11 resultados para Aprendizaje de la matemática

em Universidad Politécnica de Madrid


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Tengo la suerte de dedicarme, profesionalmente, a un deporte que goza amplia aceptación tanto en su acepción competitiva como re creativa; así como, cada día más, la educativa y, desde siempre, la utilitaria: la NATACIÓN. Lo considero así, entre otras cosas, porque de lo dicho anteriormente se desprende un vastísimo campo de trabajo en todos los sentidos. A esa gran suerte intento corresponder con mi trabajo diario y con la preocupación e interés por conocer cada vez un poco más de todo lo relacionado con el "mundo acuático". El presente trabajo es una muestra de esa preocupación, y aunque escueto, es un compendio antes que nada de ilusión porque en algo tan concreto he podido encontrar material que se dirige hacia los varios puntos de interés que repetidamente me han estimulado. Sin ninguna pretensión, es mi deseo que lo que este trabajo pueda aportar a mis conocimientos sirva también para todos aquellos profesionales que como yó "están al borde del agua". El primer punto de interés, que es además el eje central del trabajo es conocer si, en el aprendizaje de la natación, tiene alguna incidencia la utilización de agua salada; y, si la tiene, tener una referencia lo más clara posible del sentido positivo o negativo, en que se manifiesta. Este tema central es complementado por otros puntos que convergen con él, o de él arrancan, como seria el caso de la consecuencia directa, es decir, ¿es rentable, hablando en términos de aprendizaje, el proponer la utilización de agua salada en tales actividades?. Otros si, ¿no cabría la posibilidad de reivindicar una más amplia utilización de tantos y tantos kilómetros de costa para esas actividades?. También, ¿no podría pensarse que una iniciación en condiciones salinas pudiera favorecer el contacto y mayor conocimiento del mar y, por añadidura, de aquellas localizaciones de agua fuera del marco estanco de una instalación incrustada en la civilización como es el caso de la mayoría de las piscinas?. Es innegable que hoy se realizan gran cantidad de actividades natatorias en casi todo tipo de marcos, pero la práctica totalidad pa sa por un punto común que es la iniciación al nado en una piscina. En muchos casos es totalmente justificado; en otros, uno llega a tener la sensación de que la piscina es supravalorada como instalación acuática e incluso, que no tiene ninguna conexión con otras manifestaciones de "marco acuático". Probablemente haya sido este un proceso lógico en el desarrollo de la natación desde su punto de partida, precisamente en aguas abiertas, a su implantación como deporte utilitario y competitivo necesitado de una instalación concreta para su realización. Es mi parecer que, obviando la natación competitiva y las otras modalidades acuáticas competitivas reglamentadas para pileta, las otras formas de actividad acuática pueden desarrollarse igualmente bien en lugares distintos a la pileta que incluso pueden presentar un abanico mas amplio de actividades -posibilidades- y que pueden su poner un potencial formativo ampliado en aspectos de conocimiento de la naturaleza. Permítaseme expresar mi convencimiento de que si en este sentido existiera una mayor conciencia en general, no serían admisibles desmanes ecológicos como la terrible contaminación de rios, lagos y playas a la que, desgraciadamente, parece que nos estamos acostumbrando. Por último quiero dejar muy claro que no trato de descalificar la instalación "piscina", muy al contrario, pienso que sería interesante el poder rentabilizar más una instalación recogiendo este sen4 tido, por lo que se me ocurre pensar, que teniendo en cuenta que un alto porcentaje de actividades y por lo tanto tiempo de utilización de las piscinas, corresponde a tareas de iniciación, ¿no sería rentable económicamente, hacer funcionar instalaciones de iniciación con agua salada pensando en la realización/tiempo de participación (utilización)/rendimiento? ¿podría haber una relación inversa con el monto económico que supone todo el material de apoyo?. Parto de la base hipotética que la respuesta puede ser afirmativa en todos los casos, aunque estoy dispuesto a reconocer lo contra rio si así lo indican los datos referenciales que del trabajo puedan desprenderse, en una actitud marcadamente realista, puesto que no olvido que la misma circunstancia que puede dar el sentido positivo a este trabajo, la salinidad del agua, puede ser la primera razón para que sea negativo por las condiciones adversas que presenta sobre todo en cuanto a la visibilidad y por tanto en cuanto a dominio y seguridad.

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Para mejorar los procesos de enseñanza, aprendizaje y evaluación a través de los sistemas de e-learning, proponemos la creación de nuevas actividades educativas basadas en el uso de recursos multimedia como el screencast. En este artículo explicaremos como el uso de estos recursos multimedia ha mejorado los procesos de aprendizaje y evaluación en el curso online "Seminarios Internaciones de Ciencia de Materiales I" que forman parte del proyecto ADA-Madrid. Nuestro propósito es estimular la creatividad, motivación y dinamismo del proceso de aprendizaje tanto para los profesores como para alumnos.

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This article presents a novel application which has been developed in Visual LISP for an AutoCAD environment, and which shows intuitively and quickly the generation of the Cardioid curve in five different ways (conchoid of a circumference, pedal curve of a circumference, inverse of a parabola, orthoptic curve of a circumference and epicycloid of a circumference). This cyclic curve has a large number of artistic and technical applications, among them the profile of some cams.

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Ponencia sobre la formación universitaria en la regulación legal de la arquitectura

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Este trabajo campara la aplicación de dos metodologías docentes y dos instrumentos de evaluación en dos grupos de la misma asignatura. Uno de los grupos ha seguido una metodología docente a distancia apoyada en una plataforma de e-learning, con contenidos docentes en formato electrónico, tutorías virtuales, un foro de comunicaciones, ejercicios de auto-evaluación, trabajos individuales y trabajos en grupo. El otro grupo comparte los mismos contenidos docentes pero sigue una metodología que se basa en la impartición de clases presenciales de tipo magistral y clases prácticas de resolución de problemas y en la que se realiza un proyecto en equipo que se entrega en tres hitos. En ambos casos se ha utilizado una rúbrica por parte del profesor para evaluar los trabajos y otra por parte del alumno para valorar la actividad y competencia trabajo en equipo. Además se ha realizado un examen tradicional aunque sin efecto en la calificación final del alumno como referencia de comparación. En este sentido se muestra la experiencia en el empleo de la rúbrica en el contexto de la docencia en Ingeniería, y, en este caso, respecto de un instrumento tradicional como es una prueba de evaluación escrita.

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En los últimos años la industria software demanda, cada vez más, ingenieros que posean conocimientos y experiencia en la aplicación de metodologías ágiles. Los principios y valores en los que se basan las metodologías ágiles fomentan la adquisición de competencias como la capacidad de organización, el trabajo en equipo, la comunicación, o el liderazgo, entre otras, denominadas en el marco del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) como competencias generales o transversales. Ambas razones justifican la adopción de las metodologías ágiles como métodos de aprendizaje activos, es decir, la implantación de metodologías ágiles durante el ciclo formativo del ingeniero software. Esta apuesta se ha materializado en el proyecto de innovación educativa Agile Learning - Aprendizaje Ágil, cuyos primeros pasos, resultados y lecciones aprendidas se presentan en este artículo.

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El avance tecnológico está incorporando nuevas herramientas de aprendizaje para complementar el estudio y realizar prácticas de autoevaluación de valor formativo, ya que mediante el ejercicio de evaluación el estudiante puede reflexionar sobre su progreso y dirigir mejor su esfuerzo en el estudio. En este marco la plataforma SIETTE es un sistema web que permite la creación y mantenimiento de bancos de preguntas, y realización de tests, que implementa la Teoría Clásica de Test (CTT), Teoría de Respuesta al Ítem (TRI), permite realizar Tests Adaptativos Informatizados (TAI), y puede usarse como herramienta para el aprendizaje colaborativo. Siette puede usarse como módulo de evaluación de un Sistema Tutor Inteligente (STI) o conectado a una Plataforma de Teleeducación (LMS) como Moodle. Siette implementa muchas otras opciones para la realización de prácticas de reconocimiento, repaso, y evaluación. Esta comunicación presenta los resultados de varios años de trabajo con esta herramienta, las diversas experiencias de formación y evaluación de conocimientos sobre Botánica Forestal. Se han definido más de 2500 preguntas, la mayoría basadas en imágenes y realizado mas de 4300 sesiones de evaluación en la Escuela Universitaria de Ingeniería Técnica Forestal de la Universidad Politécnica de Madrid en colaboración con la Universidad delaga.

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Existe un creciente interés por la enseñanza y desarrollo de las habilidades tácticas y decisionales de los más jóvenes. Los enfoques y modelos están en plena transición de postulados cognitivos a los postcognitivos. Esta circunstancia hace que en la actualidad nos encontremos con una amplia variedad de denominaciones y de propuestas, pero que se manifieste una carencia de definición clara de qué es la competencia táctica estando más a merced de la opinión y valoración de los diferentes autores

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Desde que el proceso de la globalización empezó a tener efectos en la sociedad actual, la lengua inglesa se ha impuesto como primera opción de comunicación entre las grandes empresas y sobre todo en el ámbito de los negocios. Por estos motivos se hace necesario el conocimiento de esta lengua que con el paso de los años ha ido creciendo en número de hablantes. Cada vez son más las personas que quieren dominar la lengua inglesa. El aprendizaje en esta doctrina se va iniciando en edades muy tempranas, facilitando y mejorando así la adquisición de una base de conocimientos con todas las destrezas que tiene la lengua inglesa: lectura, escritura, expresión oral y comprensión oral. Con este proyecto se quiso mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la lengua inglesa en un rango de población menor de 13 años. Se propuso crear un método de aprendizaje que motivara al usuario y le reportase una ayuda constante durante su progreso en el conocimiento de la lengua inglesa. El mejor método que se pensó para llevar a cabo este objetivo fue la realización de un videojuego que cumpliese todas las características propuestas anteriormente. Un videojuego de aprendizaje en inglés, que además incluyese algo tan novedoso como el reconocimiento de voz para mejorar la expresión oral del usuario, ayudaría a la población a mejorar el nivel de inglés básico en todas las destrezas así como el establecimiento de una base sólida que serviría para asentar mejor futuros conocimientos más avanzados. ABSTRACT Since Globalization began to have an effect on today's society, the English language has emerged as the first choice for communication among companies and especially in the field of business. Therefore, the command of this language, which over the years has grown in number of speakers, has become more and more necessary. Increasingly people want to master the English language. They start learning at very early age, thus facilitating and improving the acquisition of a new knowledge like English language. The skills of English must be practiced are: reading, writing, listening and speaking. If people learnt all these skills, they could achieve a high level of English. In this project, the aim is to improve the process of teaching and learning English in a range of population less than 13 years. To do so, an interactive learning video game that motivates the users and brings them constant help during their progress in the learning of the English language is designed. The video game designed to learn English, also includes some novelties from the point of view of the technology used as is speech recognition. The aim of this integration is to improve speaking skills of users, who will therefore improve the standard of English in all four basic learning skills and establish a solid base that would facilitate the acquisition of future advanced knowledge.

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La asignatura Sistemas Operativos presenta dificultades para su aprendizaje, pero poco se conoce acerca de las mismas, ya que no han sido determinadas ni estudiadas por la literatura. Asimismo, los trabajos existentes sobre la enseñanza y aprendizaje de Sistemas Operativos se limitan a proponer distintos enfoques para impartir la asignatura y en general no evalúan el aprendizaje de los estudiantes para comprobar la eficacia del método propuesto ni usan metodologías de investigación rigurosas. Por otra parte, la impartición de la asignatura Sistemas Operativos en modalidad online ha sido escasamente estudiada y podría tener dificultades adicionales a las de la modalidad presencial, ya que el contexto online impone una serie de restricciones tanto para el profesor como para el estudiante. En la presente tesis se ha llevado a cabo una evaluación formativa en la asignatura Sistemas Operativos, perteneciente al Grado de Ingeniería Informática de una universidad online. El objetivo inicial de la evaluación era descubrir las dificultades de los estudiantes para la comprensión de los conceptos de la asignatura. Posteriormente y, dada la buena aceptación de la evaluación por parte de los estudiantes, se ampliaron los objetivos del trabajo para explorar los efectos de la evaluación realizada sobre el aprendizaje. La evaluación formativa diseñada está basada en la taxonomía revisada de Bloom y sus principales objetivos son: (a) promover el aprendizaje significativo y (b) hacer a los estudiantes conscientes de su proceso de aprendizaje. La metodología de investigación utilizada es el estudio de caso cualitativo y la muestra está constituida por 9 estudiantes del total de 13 matriculados en la asignatura. Los datos cualitativos analizados proceden de las pruebas de evaluación formativa llevadas a cabo por los estudiantes durante la impartición de la asignatura. Los conceptos de sistemas operativos que han resultado más difíciles de comprender en el curso online estudiado han sido las interrupciones y los semáforos. Además, alrededor de estos conceptos se han identificado las dificultades específicas y sus posibles causas. Las dificultades descubiertas acerca de los semáforos corroboran las investigaciones existentes en el área de programación concurrente. El resto de las dificultades identificadas no habían sido determinadas por la literatura existente. En cuanto a los efectos de la evaluación formativa sobre el aprendizaje, la evidencia empírica muestra que ésta ha provocado en los estudiantes una reflexión profunda sobre los conceptos de la asignatura y sobre su propio proceso de aprendizaje. El estudio de caso presentado puede ayudar a los profesores del área de ingeniería a crear evaluaciones formativas en cursos online. La tesis, por tanto, realiza aportaciones relevantes en las áreas de enseñanza y aprendizaje de sistemas operativos, evaluación formativa, metodologías cualitativas y educación online. ABSTRACT Operating Systems is a difficult subject to learn; however little is known about said difficulties, as they have not been studied nor determined by the relevant literature. Existing studies on teaching and learning the subject of operating systems are limited to presenting different approaches for teaching the subject and generally do not evaluate students’ learning to verify the effectiveness of the proposed methods, nor do they use rigorous research methodologies. On the other hand, there are very few studies on teaching operating systems online, which may inherently present more difficulties than the in-person format, since an online context imposes a series of restrictions on both professors and students, such as not having face-to-face interaction for communications. This thesis studies a formative assessment of the subject of operating systems, as part of the Degree in Information Technology Engineering for an online university. The initial objective of this assessment was to determine the students’ difficulties in conceptual comprehension for this subject. Once students had accepted the assessment, the study’s objectives were expanded to include an investigation of the effects of the assessment on learning. The designed formative assessment was based on Revised Bloom’s Taxonomy with the following main objectives: (a) to promote meaningful learning and (b) (b) to make students aware of their learning process. The research methodology involves a qualitative case study with a sample consisting of 9 of the total 13 students registered for this course. The qualitative data analyzed comes from the formative assessment tests taken by these students during the course. The most difficult operating systems concepts for students in the online course were interrupts and semaphores. Additionally, the specific difficulties and their possible causes have been identified. The students’ comprehension difficulties with semaphores corroborate the existing research in the area of concurrent programming. The other identified difficulties were not discussed in the existing literature. Regarding the effects of the formative assessment on learning, the empirical evidence shows that it causes students to reflect carefully on the subject’s concepts as well as their own learning process. The presented case study can help professors in the area of engineering to create formative assessments for online courses. This thesis, therefore, makes relevant contributions to the areas of teaching and learning operating systems, formative assessment, qualitative methodologies, and online education.

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En este artículo se presenta un recurso educativo novedoso, basado en un laboratorio remoto, que permite a los estudiantes, a través de Internet, la realización de experimentos reales en el área de la electrónica. Se ha creado un mundo virtual 3D donde los usuarios, a través de sus avatares, pueden interaccionar con réplicas virtuales de instrumentos, placas de circuitos, componentes o cables y con compañeros y profesores, de forma similar a como lo harían en un laboratorio presencial. Este recurso ofrece múltiples posibilidades que pueden ser muy útiles en los diferentes niveles educativos. Se han llevado a cabo algunas experiencias educativas de utilización de la plataforma con el fin de valorar sus posibilidades docentes y los resultados obtenidos han sido muy positivos. ABSTRACT. This paper presents an innovative educational resource, based on a remote laboratory, which allows users to conduct real experiments through Internet in the area of electronics. A 3D virtual world has been created in which users, by means of their avatars, can interact with virtual replicas of instruments, circuit boards, components or cables and with peers and teachers, as they would in a traditional laboratory. This resource offers multiple possibilities that can be very useful in the different education levels. Some educative experiences have been carried out using the platform to evaluate its educational possibilities and the obtained results have been very positive.