8 resultados para APRENDIZAJE COLABORATIVO
em Universidad Politécnica de Madrid
Resumo:
Una de las maneras más efectivas para asentar los conocimientos adquiridos se produce cuando, además de realizar un aprendizaje práctico, se intentan transmitir a otra persona. De hecho, los alumnos muchas veces prestan más atención a sus compañeros que al profesor. En la E.T.S.I. Minas de Madrid se ha llevado a cabo un programa de innovación educativa en asignaturas relacionadas con la Geología mediante nuevas tecnologías para mejorar el aprendizaje basado, principalmente, en el trabajo práctico personal y colectivo del alumno, con la realización de vídeos en el medio físico (campo) en los que explican los aspectos geológicos visibles a diferentes escalas. Estos vídeos se han subido a las plataformas ―moodle, ―facebook y canal ―youtube de la E.T.S.I. Minas donde compañeros, alumnos de otras Universidades y personas interesadas pueden consultarlos. De esta manera se pretende que, además de adquirir conocimientos geológicos, los alumnos adquieren el hábito de expresarse en público con un lenguaje técnico adecuado. Los alumnos manifestaron su satisfacción por esta actividad, aunque idea del rodaje de vídeos no resultó inicialmente muy popular debido a la inseguridad de los mismos. Se ha observado una mejora en los resultados de las calificaciones, así como un incremento de la motivación. De hecho, los estudiantes manifestaron haber adquirido, además de los conceptos geológicos, seguridad a la hora de expresarse en público empleando un lenguaje técnico
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La realidad aumentada educativa es una tecnología que actualmente está mejorando la calidad de enseñanza, la utilización de dispositivos móviles permite que el estudiante sea protagonista de su aprendizaje sin estar confinado a un espacio o tiempo específico para aprender. Aplicaciones colaborativas con realidad aumentada están siendo empleadas cada vez más en la educación, de tal forma que fomentan el trabajo en grupo donde los estudiantes comparten conocimiento, dudas, opiniones logrando un mejor nivel cognitivo que trabajando individualmente. En este trabajo se presenta el estado de la cuestión de Aplicaciones Educativas con Realidad Aumentada en dispositivos móviles, y Aplicaciones Educativas colaborativas con Realidad Aumentada, desarrolladas desde el 2002 e implementadas en instituciones educativas. Así mismo se realiza un estudio sobre la Realidad Aumentada, Realidad Aumentada móvil y Aprendizaje Móvil. Además, a partir de las características del estudio de las aplicaciones con Realidad Aumenta, se realiza un análisis y diseño de una Aplicación Móvil para el proyecto de inicio de los alumnos de nuevo ingreso de la UPM. Así como también una herramienta de autoría para las gestiones de las actividades propuestas por los docentes de la UPM. Finalmente se presenta un caso de prueba en el que se implementa parte de la propuesta de este trabajo, logrando construir un parte funcional para el proyecto inicial denominado PIANI – UPM. ---ABSTRACT---Educational Augmented reality is a technology that is improving the quality of teaching, use of mobile devices enables the student to be protagonists of their learning without being confined to a specific space or time to learn. Collaborative augmented reality applications applied in education are being used gradually encourage group work where students share knowledge, doubts, opinions so they achieve better cognitive level than working individually. In this paper the description of educational applications is presented with Augmented Reality using mobile devices, and collaborative educational Augmented Reality applications, developed since 2002 and implemented in educational institutions. Also a study on Augmented Reality, Mobile Augmented Reality and Mobile Learning is performed. Furthermore, from the study of the characteristics of Reality applications increases, an analysis and design of a mobile application for the proposed start of new students of UPM is performed. As well as an authoring tool for the efforts of the activities proposed by the teachers of the UPM. Finally a test case is presented in which part of the proposal of this work is implemented, obtaining building an initial prototype called PIANI - UPM.
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En esta tesis se ha profundizado en el estudio y desarrollo de modelos de soporte para el aprendizaje colaborativo a distancia, que ha permitido proponer una arquitectura fundamentada en los principios del paradigma CSCL (Computer Supported Collaborative Learning). La arquitectura propuesta aborda un tipo de problema concreto que requiere el uso de técnicas derivadas del Trabajo Colaborativo, la Inteligencia Artificial, Interfaces de Usuario así como ideas tomadas de la Pedagogía y la Psicología. Se ha diseñado una solución completa, abierta y genérica. La arquitectura aprovecha las nuevas tecnologías para lograr un sistema efectivo de apoyo a la educación a distancia. Está organizada en cuatro niveles: el de Configuración, el de Experiencia, el de Organización y el de Análisis. A partir de ella se ha implementado un sistema llamado DEGREE. En DEGREE, cada uno de los niveles de la arquitectura da lugar a un subsistema independiente pero relacionado con los otros. La aplicación saca partido del uso de espacios de trabajo estructurados. El subsistema Configurador de Experiencias permite definir los elementos de un espacio de trabajo y una experiencia y adaptarlos a cada tipo de usuario. El subsistema Manejador de Experiencias recoge las contribuciones de los usuarios para construir una solución conjunta de un problema. Las intervenciones de los alumnos se estructuran basándose en un grafo conversacional genérico. Además, se registran todas las acciones de los usuarios para representar explícitamente el proceso completo que lleva a la solución. Estos datos también se almacenan en una memoria común que constituye el subsistema llamado Memoria Organizativa de Experiencias. El subsistema Analizador estudia las intervenciones de los usuarios. Este análisis permite inferir conclusiones sobre la forma en que trabajan los grupos y sus actitudes frente a la colaboración, teniendo en cuenta además el conocimiento subjetivo del observador. El proceso de desarrollo en paralelo de la arquitectura y el sistema ha seguido un ciclo de refinamiento en cinco fases con sucesivas etapas de prototipado y evaluación formativa. Cada fase de este proceso se ha realizado con usuarios reales y se han considerado las opiniones de los usuarios para mejorar las funcionalidades de la arquitectura así como la interfaz del sistema. Esta aproximación ha permitido, además, comprobar la utilidad práctica y la validez de las propuestas que sustentan este trabajo.---ABSTRACT---In this thesis, we have studied in depth the development of support models for distance collaborative learning and subsequently devised an architecture based on the Computer Supported Collaborative Learning paradigm principles. The proposed architecture addresses a specific problem: coordinating groups of students to perform collaborative distance learning activities. Our approach uses Cooperative Work, Artificial Intelligence and Human-Computer Interaction techniques as well as some ideas from the fields of Pedagogy and Psychology. We have designed a complete, open and generic solution. Our architecture exploits the new information technologies to achieve an effective system for education purposes. It is organised into four levels: Configuration, Experience, Organisation and Reflection. This model has been implemented into a system called DEGREE. In DEGREE, each level of the architecture gives rise to an independent subsystem related to the other ones. The application benefits from the use of shared structured workspaces. The configuration subsystem allows customising the elements that define an experience and a workspace. The experience subsystem gathers the users' contributions to build joint solutions to a given problem. The students' interventions build up a structure based on a generic conversation graph. Moreover, all user actions are registered in order to represent explicitly the complete process for reaching the group solution. Those data are also stored into a common memory, which constitutes the organisation subsystem. The user interventions are studied by the reflection subsystem. This analysis allows us inferring conclusions about the way in which the group works and its attitudes towards collaboration. The inference process takes into account the observer's subjective knowledge. The process of developing both the architecture and the system in parallel has run through a five-pass cycle involving successive stages of prototyping and formative evaluation. At each stage of that process, we have considered the users' feedback for improving the architecture's functionalities as well as the system interface. This approach has allowed us to prove the usability and validity of our proposal.
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El avance tecnológico está incorporando nuevas herramientas de aprendizaje para complementar el estudio y realizar prácticas de autoevaluación de valor formativo, ya que mediante el ejercicio de evaluación el estudiante puede reflexionar sobre su progreso y dirigir mejor su esfuerzo en el estudio. En este marco la plataforma SIETTE es un sistema web que permite la creación y mantenimiento de bancos de preguntas, y realización de tests, que implementa la Teoría Clásica de Test (CTT), Teoría de Respuesta al Ítem (TRI), permite realizar Tests Adaptativos Informatizados (TAI), y puede usarse como herramienta para el aprendizaje colaborativo. Siette puede usarse como módulo de evaluación de un Sistema Tutor Inteligente (STI) o conectado a una Plataforma de Teleeducación (LMS) como Moodle. Siette implementa muchas otras opciones para la realización de prácticas de reconocimiento, repaso, y evaluación. Esta comunicación presenta los resultados de varios años de trabajo con esta herramienta, las diversas experiencias de formación y evaluación de conocimientos sobre Botánica Forestal. Se han definido más de 2500 preguntas, la mayoría basadas en imágenes y realizado mas de 4300 sesiones de evaluación en la Escuela Universitaria de Ingeniería Técnica Forestal de la Universidad Politécnica de Madrid en colaboración con la Universidad de Málaga.
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La finalidad última de este trabajo y de las reflexiones que ha generado en el grupo de profesores que lo presentan, es avanzar hacia herramientas de evaluación acordes a los procesos formativos que priman la educación frente al adiestramiento. En este sentido, en una asignatura avanzada de la titulación de Ingeniero Agrónomo se ha definido e implementado una actividad, en la que el procedimiento de evaluación se ajusta a un modelo holístico, tiene en cuenta las particularidades de la calificación en el aprendizaje colaborativo e implica a los propios estudiantes en la evaluación de sus compañeros. El presente trabajo estudia las posibilidades de implementación de los métodos de evaluación propuestos en entornos virtuales de aprendizaje (EVAs), identificando los aspectos positivos pero también las carencias derivadas de su uso.
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La finalidad última de este trabajo y de las reflexiones que ha generado en el grupo de profesores que lo presentan, es avanzar hacia herramietnas de evaluación acordes a los procesos formativos que priman la educación frente al adiestramiento. En este sentido, en una asignatura avanzada de la titulación de Ingeniero Agrónomo se ha definido e implementado una actividad, en la que el procedimiento de evaluación se ajusta a un modelo holístico, tiene en cuanta las particularidades de la calificación en el aprendizaje colaborativo e implica a los propios estudiantes en la evaluación de sus compañeros. El presente trabajo estudia las posibilidades de implementación de los métodos de evaluacion propuestos en entornos virtuales de aprendizaje (EVAs) identificando los aspectos positivos pero también las carencias derivadas de su uso.
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La Ciencia Ciudadana nace del resultado de involucrar en las investigaciones científicas a todo tipo de personas, las cuales pueden participar en un determinado experimento analizando o recopilando datos. No hace falta que tengan una formación científica para poder participar, es decir cualquiera puede contribuir con su granito de arena. La ciencia ciudadana se ha convertido en un elemento a tener en cuenta a la hora de realizar tareas científicas que requieren mucha dedicación, o que simplemente por el volumen de trabajo que estas implican, resulta casi imposible que puedan ser realizadas por una sola persona o un pequeño grupo de trabajo. El proyecto GLORIA (GLObal Robotic-telescopes Intelligent Array) es la primera red de telescopios robóticos del mundo de acceso libre que permite a los usuarios participar en la investigación astronómica mediante la observación con telescopios robóticos, y/o analizando los datos que otros usuarios han adquirido con GLORIA, o desde otras bases de datos de libre acceso. Con el objetivo de contribuir a esta iniciativa se ha propuesto crear una plataforma web que pasará a formar parte del Proyecto GLORIA, en la que se puedan realizar experimentos astronómicos. Con el objetivo de fomentar la ciencia y el aprendizaje colaborativo se propone construir una aplicación web que se ejecute en la plataforma Facebook. Los experimentos los proporciona la red de telescopios del proyecto GLORIA mediante servicios web y están definidos mediante XML. La aplicación web recibe el XML con la descripción del experimento, lo interpreta y lo representa en la plataforma Facebook para que los usuarios potenciales puedan realizar los experimentos. Los resultados de los experimentos realizados se envían a una base de datos de libre acceso que será gestionada por el proyecto GLORIA, para su posterior análisis por parte de expertos. ---ABSTRACT---The citizen’s science is born out of the result of involving all type of people in scientific investigations, in which, they can participate in a determined experiment analyzing or compiling data. There is no need to have a scientific training in order to participate, but, anyone could contribute doing one’s bit. The citizen’s science has become an element to take into account when carrying out scientific tasks that require a lot dedication, or that, for the volume of work that these involve, are nearly impossible to be carried out by one person or a small working group. The GLORIA Project (Global Robotic-Telescopes Intelligent Array) is the first network of free access robotic telescopes in the world that permits the users to participate in the astronomic investigation by means of observation with robotic telescopes, and/or analyzing data from other users that have obtained through GLORIA, or from other free-access databases. With the aim of contributing to this initiative, a web platform has been created and will be part of the GLORIA Project, in which astronomic experiments can be carried out. With the objective of promoting science and collaborative apprenticeship, a web application carried out in the FACEBOOK platform is to be built. The experiments are founded by the telescopes network of the GLORIA project by means of web services and are defined through XML. The web application receives the XML with the description of the experiment, interprets it and represents it in the FACEBOOK platform in order for potential users may perform the experiments. The results of the experiments carried out are sent to a free-access database that will be managed by the GLORIA Project for its analysis on the part of experts.
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Una de las metodologías más utilizadas en la asignatura de Tecnología debido a su naturaleza, íntimamente ligada con el saber cómo hacemos las cosas y por que las hacemos, es el aprendizaje a través del trabajo colaborativo. El objeto de este trabajo es analizar su utilización en 4o ESO, para introducir una propuesta de optimización del trabajo colaborativo en el aula de Tecnología. El primer capítulo de este documento se centra en las bases teóricas de la metodología, por un lado recoge su evolución histórica en el último siglo y su fundamentación, y por otro, los elementos necesarios para que pueda darse un aprendizaje colaborativo eficaz. A continuación, en los dos siguientes capítulos, se describe el procedimiento que se ha llevado a cabo para el estudio del trabajo colaborativo en Tecnología, realizando una descripción detallada de los instrumentos que se han utilizado para la recogida de datos: la observación sistemática de un grupo y el análisis de cuestionarios. En base a todo lo anterior, se exponen las conclusiones extraídas sobre la utilización del método, que ponen de manifiesto las dificultades de establecer relaciones de interdependencia entre los miembros de los grupos colaborativos. Para, por último, proponer la introducción de videojuegos multijugadores en el aula como herramienta educativa, para potenciar el desarrollo de las habilidades sociales necesarias en la optimización del trabajo colaborativo. One of the most popular methods used in engineering class in high school, due to its inquisitive nature of learning how to do things and why we do them, is collaborative work. The purpose of this thesis is to analyse its use in the fourth year of high school, in order to submit a proposal for collaborative work optimization in the Technology classroom. The outline of this paper is as follows. The first chapter of this paper presents the theoretical basis of the method, it firstly provides an overview of its historical evolution over the last century, and secondly, focuses on the essential elements required to have an effective collaborative learning. In the next two chapters, the procedure followed to study collaborative work is described through a detailed explanation of the techniques used for data collection: systematic observation of a group and survey analysis. Chapter 4 concludes. Findings from applying the examined methodology demonstrate the difficulties of establishing interdependence relationships among members of collaborative groups. Finally, the introduction of multiplayer gaming in the classroom is proposed as an educational tool to strengthen the development of social skills needed to optimize collaborative work.