentals of Python have been covered in the first place, focusing on the characteristics that distinguish it from other programming languages. Then, Blender’s API for Python has also been introduced, explaining its different parts and the ways it can be used in. Since the interaction between Blender and Python offers a wide range of possibilities, the practical section has been centered on three particular areas. Each one of the following sections has been deeply covered: how to control the main character object, how to control the camera, and how to implement and control a mini-map. Furthermore, a demonstrative videogame has been generated for the reader to be able to directly test the effect of what is explained in each section. On the one hand, these three practical topics have been thoroughly explained, starting from the basis and gradually taking them to a relatively advanced level. The dependences among them, or between them and the demonstrative videogame, have been minimised so that the scripts or ideas can be easily used within other applications. On the other hand, most of the problems that have been addressed are not exclusively related to these areas, but will most likely appear in different situations, thus enlarging the field in which this Thesis can be used.

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La diversidad de propiedades que tienen los actuales sistemas digitales es tan amplia —su complejidad tan creciente— que el uso del ordenador resulta obligado tanto para su diseño como para su simulación y puesta a punto. La organización modular de un sistema simplifica notablemente su diseño y reconfiguración (Alabau, 1973). Hoy no resulta grave en principio, el desaprovechar un cierto número de componentes básicos de un circuito integrado. Sin embargo adquiere especial importancia como tema de futuro el diseño concreto de esos módulos en el contexto de un enfoque nuevo del diseño de complejos sistemas digitales y hasta renace el escrupuloso planteamiento de los antiguos criterios de diseño (Harrison, 1965) dirigidos a minimizar el número de componentes.

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Desde finales del siglo pasado, el procesamiento y análisis de imágenes digitales, se ha convertido en una poderosa herramienta para la investigación de las propiedades del suelo a múltiples resoluciones, sin embargo todavía no existen los mejores resultados en cuanto a estos trabajos. El principal problema para investigar el drenaje vertical a partir de la distribución de humedad en un perfil de vertisol es la búsqueda de métodos factibles que usen este procedimiento. El objetivo general es implementar una metodología para el procesamiento y análisis de imágenes digitales, que permita caracterizar la distribución del contenido de humedad de un perfil de vertisol. Para el estudio, doce calicatas fueron excavadas en un Mazic Pellic Vertisol, seis de ellas en mayo 13/2011 y el resto en mayo 19/2011 después de moderados eventos de lluvia. Las imágenes RGB de los perfiles fueron tomadas con una cámara Kodak™; con tamaños seleccionados de 1600 x 945 píxeles cada una fue procesada para homogeneizar el brillo y se aplicaron filtros suavizadores de diferentes tamaños de ventana, hasta obtener el óptimo. Cada imagen se dividió en sus matrices componentes, seleccionando los umbrales de cada una para ser aplicado y obtener el patrón digital binario. Este último fue analizado a través de la estimación de dos exponentes fractales: dimensión de conteo de cajas (DBC) y dimensión fractal de interfase húmedo seco (Di). Además, fueron determinados tres coeficientes prefractales a la máxima resolución: número total de cajas interceptados en el plano del patrón (A), la lagunaridad fractal (λ1) y la entropía de Shannon (S1). Para todas las imágenes obtenidas, basado en la entropía, los análisis de clúster y de histogramas, el filtro espacial de 9x9 resultó ser el de tamaño de ventana óptimo. Los umbrales fueron seleccionados a partir del carácter bimodal de los histogramas. Los patrones binarios obtenidos mostraron áreas húmedas (blancas) y secas (negras) que permitieron su análisis. Todos los parámetros obtenidos mostraron diferencias significativas entre ambos conjuntos de patrones espaciales. Mientras los exponentes fractales aportan información sobre las características de llenado del patrón de humedad, los coeficientes prefractales representan propiedades del suelo investigado. La lagunaridad fractal fue el mejor discriminador entre los patrones de humedad aparente del suelo. ABSTRACT From last century, digital image processing and analysis was converted in a powerful tool to investigate soil properties at multiple resolutions, however, the best final procedure in these works not yet exist. The main problem to study vertical drainage from the moisture distribution, on a vertisol profile, is searching for suitable methods using these procedures. Our aim was to design a digital image processing methodology and its analysis to characterize the moisture content distribution of a vertisol profile. In this research, twelve soil pits were excavated on a bare Mazic Pellic Vertisol, six of them in May 13/2011 and the rest in May 19/2011 after a moderate rainfall event. Digital RGB images were taken from each vertisol pit using a Kodak™ camera selecting a size of 1600x945 pixels. Each soil image was processed to homogenized brightness and then a spatial filter with several window sizes was applied to select the optimum one. The RGB image obtained were divided in each matrix color selecting the best thresholds for each one, maximum and minimum, to be applied and get a digital binary pattern. This one was analyzed by estimating two fractal scaling exponents: box counting dimension (DBC

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En la exposición Orígenes: Cinco hitos en la evolución humana, celebrada en Vielha (Valle de Arán) durante el verano de 2010, pudo leerse lo siguiente: «Hace unos 2,5 millones de años una especie de primate, que podría ser el primer representante del género humano (Homo habilis), destaca sobre las especies existentes.

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In media and content industries, the main effect of digitization has been a radical transformation of information formats and displays. In fact, these formats and displays are responsible for the shifting perceptions of users-consumers concerning how they relate and interact with information. However, in spite of its considerable relevance, the bidirectional relationship between formats/displays and users has been seldom studied. This brief paper presents an overview of the evolution of displays and devices in some key media and content subsectors-publishing and distribution of books and newspapers- with the main objective of hinting at the next steps in their evolution.

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El contenido del Proyecto Fin de Carrera está desarrollado para profundizar en el conocimiento de las aplicaciones para el procesado de datos LiDAR, si bien, puede ser utilizado también como guía o consulta por el personal docente y técnico interesado, en el desarrollo o explicación de otros trabajos de comparación de herramientas relacionadas con la topografía. Por último, se pretende con esta comparación que se pueda elegir con facilidad una u otra aplicación según las necesidades de los proyectos y las capacidades con las que se cuentan, teniendo en cuenta las limitaciones a la hora de disponer de todo lo necesario para su realización. Los objetivos que se quieren alcanzar son: • Obtención de datos geoespaciales de unas zonas para su posterior procesado. • Realizar un control de calidad general para comprobar que los datos son aptos para nuestro trabajo. • Elegir las aplicaciones informáticas y establecer unos criterios de comparación. Para después poder realizar la comparativa de las aplicaciones informáticas. La consecución de los objetivos generales es posible a partir del planteamiento de los siguientes objetivos específicos: • Presentar el vuelo de una zona y las características de este. • Realizar un control de calidad específico en altimetría y planimetría. • Justificar la elección de distintas zonas a editar. • Definir los criterios que se van a comparar. • Edición generada con las aplicaciones que se han elegido, las cuales son: FUSION, MDTopX, TerraScan, MARS y SCOP. • Y por último realizar una comparativa entre las aplicaciones según los criterios elegidos.

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Internet y las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones han transformado de manera notable la forma de relacionarse de las personas. Actualmente, la presencia de estas nuevas tecnologías está totalmente asumida e impacta en el día a día de millones de personas en todo el mundo. Dentro de este contexto se presentan las Redes Sociales Digitales como plataformas que han dado lugar a un cambio de mentalidad, creando una nueva forma de comprender y utilizar internet. En este proyecto se ha llevado a cabo un estudio del fenómeno de las redes sociales dentro del mundo empresarial con el fin especificar su viabilidad como herramienta profesional dentro del sector de las TIC en términos de innovación, ventaja competitiva, y riesgo. El desarrollo de este trabajo se ha abarcado en dos partes principales: en primer lugar, un análisis teórico a cerca de las ventajas competitivas que puede ofrecer esta tecnología y cómo se puede traducir en valor real para una empresa. Y en segundo lugar un estudio de casos práctico donde se ha estudiado la experiencia de distintas empresas en el uso del Social Media. Previo a la implementación de estos puntos, este estudio se ha enmarcado dentro del mundo de las TIC, presentando conceptos como la web 2.0, los tipos herramientas que pueden ser aplicadas por la empresa y modelos de negocio que se presentan en Internet. La finalidad de este trabajo consiste en presentar qué factores de los expuestos de manera teórica generan ventaja competitiva y beneficio o por el contrario, desventaja y riesgo a la empresa, apoyándose en las conclusiones obtenidas a través del estudio de casos. ABSTRACT Internet and Information and Communication Technologies have remarkably transformed the personal relationship. Thus, these technologies are completely assumed and affect to the daily life of millions of people. Under this context, is presented the Digital Social Media as platforms which have changed the global mindset triggering a new way of understanding and using the Internet. In this project, has been carried out a study of the Social Media within the professional TIC world, aimed to specify its viability as working tool in terms of innovation, competitive advantage and risk. The implementation has been covered in two main parts: First, a theoretical analysis about the competitive advantage which this technology could offer and how it can become into real value for a company. And secondly, a Case Study in order to analyze different company’s experiences in the use of Social Media and providing empirical support to the obtained conclusions in the theoretical part. In addition, before develop these two points, the project has been integrated in the TIC´s field, meeting concepts as Web 2.0, different kinds of internet-based tools which can be used by a company and business models based on the information technologies.

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Dentro del mundo empresarial se denomina backoce a todo lo que ocurre en la empresa que no guarda una relación directa con el cliente. Si concretamos el concepto en el áambito de una empresa de bienes digitales, éste se reduce al cobro de dichos bienes. Por otro lado, en los últimos años se ha producido un gran aumento del interés en torno al desarrollo de aplicaciones en cloud. En este contexto, el objetivo de este trabajo es desarrollar una prueba de concepto sobre una plataforma de backoce para bienes digitales en cloud. A través de la realización de esta prueba de concepto se han puesto a prueba las supuestas facilidades de estas plataformas cloud para el desarrollo de aplicaciones, y finalmente se ha analizado el ahorro en el time-to-market que se consigue al utilizarlas. Los resultados obtenidos han sido positivos, ya que la solución de backoce ha quedado desplegada en cloud y se ha determinado un gran ahorro en el time-tomarket gracias al uso de una plataforma PaaS como Heroku y las facilidades que esta ofrece. ---ABSTRACT---Inside business world, backoce is known to be everything that happens inside a company that has noothing to do with the customer directly. If we focus on a Digital goods company, the backoce concept gets reduced to charge other hand, These last years Cloud app develop's hype has increased dramatically. That is the reason why this assignment goals are to develop a proof of concept of a digital goods' backoce platform on Heroku. We have also tested the facilities that using these cloud platforms to develop applications is supposed to be. Finally and we have made an assessment about the time to market that we save when using these cloud platforms to develop applications. The results that we have obtained are very positive, because the backoce solution has been successfully deployed on a on the time to market when using a cloud platform.

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La distancia de visibilidad juega un papel importante en la seguridad vial de las carreteras. Se pueden emplear dos clases de modelos digitales de elevaciones (MDE) en el cálculo de la visibilidad disponible en carreteras: modelos digitales del terreno (MDT) y modelos digitales de superficie (MDS). Los MDT, que representan la superficie del terreno sin vegetación, se suelen utilizar para calcular la distancia de visibilidad disponible en fase de proyecto de la carretera. Por otra parte, el empleo de MDS proporciona información adicional acerca de los elementos de las márgenes, tales como árboles, construcciones, muros o incluso señales de tráfico que pueden reducir la distancia de visibilidad disponible. Este documento analiza la influencia del empleo de tres tipos de MDE en el cálculo de la distancia de visibilidad disponible. Para ello se han estudiado carreteras de distintas características de la Comunidad de Madrid (España) utilizando una aplicación informática basada en sistemas de información geográfica. El estudio realizado pone de manifiesto la influencia del tipo de MDE en los resultados de distancia de visibilidad, así como los pros y contras de la utilización de dichos modelos.

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El estudio de la distancia de visibilidad disponible en carreteras es de gran importancia para la seguridad vial. Los Mobile Mapping Systems (MMS) permiten capturar los elementos de las carreteras existentes y su entorno con alta resolución y rendimiento, obteniendo nubes de puntos 3D (LIDAR) con precisión centimétrica y fotografías panorámicas. El tratamiento de la ingente cantidad de datos que estos equipos proporcionan se ha efectuado con herramientas específicas de tratamiento de datos LIDAR y de ESRI. El cálculo de la distancia de visibilidad disponible se ha realizado mediante una aplicación que funciona sobre ArcGIS. Todo ello permite estimar la distancia de visibilidad disponible con gran precisión, utilizando tanto modelos digitales del terreno como de superficie, de manera que es posible analizar la influencia que tienen la vegetación y otros elementos de las márgenes. Se describen las técnicas utilizadas y su aplicación práctica a una carretera de la Comunidad de Madrid.

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In this paper the first stage of implementation of digital content is presented through a website, that includes OS issues. Currently students at the Technological University of the Valle of Toluca (UTVT) represents a high degree of learning difficulty in this area. Then academic staff develops this project, in collaboration with the Technological University of the Suroeste of Guanajuato (UTSOE), which aims to improve the teaching-learning and make teaching practices incorporating TIC provide students with a tool to promote their interest. Through the interactivity offered by the web, the student to achieve strengthening further their knowledge and actively participate, which has easy access to information, where distance and time is not a constraint, in addition to have an effective view of the concepts needed to acquire the skills and the ability to self-regulate their learning. For the development of project is used methodologies of the software engineering and technologies web for design.

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Las nuevas tendencias de compartir archivos multimedia a través de redes abiertas, demanda el uso de mejores técnicas de encriptación que garanticen la integridad, disponibilidad y confidencialidad, manteniendo y/o mejorando la eficiencia del proceso de cifrado sobre estos archivos. Hoy en día es frecuente la transferencia de imágenes a través de medios tecnológicos, siendo necesario la actualización de las técnicas de encriptación existentes y mejor aún, la búsqueda de nuevas alternativas. Actualmente los algoritmos criptográficos clásicos son altamente conocidos en medio de la sociedad informática lo que provoca mayor vulnerabilidad, sin contar los altos tiempos de procesamiento al momento de ser utilizados, elevando la probabilidad de ser descifrados y minimizando la disponibilidad inmediata de los recursos. Para disminuir estas probabilidades, el uso de la teoría de caos surge como una buena opción para ser aplicada en un algoritmo que tome partida del comportamiento caótico de los sistemas dinámicos, y aproveche las propiedades de los mapas logísticos para elevar el nivel de robustez en el cifrado. Es por eso que este trabajo propone la creación de un sistema criptográfico basado sobre una arquitectura dividida en dos etapas de confusión y difusión. Cada una de ellas utiliza una ecuación logística para generar números pseudoaleatorios que permitan desordenar la posición del píxel y cambiar su intensidad en la escala de grises. Este proceso iterativo es determinado por la cantidad total de píxeles de una imagen. Finalmente, toda la lógica de cifrado es ejecutada sobre la tecnología CUDA que permite el procesamiento en paralelo. Como aporte sustancial, se propone una nueva técnica de encriptación vanguardista de alta sensibilidad ante ruidos externos manteniendo no solo la confidencialidad de la imagen, sino también la disponibilidad y la eficiencia en los tiempos de proceso.---ABSTRACT---New trends to share multimedia files over open networks, demand the best use of encryption techniques to ensure the integrity, availability and confidentiality, keeping and/or improving the efficiency of the encryption process on these files. Today it is common to transfer pictures through technological networks, thus, it is necessary to update existing techniques encryption, and even better, the searching of new alternatives. Nowadays, classic cryptographic algorithms are highly known in the midst of the information society which not only causes greater vulnerability, but high processing times when this algorithms are used. It raise the probability of being deciphered and minimizes the immediate availability of resources. To reduce these odds, the use of chaos theory emerged as a good option to be applied on an algorithm that takes advantage of chaotic behavior of dynamic systems, and take logistic maps’ properties to raise the level of robustness in the encryption. That is why this paper proposes the creation of a cryptographic system based on an architecture divided into two stages: confusion and diffusion. Each stage uses a logistic equation to generate pseudorandom numbers that allow mess pixel position and change their intensity in grayscale. This iterative process is determined by the total number of pixels of an image. Finally, the entire encryption logic is executed on the CUDA technology that enables parallel processing. As a substantial contribution, it propose a new encryption technique with high sensitivity on external noise not only keeping the confidentiality of the image, but also the availability and efficiency in processing times.

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Desarrollo de una librería de efectos de audio en lenguaje nativo de Matlab con procesamiento a tiempo no real. Incluye una interfaz de usuario sencilla y auto explicativa, y ofrece un control libre de los parámetros del efecto, elección y visualización del audio de entrada, reproducción y visualización del audio de salida, y representación característica del procesamiento que se está realizando. El objetivo principal de la librería es que sea usada por alumnos en un laboratorio docente, permitiendo la experimentación con diversos parámetros y entradas de audio facilitando, de esta forma, la comprensión de los diferentes procesamientos que se están realizando. El proyecto incluye una extensa documentación y una plantilla con el objetivo de que se puedan añadir en un futuro más programas de efectos, puesto que la intención del proyecto es ofrecer una librería a largo plazo y facilitar el mantenimiento y las modificaciones futuras.