7 resultados para Aprendizaje activo
em Universidad Politécnica de Madrid
Resumo:
El Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) centra la metodología de aprendizaje en el propio alumno, quien con la ayuda del profesor debe pasar a ser agente activo, protagonizando su propio aprendizaje. La acción tutorial desempeña un papel fundamental para catalizar esta ayuda facilitando una comunicación fluida entre ambos. El objetivo de este trabajo es determinar la influencia que la utilización de herramientas TIC para la reserva y seguimiento de tutorías puede ejercer en el proceso de aprendizaje activo de los alumnos. A tal fin se ha llevado a cabo un estudio empírico de carácter descriptivo-exploratorio centrado en la utilización de una herramienta TIC concreta en asignaturas de Grado de la E.U. de Informática de la UPM. Los instrumentos utilizados en la investigación han incluido dos cuestionarios orientados a conocer la opinión de los alumnos y profesores participantes, junto con los datos de asistencia a tutorías registrados por la herramienta TIC. Los resultados obtenidos reflejan, en opinión de los alumnos y profesores encuestados, una influencia positiva de la utilización de este tipo de herramientas en el proceso de aprendizaje activo de los estudiantes, en línea con el EEES.
Resumo:
El concepto de algoritmo es básico en informática, por lo que es crucial que los alumnos profundicen en él desde el inicio de su formación. Por tanto, contar con una herramienta que guíe a los estudiantes en su aprendizaje puede suponer una gran ayuda en su formación. La mayoría de los autores coinciden en que, para determinar la eficacia de una herramienta de visualización de algoritmos, es esencial cómo se utiliza. Así, los estudiantes que participan activamente en la visualización superan claramente a los que la contemplan de forma pasiva. Por ello, pensamos que uno de los mejores ejercicios para un alumno consiste en simular la ejecución del algoritmo que desea aprender mediante el uso de una herramienta de visualización, i. e. consiste en realizar una simulación visual de dicho algoritmo. La primera parte de esta tesis presenta los resultados de una profunda investigación sobre las características que debe reunir una herramienta de ayuda al aprendizaje de algoritmos y conceptos matemáticos para optimizar su efectividad: el conjunto de especificaciones eMathTeacher, además de un entorno de aprendizaje que integra herramientas que las cumplen: GRAPHs. Hemos estudiado cuáles son las cualidades esenciales para potenciar la eficacia de un sistema e-learning de este tipo. Esto nos ha llevado a la definición del concepto eMathTeacher, que se ha materializado en el conjunto de especificaciones eMathTeacher. Una herramienta e-learning cumple las especificaciones eMathTeacher si actúa como un profesor virtual de matemáticas, i. e. si es una herramienta de autoevaluación que ayuda a los alumnos a aprender de forma activa y autónoma conceptos o algoritmos matemáticos, corrigiendo sus errores y proporcionando pistas para encontrar la respuesta correcta, pero sin dársela explícitamente. En estas herramientas, la simulación del algoritmo no continúa hasta que el usuario introduce la respuesta correcta. Para poder reunir en un único entorno una colección de herramientas que cumplan las especificaciones eMathTeacher hemos creado GRAPHs, un entorno ampliable, basado en simulación visual, diseñado para el aprendizaje activo e independiente de los algoritmos de grafos y creado para que en él se integren simuladores de diferentes algoritmos. Además de las opciones de creación y edición del grafo y la visualización de los cambios producidos en él durante la simulación, el entorno incluye corrección paso a paso, animación del pseudocódigo del algoritmo, preguntas emergentes, manejo de las estructuras de datos del algoritmo y creación de un log de interacción en XML. Otro problema que nos planteamos en este trabajo, por su importancia en el proceso de aprendizaje, es el de la evaluación formativa. El uso de ciertos entornos e-learning genera gran cantidad de datos que deben ser interpretados para llegar a una evaluación que no se limite a un recuento de errores. Esto incluye el establecimiento de relaciones entre los datos disponibles y la generación de descripciones lingüísticas que informen al alumno sobre la evolución de su aprendizaje. Hasta ahora sólo un experto humano era capaz de hacer este tipo de evaluación. Nuestro objetivo ha sido crear un modelo computacional que simule el razonamiento del profesor y genere un informe sobre la evolución del aprendizaje que especifique el nivel de logro de cada uno de los objetivos definidos por el profesor. Como resultado del trabajo realizado, la segunda parte de esta tesis presenta el modelo granular lingüístico de la evaluación del aprendizaje, capaz de modelizar la evaluación y generar automáticamente informes de evaluación formativa. Este modelo es una particularización del modelo granular lingüístico de un fenómeno (GLMP), en cuyo desarrollo y formalización colaboramos, basado en la lógica borrosa y en la teoría computacional de las percepciones. Esta técnica, que utiliza sistemas de inferencia basados en reglas lingüísticas y es capaz de implementar criterios de evaluación complejos, se ha aplicado a dos casos: la evaluación, basada en criterios, de logs de interacción generados por GRAPHs y de cuestionarios de Moodle. Como consecuencia, se han implementado, probado y utilizado en el aula sistemas expertos que evalúan ambos tipos de ejercicios. Además de la calificación numérica, los sistemas generan informes de evaluación, en lenguaje natural, sobre los niveles de competencia alcanzados, usando sólo datos objetivos de respuestas correctas e incorrectas. Además, se han desarrollado dos aplicaciones capaces de ser configuradas para implementar los sistemas expertos mencionados. Una procesa los archivos producidos por GRAPHs y la otra, integrable en Moodle, evalúa basándose en los resultados de los cuestionarios. ABSTRACT The concept of algorithm is one of the core subjects in computer science. It is extremely important, then, for students to get a good grasp of this concept from the very start of their training. In this respect, having a tool that helps and shepherds students through the process of learning this concept can make a huge difference to their instruction. Much has been written about how helpful algorithm visualization tools can be. Most authors agree that the most important part of the learning process is how students use the visualization tool. Learners who are actively involved in visualization consistently outperform other learners who view the algorithms passively. Therefore we think that one of the best exercises to learn an algorithm is for the user to simulate the algorithm execution while using a visualization tool, thus performing a visual algorithm simulation. The first part of this thesis presents the eMathTeacher set of requirements together with an eMathTeacher-compliant tool called GRAPHs. For some years, we have been developing a theory about what the key features of an effective e-learning system for teaching mathematical concepts and algorithms are. This led to the definition of eMathTeacher concept, which has materialized in the eMathTeacher set of requirements. An e-learning tool is eMathTeacher compliant if it works as a virtual math trainer. In other words, it has to be an on-line self-assessment tool that helps students to actively and autonomously learn math concepts or algorithms, correcting their mistakes and providing them with clues to find the right answer. In an eMathTeacher-compliant tool, algorithm simulation does not continue until the user enters the correct answer. GRAPHs is an extendible environment designed for active and independent visual simulation-based learning of graph algorithms, set up to integrate tools to help the user simulate the execution of different algorithms. Apart from the options of creating and editing the graph, and visualizing the changes made to the graph during simulation, the environment also includes step-by-step correction, algorithm pseudo-code animation, pop-up questions, data structure handling and XML-based interaction log creation features. On the other hand, assessment is a key part of any learning process. Through the use of e-learning environments huge amounts of data can be output about this process. Nevertheless, this information has to be interpreted and represented in a practical way to arrive at a sound assessment that is not confined to merely counting mistakes. This includes establishing relationships between the available data and also providing instructive linguistic descriptions about learning evolution. Additionally, formative assessment should specify the level of attainment of the learning goals defined by the instructor. Till now, only human experts were capable of making such assessments. While facing this problem, our goal has been to create a computational model that simulates the instructor’s reasoning and generates an enlightening learning evolution report in natural language. The second part of this thesis presents the granular linguistic model of learning assessment to model the assessment of the learning process and implement the automated generation of a formative assessment report. The model is a particularization of the granular linguistic model of a phenomenon (GLMP) paradigm, based on fuzzy logic and the computational theory of perceptions, to the assessment phenomenon. This technique, useful for implementing complex assessment criteria using inference systems based on linguistic rules, has been applied to two particular cases: the assessment of the interaction logs generated by GRAPHs and the criterion-based assessment of Moodle quizzes. As a consequence, several expert systems to assess different algorithm simulations and Moodle quizzes have been implemented, tested and used in the classroom. Apart from the grade, the designed expert systems also generate natural language progress reports on the achieved proficiency level, based exclusively on the objective data gathered from correct and incorrect responses. In addition, two applications, capable of being configured to implement the expert systems, have been developed. One is geared up to process the files output by GRAPHs and the other one is a Moodle plug-in set up to perform the assessment based on the quizzes results.
Resumo:
En 2005, un grupo de profesores de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) constituyó el Grupo de Innovación Educativa DMAE-DIA que fue reconocido como tal por la UPM en 2006 y en 2009. A posteriori, se han incorporado al grupo profesores de la Universidad Complutense de Madrid y de la Universidad Rey Juan Carlos Las líneas de actuación prioritarias del grupo son la evaluación de competencias genéricas y las metodologías de aprendizaje activo. Desde entonces estamos realizando evaluaciones sobre la adquisición por parte de estudiantes de ingeniería de algunas competencias genéricas. En este trabajo mostraremos las dos estrategias que estamos utilizando para evaluar la adquisición de competencias transversales: test psicométricos y pruebas (genéricas y específicas) con contenidos.
Resumo:
Una de las directrices emanadas del proceso de convergencia hacia el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) hace referencia al desarrollo de competencias transversales (genéricas) de nuestros estudiantes. Nos estamos refiriendo a aquellas habilidades instrumentales, personales y sistémicas que van más allá de las específicas de cada materia. En 2005, un grupo de profesores de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) constituimos el Grupo de Innovación Educativa DMAE-DIA que fue reconocido como tal por la UPM en 2006. Las líneas de actuación prioritarias del grupo son la evaluación de competencias transversales y el desarrollo de metodologías de aprendizaje activo. Desde entonces y en colaboración con dos profesoras del Departamento de Metodología de las Ciencias del Comportamiento de la Facultad de Psicología de la Universidad Complutense de Madrid estamos realizando evaluaciones sobre la adquisición de algunas de las citadas competencias. En este trabajo presentamos el procedimiento, los resultados y un análisis de los mismos en relación con la evaluación de una competencia genérica instrumental: la capacidad de organización y planificación del estudio. Se considera el estudio como una conducta psicopedagógica compleja, en la que se delimitan 3 fases: antes, durante y después. En este trabajo se han evaluado estrategias durante el estudio. Los sujetos del estudio fueron los alumnos de la asignatura de Sistemas Operativos I, en el curso académico 2006/2007. Como quedará puesto de manifiesto, nuestros estudiantes están en un percentil muy bajo en relación con esta competencia lo que influye sobremanera sobre el rendimiento académico final. En este trabajo también describimos algunas acciones que pensamos ejecutar para intentar paliar este problema.
Resumo:
El desarrollo de competencias transversales en un entorno de trabajo potencia las capacidades de integración de los estudiantes en el mundo laboral. El presente trabajo describe la experiencia de colaboración de estudiantes voluntarios en el pasado Congreso Ibérico de Agroingeniería y Ciencias Hortícolas celebrado en Madrid en el año 2013. El equipo de 15 voluntarios, compuesto por estudiantes procedentes de estudios de grado, ingenierías, máster y doctorado, desarrolló múltiples funciones de apoyo a la organización. Las funciones realizadas por los voluntarios supusieron una experiencia de aprendizaje activo en la que éstos pudieron desarrollar competencias relevantes para su futura vida laboral. Se proponen diversas competencias extraídas de las especificadas por la ETSI Agrónomos de la UPM para la evaluación de prácticas en empresa de sus estudiantes; en el RD 1393/2007, que establece la ordenación de las enseñanzas universitarias oficiales; en el Marco Español de Cualificaciones para la Educación Superior (MECES) y el Marco Europeo (EQF); y las establecidas por organizaciones como las sociedades europea y Americana para la formación de ingenieros (SEFI y ABET), relacionando las funciones llevadas a cabo por los voluntarios con las competencias desarrolladas. Finalmente se evalúa el desarrollo de estas competencias mediante la información recabada dentro del plan de calidad del congreso y que comprende la autoevaluación de los voluntarios junto con diversas en cuestas de valoración de resultados y satisfacción completadas, tanto por parte de los asistentes como de los moderadores de sesiones durante el congreso.
Resumo:
Comprender y estimular la motivación resulta crucial para favorecer el rendimiento de los estudiantes universitarios y profesionales de diversos ámbitos de conocimiento, como el de la Ingeniería del Software. Actualmente, este sector está demandando soluciones científico-tecnológicas para trabajar de una manera práctica y sistemática sobre elementos motivacionales como la satisfacción por el estudio y el trabajo, el aprendizaje activo o las relaciones interpersonales. El objetivo de esta Tesis Doctoral es definir y validar soluciones para evaluar y mejorar la motivación de los estudiantes y profesionales en Ingeniería del Software. Para ello, se han creado instrumentos, metodologías y tecnologías que se han aplicado con un total de 152 estudiantes y 166 profesionales. Esta experiencia empírica ha servido para mejorar de manera continua dichas aportaciones, así como para comprobar en un entorno real su validez y utilidad. Los datos recogidos revelan que las soluciones provistas han resultado eficaces para comprender y estimular la motivación tanto en el ámbito académico como en el profesional. Además, a raíz de los datos recogidos se han podido explorar aspectos de interés sobre las características y particularidades motivacionales asociadas a la Ingeniería del Software. Por tanto, esta Tesis Doctoral resulta de interés para las universidades y empresas de este sector sensibilizadas con el desarrollo motivacional de sus estudiantes y trabajadores. Abstract It is crucial to understand and encourage the motivation of students and professionals in order to enhance their performance. This applies to students and professionals from diverse fields such as Software Engineering. Currently this sector is demanding scientific–technological solutions to work on motivational elements in a pragmatic and systematic way. Such elements are among others study and work satisfaction, active learning or interpersonal relationships. This Doctoral Thesis objective is to establish and validate solutions to evaluate and improve the motivation in the Software Engineering field. To achieve this goal, resources, methods and technologies have been created. They have been applied to 152 students and 166 professionals. This empirical experience served to, on one hand, enhance in a continuous way the provided contributions, and on the other hand, to test in a real environment their validity and utility. The collected data reveal that the provided solutions were effective to understand and encourage motivation both in the academic and in the professional area. In addition, the collected data enable to examine interesting aspects and motivational special features associated with Software Engineering. Therefore this Doctoral Thesis is relevant to universities and firms from this field which are aware of the significance of the motivational development of their students and employees.
Resumo:
El presente proyecto fin de carrera surge y se engloba dentro del marco del Proyecto de Innovación Educativa IE-14-15-05008 y abarca el proceso de diseño, implantación y seguimiento de la nueva asignatura “Ingenia: Proyecto de Máquinas” perteneciente al recién estrenado Máster en Ingeniería Industrial que oferta la Universidad Politécnica de Madrid. Esto debe realizarse dentro del ámbito de organización educativa que constituye el Marco Europeo de Educación Superior y que con el Proceso de Bolonia (1999) propuso un cambio en el modelo educativo, que permitiese entre otras cosas, impulsar cambios en las metodologías docentes. Durante gran parte del siglo XX, la enseñanza de la ingeniería en las universidades ofrecía una exposición efectiva a la práctica. Era enseñada por ingenieros que estaban ejerciendo su profesión y se concentraba en la resolución de problemas tangibles mientras que los estudiantes aprendían a conceptualizar y diseñar productos y sistemas. La rápida expansión del conocimiento científico y técnico que ocurrió a finales de los 90s causó que la enseñanza de la ingeniería se convirtiera en la enseñanza de la “ciencia de la ingeniería”, con una menor concentración práctica. Los líderes de la industria empezaron a hallar que los estudiantes que se graduaban, si bien tenían una sólida capacitación técnica, carecían de muchas de las habilidades requeridas en las situaciones de ingeniería del mundo real. La enseñanza en general y la enseñanza de la Ingeniería en particular necesitan por tanto de una reforma educativa integral. De esta necesidad, surge la iniciativa CDIO (ConcebirDiseñar-Implementar-Operar), un marco educativo innovador dirigido a producir la próxima generación de líderes de ingeniería; siendo este el marco al que se abrazan las asignaturas tipo “INGENIA” y con el que se pretenden alcanzar las habilidades tanto técnicas como personales e interpersonales que requiere la nueva generación de ingenieros para ser competitivos en un sector cada vez más amplio y multidisciplinar. Para conseguir el cambio requerido antes citado, se hace necesaria la realización de proyectos de innovación educativa como el presente, que ayuden durante el proceso de transición que está viviendo el modelo educativo. Para lograr estos, el presente proyecto pretende dar respuesta a preguntas como: ¿De dónde venimos y hacia dónde debemos ir?, ¿Por qué es necesario un cambio?, ¿Qué pretendemos alcanzar con este cambio?, ¿Qué resultados esperamos de ello?, ¿Qué cambios se han introducido y cuales hay pendientes por introducir?, ¿Cómo planificar la reestructuración y adaptación de recursos y contenidos docentes para alcanzar los objetivos?, ¿De qué recursos se dispone y cuales hay que incorporar?, ¿Cómo debemos medir, evaluar y difundir los resultados obtenidos?, ¿Qué conclusiones se pueden extraer de los resultados? Para dar respuesta a estas y otras preguntas se abordan los puntos que se exponen a continuación. Los principales apartados del presente proyecto son la INTRODUCCIÓN, PLANIFICACIÓN y RESULTADOS OBTENIDOS. En primer lugar, durante la INTRODUCCIÓN se realiza una descripción del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), resumiendo cuáles son los objetivos estratégicos del mismo, y la conexión existente con la enseñanza de la Ingeniería Mecánica. Posteriormente se aborda un breve estudio de las metodologías docentes tradicionales empleadas en la enseñanza para inmediatamente después introducir las bases del aprendizaje activo. Se analizan las necesidades que han llevado a plantear los cambios en las metodologías docentes. Para esto se analizan varios estudios enfocados a concretar las características que se requieren en los recién egresados de titulaciones técnicas. Como consecuencia de las necesidades descritas surge la iniciativa CDIO, marco a la que se acogen las asignaturas “Ingenia” y que se estudiará en profundidad. Por último y tras introducir el contexto del proyecto, se describen los objetivos del mismo así como la planificación de las actividades. Con el apartado PLANIFICACIÓN se pretende describir las actividades realizadas del proceso de diseño de la asignatura abarcando la programación de actividades, gestión y empleo de recursos, metodologías docentes empleadas, plan de evaluación, entre otras actividades. En el apartado RESULTADOS OBTENIDOS se describen los prototipos fabricados, los resultados de aprendizaje, la valoración de la asignatura y problemas encontrados. Todo ello será de especial interés para extraer lecciones aprendidas y proponer acciones correctoras y/o de mejora.