45 resultados para Programación de ordenadores


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La tecnología moderna de computación ha permitido cambiar radicalmente la investigación tecnológica en todos los ámbitos. El proceso general utilizado previamente consistía en el desarrollo de prototipos analógicos, creando múltiples versiones del mismo hasta llegar al resultado adecuado. Este es un proceso costoso a nivel económico y de carga de trabajo. Es por ello por lo que el proceso de investigación actual aprovecha las nuevas tecnologías para lograr el objetivo final mediante la simulación. Gracias al desarrollo de software para la simulación de distintas áreas se ha incrementado el ritmo de crecimiento de los avances tecnológicos y reducido el coste de los proyectos en investigación y desarrollo. La simulación, por tanto, permite desarrollar previamente prototipos simulados con un coste mucho menor para así lograr un producto final, el cual será llevado a cabo en su ámbito correspondiente. Este proceso no sólo se aplica en el caso de productos con circuitería, si bien es utilizado también en productos programados. Muchos de los programas actuales trabajan con algoritmos concretos cuyo funcionamiento debe ser comprobado previamente, para después centrarse en la codificación del mismo. Es en este punto donde se encuentra el objetivo de este proyecto, simular algoritmos de procesado digital de la señal antes de la codificación del programa final. Los sistemas de audio están basados en su totalidad en algoritmos de procesado de la señal, tanto analógicos como digitales, siendo estos últimos los que están sustituyendo al mundo analógico mediante los procesadores y los ordenadores. Estos algoritmos son la parte más compleja del sistema, y es la creación de nuevos algoritmos la base para lograr sistemas de audio novedosos y funcionales. Se debe destacar que los grupos de desarrollo de sistemas de audio presentan un amplio número de miembros con cometidos diferentes, separando las funciones de programadores e ingenieros de la señal de audio. Es por ello por lo que la simulación de estos algoritmos es fundamental a la hora de desarrollar nuevos y más potentes sistemas de audio. Matlab es una de las herramientas fundamentales para la simulación por ordenador, la cual presenta utilidades para desarrollar proyectos en distintos ámbitos. Sin embargo, en creciente uso actualmente se encuentra el software Simulink, herramienta especializada en la simulación de alto nivel que simplifica la dificultad de la programación en Matlab y permite desarrollar modelos de forma más rápida. Simulink presenta una completa funcionalidad para el desarrollo de algoritmos de procesado digital de audio. Por ello, el objetivo de este proyecto es el estudio de las capacidades de Simulink para generar sistemas de audio funcionales. A su vez, este proyecto pretende profundizar en los métodos de procesado digital de la señal de audio, logrando al final un paquete de sistemas de audio compatible con los programas de edición de audio actuales. ABSTRACT. Modern computer technology has dramatically changed the technological research in multiple areas. The overall process previously used consisted of the development of analog prototypes, creating multiple versions to reach the proper result. This is an expensive process in terms of an economically level and workload. For this reason actual investigation process take advantage of the new technologies to achieve the final objective through simulation. Thanks to the software development for simulation in different areas the growth rate of technological progress has been increased and the cost of research and development projects has been decreased. Hence, simulation allows previously the development of simulated protoypes with a much lower cost to obtain a final product, which will be held in its respective field. This process is not only applied in the case of circuitry products, but is also used in programmed products. Many current programs work with specific algorithms whose performance should be tested beforehand, which allows focusing on the codification of the program. This is the main point of this project, to simulate digital signal processing algorithms before the codification of the final program. Audio systems are entirely based on signal processing, both analog and digital systems, being the digital systems which are replacing the analog world thanks to the processors and computers. This algorithms are the most complex part of every system, and the creation of new algorithms is the most important step to achieve innovative and functional new audio systems. It should be noted that development groups of audio systems have a large number of members with different roles, separating them into programmers and audio signal engineers. For this reason, the simulation of this algorithms is essential when developing new and more powerful audio systems. Matlab is one of the most important tools for computer simulation, which has utilities to develop projects in different areas. However, the use of the Simulink software is constantly growing. It is a simulation tool specialized in high-level simulations which simplifies the difficulty of programming in Matlab and allows the developing of models faster. Simulink presents a full functionality for the development of algorithms for digital audio processing. Therefore, the objective of this project is to study the posibilities of Simulink to generate funcional audio systems. In turn, this projects aims to get deeper into the methods of digital audio signal processing, making at the end a software package of audio systems compatible with the current audio editing software.

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En el presente artículo se muestran las ventajas de la programación en paralelo resolviendo numéricamente la ecuación del calor en dos dimensiones a través del método de diferencias finitas explícito centrado en el espacio FTCS. De las conclusiones de este trabajo se pone de manifiesto la importancia de la programación en paralelo para tratar problemas grandes, en los que se requiere un elevado número de cálculos, para los cuales la programación secuencial resulta impracticable por el elevado tiempo de ejecución. En la primera sección se describe brevemente los conceptos básicos de programación en paralelo. Seguidamente se resume el método de diferencias finitas explícito centrado en el espacio FTCS aplicado a la ecuación parabólica del calor. Seguidamente se describe el problema de condiciones de contorno y valores iniciales específico al que se va a aplicar el método de diferencias finitas FTCS, proporcionando pseudocódigos de una implementación secuencial y dos implementaciones en paralelo. Finalmente tras la discusión de los resultados se presentan algunas conclusiones. In this paper the advantages of parallel computing are shown by solving the heat conduction equation in two dimensions with the forward in time central in space (FTCS) finite difference method. Two different levels of parallelization are consider and compared with traditional serial procedures. We show in this work the importance of parallel computing when dealing with large problems that are impractical or impossible to solve them with a serial computing procedure. In the first section a summary of parallel computing approach is presented. Subsequently, the forward in time central in space (FTCS) finite difference method for the heat conduction equation is outline, describing how the heat flow equation is derived in two dimensions and the particularities of the finite difference numerical technique considered. Then, a specific initial boundary value problem is solved by the FTCS finite difference method and serial and parallel pseudo codes are provided. Finally after results are discussed some conclusions are presented.

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En la actualidad se estudia en numerosos campos cómo automatizar distintas tareas ejecutadas por aeronaves con tripulación humana. Estas tareas son en todos los casos muy costosos, debido al gran consumo de combustible, gran coste de adquisición y mantenimiento de la propia aeronave, todo ello sin contar el riesgo para los mismos tripulantes. Como ejemplo de estas tareas se puede incluir la vigilancia policial y fronteriza, revisiones de tendidos de alta tensión, la alerta temprana de incendios forestales y la medición de parámetros contaminantes. El objetivo de este proyecto es el diseño y la construcción de un prototipo electrónico empotrado basado en microcontrolador con núcleo C8051 de Silicon labs, que sea capaz de gobernar una aeronave de radiocontrol de forma transparente, de manera que en un futuro se pueda sustituir el propio aeromodelo, con la modificación de algunos parámetros, para poder incorporar sistemas de video o distintos medios de detección de variables. El prototipo seguirá una ruta confeccionada y transferida como un archivo de texto con un formato determinado que contendrá los datos necesarios para poder navegar mediante GPS. El trabajo con los modelos de motorización térmica (motores de combustión interna tipo glow, en este caso) resulta peligroso debido a la gran energía que son capaces de alcanzar. A fin de mantener la máxima seguridad durante la evolución del proyecto, se ha diseñado un proceso de tres partes independientes que permitan la correcta familiarización de los distintos componentes que se emplearán. Las fases son las siguientes: 1. Test y modelado de todos los componentes mediante pequeños montajes con protoboard de inserción y programas individuales. Se realizará mediante una tarjeta multipropósito que contendrá un microcontrolador similar en características, aunque de menor complejidad, al del prototipo final. 2. Integración de todos los componentes mediante una tarjeta especialmente diseñada que servirá de interfaz entre la tarjeta multipropósito y todo el hardware necesario para el control de un vehículo terrestre de iguales características (actuadores y motorización) al aeromodelo. 3. Diseño de un sistema embebido que concentre todos los subsistemas desarrollados en las fases anteriores y que integre todos los componentes necesarios para el gobierno de una aeronave de ala fija. ABSTRACT. Nowadays, the way of automating different tasks done by manned vehicles is studied. These tasks are any case very expensive, due to large fuel consumption, costs of aircraft buying, without taking into account the risk for human crew. As an example of these tasks, we can include policing or border surveillance, maintenance of high voltage lines, early warning of forest fire and measuring of pollution parameters. The target of this project is the design and construction of an embedded electronic prototype, based on a microcontroller with C8051 core from Silicon labs, and it will be able to controlling an aircraft transparently, in order that in the future the flying model could be changed with the modification of some parameters, and video or any variables detection systems could be added. The prototype will follow a designed and transferred path as an plain text file with a given format, that will contain all the necessary data for GPS navigation. Working with heat engine models (internal combustion engine, glow type, in this case) becomes dangerous due to the large energy that can be able to acquire. In order to keep the maximum safety level during the project evolution a three independent stages process have been designed, this allows familiarizing properly with the parts that will be used. The stages are as follows: 1. Test and modeling of all of the parts by little assemblies with through-hole protoboard and stand alone programs. It will be done with a multipurpose card which contains a microcontroller of similar characteristics, although less complex, of the final prototype. 2. Integrating of all of parts through a dedicated design card that will serve as interface between multipurpose card and all the necessary hardware for controlling a ground vehicle with the same characteristics (actuators and engine) of the flying model. 3. Embedded system designing that contains all the developed subsystems in the previous stages and integrates all the necessary parts for controlling a fixed-wing aircraft.

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La regulación sobre la inclusión de medios de apoyo (subtítulos, audiodescripción y lengua de signos) en medios de comunicación audiovisual normalmente responde a cuestiones sobre cuánta programación debe incluir estos medios de apoyo y cómo deben ser sus características técnicas y funcionales. Sin embargo, deja al arbitrio del prestador del servicio la elección de cuáles son los contenidos concretos a los que aplicar los medios de apoyo. El presente trabajo pretende definir una serie de criterios para escoger los programas a los que aplicar los medios de apoyo. Dada la indefinición legal existente en ese aspecto en España, se parte de la forma de resolver este problema en otros territorios, de donde se abstraen una serie de criterios comunes y se clasifican en categorías más generales.

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La tesis propone el concepto y diseño de una arquitectura cognitiva para representación de conocimiento profesional especializado en clases de dominios relacionados con el mundo físico. Constituye una extensión de los trabajos de B.Chandrasekaran, potenciando el concepto de arquitectura basada en tareas genéricas propuesta por dicho autor. En base a la arquitectura propuesta, se ha desarrollado un entorno como herramienta de construcción de sistemas expertos de segunda generación, así como un lenguaje para programación cognitiva (DECON)- Dicho entorno, programado en lenguaje C sobre UNIX, ha sido utilizado para el desarrollo de un sistema para predicción de avenidas en la Cuenca Hidrográfica del Jucar, en el marco del proyecto SAIH. Primeramente, la tesis plantea el problema de la modelización del comportamiento de los sistemas físicos, reflejando las limitaciones de las formas clásicas de representación del conocimiento para abordar dicho problema, así como los principales enfoques más recientes basados en el concepto de arquitectura cognitiva y en las técnicas de simulación cualitativa. Se realiza después una síntesis de la arquitectura propuesta, a nivel del conocimiento, para detallar posteriormente su desarrollo a nivel simbólico y de implementación, así como el método general para la construcción de modelos sobre la arquitectura. Se muestra también un resumen de los principales aspectos del desarrollo de software. Finalmente, en forma de anejos, se presenta un caso de estudio, el sistema SIRAH (Sistema Inteligente de Razonamiento Hidrológico), junto con la gramática formal del lenguaje de soporte para la definición de modelos.---ABSTRACT---The thesis proposes the concept and design of a cognitive architecture for professional knowledge representation, specialized in domain classes related to the physical world. It is an extensión of the Chandrasekaran's work, improving the concept of Generic Task based architecture introduced by this author. Based on the proposed architecture, an environment has been developed, as a case of second generation building expert systems tool, as well as a language for cognitive programming (DECON). The environment, programmed in C lenguage on UNIX operating system, has been used to develop a system for flood prediction in the Jucar watershed, inside of the SAIH project. Firstly, the behavior modeling problem of physical systems is discussed, showing the limitations of the classical representations to tackle it, beside the most recent approaches based on cognitive architecture concepts and qualitative simulation technique. An overview of the architecture at the knowledge level is then made, being followed by its symbolic and implementation level description, as well as a general guideline for building models on top of the architecture. The main aspects of software development are also introduced. Finaly, as annexes, a case of study -the SIRAH system (Sistema Inteligente de RAzonamiento Hidrológico)- is introduced, along with the formal grammar of the support language for model definition.

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En el contexto de las técnicas de validación de programas, de las estructuras de axiomatización de la programación planteadas por Hoare y del desarrollo de la Lógica de la Programación que Dijkstra realiza con el operador wp, hemos dotado a los elementos esenciales que intervienen en dicho desarrollo de una estructura que permite su estudio en el ámbito de las categorias. En este trabajo se demuestra que el conjunto de precondiciones de un fragmento de programa anotado tiene estructura de N-categoría y que sucede lo mismo con el conjunto de postcondiciones. Más aún, se ha puesto de manifiesto (y probado) que el operador wp actúa como un funtor entre estos pares de N-categorías. Además, los conjuntos de guardas surgen de un modo natural en la lógica de la programación, han sido tratados desde el punto de vista de la semántica denotacional (Wlrth para el PASCAL y Scott y otros, después, en un enfoque más general) y presentados por Manes y Arbib en su semántica parcialmente aditiva. Pues bien, en este trabajo se demuestra que los conjuntos de guardas tienen también estructura de N-categoría y gue cualguier N-categoría dotada de una suma definida adecuadamente tiene estructura de conjunto de guardas, de tal modo, además, gue el preorden inducido por la suma en el conjunto de guardas coincide con la flecha de la N-categoría. Esta suma es, en concreto, la disyunción exclusiva, lo que adicionalmente supone una sorprendentemente sencilla definición alternativa a la suma de las categorías parcialmente aditivas definida por Manes y Arbib. Con todo esto, se aportan herramientas conceptuales para entender mejor y resolver más eficientemente los problemas que tiene planteados la lógica de la programación, pues se dispone de un punto de vista distinto y nuevo y de toda una familia de instrumentos adicionales.---ABSTRACT---In the context of program validation techniques, Hoare's systems for programming and Dijkstra's development of the logic of programming, based on the operator wp, we have endowed the essential features of this development with a structure that permits to study them in the frame of category theory. In this thesis we show that the set of preconditions of an annotated program segment is an N-category, and the same happens for the set of postconditions. Even more, it is shown that the operator wp acts as a functor between those pairs of Ncategories. Furthermore, guard sets come out in a natural way in the logic of programming, they have been considered from a denotational semantics point of view (Wirth for Pascal and afterwards Scott and al. in a more general setting) and they have been embodied by Manes and Arbib in their partially additive semantics. Then, it is shown in this thesis that the above mentioned guard sets also have the structure of an N-category and that any N-category with an appropiately defined sum has the structure of a guard set in such a way that, besides, the preorder defined in the guard set by the sum operation coincides with the arrows of the N-category. This sum is just the exclusive or of Boolean Logic and this fact adds a surprisingly simple alternative definition for the sum operation in Manes and Arbib partially additive categories. The present work, in summary, makes a contribution of conceptual tools for a better understanding and a more efficient solution of the problems posed to the logic of programming and it does so by providing a new different point of view and a whole family of additional techniques.

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En este proyecto se ha estudiado el abanico de posibilidades que las plataformas web y móviles ofrecen para aprender lenguajes de programación compilados. A continuación, se ha realizado el diseño y la implementación de una plataforma para el aprendizaje de lenguajes de programación desde dispositivos móviles, con posibilidad de compilación remota desde la aplicación desarrollada, analizando el proceso y las elecciones de desarrollo tomadas. Así, se ha desarrollado una app mediante la plataforma de desarrollo Cordova, que puede ser distribuida para todas las plataformas móviles que esta soporta, incluyendo las más populares: iOS y Android. Para la parte servidora se ha utilizado un servidor Apache (PHP) y el sistema NoSQL MongoDB para la base de datos. Para mayor facilidad en la gestión del contenido de la app, se ha desarrollado en paralelo un gestor web de la base de datos, el cual permite añadir, editar y eliminar contenido de la misma a través de una interfaz agradable y funcional. ABSTRACT. In this project I have studied the range of possibilities that web and mobile platforms offer to learn compiled programming languages. Next, I have designed and implemented a platform for learning programming languages from mobile devices, giving the possibility of remote compilation within the developed application. In this terms, I have developed an app with the Cordova development platform, which can be distributed for all the mobile platforms Cordova supports, including the most popular ones: iOS and Android. For the server part, I have used an Apache (PHP) server and the NoSQL database system MongoDB. In order to offer a more usable system and a better database management, I have also developed a web manager for the database, from which database content can be added, edited and removed, through a clear and functional interface.

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La calidad es uno de los principales retos de la construcción de software. En la Ingeniería del Software (IS) se considera a la usabilidad como un atributo de calidad. Al principio se veía a la usabilidad como un requisito no funcional.Se asumía que la usabilidad era una propiedad exclusiva de la presentación de la información.Se creía que separando la capa de presentación del resto, se podía desarrollar un producto software usable.Debido a la naturaleza del sistema y a las necesidades del usuario, a menudo se debe ir más lejos y no basta con tener en cuenta la presentación para obtener un software usable. La comunidad de la Interacción Personar Ordenador (IPO) ha propuesto recomendaciones para mejorar la usabilidad. Algunas de esas recomendaciones tienen impacto directo en la funcionalidad del producto software. En estudios recientes también se ha evaluado la relación entre la usabilidad y los requisitos funcionales. Estas investigaciones sugieren que la usabilidad debe ser tenida en cuenta desde las etapas iniciales de la construcción para evitar costosos cambios posteriores. La incorporación de las características de usabilidad agrega cierta complejidad al proceso de desarrollo. El presente trabajo evalúa la posibilidad de usar patrones para la incorporación de usabilidad en el desarrollo de un producto software. Concretamente se evalúan los siguientes patrones de programación de usabilidad (PPUs): Abort Operation,Progress Feedback y Preferences. Se utilizan unas Pautas de Desarrollo de Mecanismos de Usabilidad(PDMUs) para estos tres mecanismos de usabilidad. Estas pautas poponen patrones para la educción y posterior incorporación de la usabilidad en las distintas fases de la programación. En esta investigación se aborda el desarrollo de un producto software desde la deducción de requisitos hasta la implementación. En cada fase se incorporan los mecanismos de usabilidad de acuerdo a las recomendaciones de las PDMUs. Mediante el desarrollo de un software real se ha evaluado la factibilidad del uso de las PDMUs obteniendo como resultado propuestas de mejoras en estas pautas. Se evalúa asimismo el esfuerzo de incorporación de los mecanismos de usabilidad. Cada evaluación aporta datos que proporcionan una estimación del esfuerzo adicional requerido para incorporar cada mecanismo de usabilidad en el proceso de desarrollo del software.---ABSTRACT---Quality is a major challenge in software construction. Software engineers consider usability to be a quality attribute. Originally, usability was viewed as a nonr functional requirement. Usability was assumed to be simply an information presentation property. There was a belief that a usable software product could be developed by separating the presentation layer from the rest of the system. Depending on the system type and user needs, however, usability often runs deeper, and it is not enough to consider just presentation to build usable software. The humanrcomputer interaction (HCI) community put forward a list of recommendations to improve usability. Some such recommendations have a direct impact on software product functionality. Recent studies have also evaluated the relationship between usability and functional requirements. This research suggests that usability should be taken into account as of the early stages of software construction to prevent costly rework later on. The inclusion of usability features is an added complication to the development process. The research reported here evaluates the possibility of using patterns to incorporate usability into a software product. Specifically, it evaluates the following usability programming patterns (UPPs): Abort Operation, Progress Feedback and Preferences. Usability Mechanism Development Guides (USDG) are applied to these three usability mechanisms. These guides propose patterns for eliciting and later incorporating usability into the different software development phases, including programming. The reported research addresses the development of a software product from requirements elicitation through to implementation. Usability mechanisms are incorporated into each development phase in accordance with USDG recommendations. A real piece of software was developed to test the feasibility of using USDGs, outputting proposals for improving the guides. Each evaluation yields data providing an estimate of the additional workload required to incorporate each usability mechanism into the software development process.

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En este artículo el autor expone las ventajas y objetivos de la enseñanza a base del Ordenador, recogiendo las primeras aplicaciones que se han efectuado en España.

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La usabilidad es uno de los aspectos más importantes de la calidad del software para sistemas software interactivos. A pesar de ello, la Ingeniería del Software (IS) se ha centrado históricamente en problemas de funcionalidad y de persistencia, relegando a un segundo plano aspectos de la interacción con el usuario, y más concretamente, de la usabilidad. Ha sido principalmente la comunidad Interacción Persona-Ordenador (IPO) la que ha propuesto recomendaciones para mejorar la usabilidad. En estudios recientes se ha encontrado una relación entre algunas de las recomendaciones de usabilidad propuestas por la comunidad IPO y la funcionalidad de un sistema software. Estas recomendaciones se conocen como Características Funcionales de Usabilidad (CFU), divididas en subtipos más especializados llamados Mecanismos de Usabilidad (MU). Estos estudios han propuesto unas Guías para la Educción de Requisitos por cada mecanismo de usabilidad (GERMU). Posteriormente, se continúan los estudios y con base al repositorio de conocimiento suministrado por las GERMUs, se proponen diseños de más bajo nivel e implementación que facilite la incorporación de un MU en un sistema software. Los resultados se formalizaron en lo que se llamo Patrón de Programación de Usabilidad (PPU). El presente trabajo de investigación se centra en evaluar el impacto debido a la incorporación de mecanismos de usabilidad en el desarrollo de un sistema software. Concretamente el MU Abortar Operación (MU AO), el MU Retroalimentación del Progreso (MU RP) y MU Preferencias (MU P), tanto a nivel de requisitos como a nivel de implementación. Para satisfacer este objetivo, en esta investigación se aborda el desarrollo de un sistema software desde la actividad de educción de requisitos hasta la implementación. Para la actividad de requisitos se hace uso de la GERMU AO, GERMU RP y la GERMU P. La construcción del sistema sigue el modelo incremental. En cada incremento se construye un conjunto de casos de uso junto con uno o varios MUs. Para incorporar cada MU en implementación, se hace uso del PPU Abortar Operación (PPU AO), PPU Retroalimentación del Progreso (PPU RP) y PPU Preferencias (PPU P). En el primer incremento se incorpora el PPU AO, en el segundo el PPU RP, en el tercer incremento PPU P, y en el último incremento, se añaden los restantes casos de uso junto con los tres PPUs al sistema. Tanto en la actividad de requisitos, como en la construcción de cada incremento se evalúa el impacto de la incorporación de tales PPUs. Cada evaluación proporciona datos que pueden dar una estimación del esfuerzo requerido para incorporar cada PPU en las distintas actividades del desarrollo del sistema. Como resultado de la experiencia del uso de los diferentes artefactos relacionados en esta investigación se obtienen propuestas de mejoras para los PPUs, y adicionalmente para las GERMUs.

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Este trabajo contiene el diseño y análisis de dos modalidades de docencia de programación de aplicaciones móviles, con el objetivo de aumentar el interés de los estudiantes de enseñanza secundaria por la Ingeniería Informática. Primeramente se analizó la estructura y el contenido de las diferentes materias relacionadas con la informática que existen actualmente en la educación secundaria en España, con el fin de localizar las carencias del currículo. Estas carencias principales son: la falta de reconocimiento de la Ingeniería informática al mismo nivel que el resto de ingenierías y una falta de contenidos relacionados con el desarrollo de software, tanto a nivel de programación como de diseño. A continuación, una vez analizados diferentes posibilidades de entornos con los que desarrollar dichos cursos, se diseñaron los dos modelos de docencia utilizando App Inventor como herramienta conductora, con los que poder cubrir esos conocimientos. El primer modelo consiste en un curso de cuatro semanas a impartir directamente en el centro, mientras que el segundo se trata de un taller de una mañana a impartir en la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos de la Universidad Politécnica de Madrid. De los resultados de esos modelos se han obtenidos resultados muy positivos en cuanto al incremento de los conocimientos de los alumnos sobre informática, además de aumentar su interés por la Ingeniería Informática y obtener una visión más ajustada a la realidad de la misma.---ABSTRACT---This work details the design and realization of a workshop and a course for teaching mobile application programming to Spanish high school students, with the aim of increasing their interest in Computing. In order to locate the shortcomings of the curriculum, the structure and contents of various subjects related to Computing in currently secondary education in Spain were analyzed. The results show a lack of recognition of computer engineering at the same level as the rest of engineering disciplines and a lack of content related to software development, both in terms of programming and design. Then, after analyzing existing programming environments available for covering the basic programming objectives, App Inventor was chosen as mobile programming environment for both teaching activities (the workshop and the course). The first activity consists of a four-week course to teach directly in the high school, while the second one is a 4-hour workshop to be held at the university. The workshop and the course were carried out with students of two secondary schools, obtaining very positive results in terms of increasing students’ knowledge about computers, increasing their interest in Computing, and making them get a more accurate vision of the discipline.

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En este Trabajo Fin de Grado se aborda la concepción, diseño, desarrollo y testeo de un robot esférico. En el se cubre el diseño mecánico y su fabricación, el modelado dinámico y su control, y el diseño hardware y software.

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El siguiente proyecto versa sobre la programación en lenguaje java del algoritmo de humanización MIDI desarrollado por Jorge Grundman en su tesis La Humanización de la Interpretación Virtual: Tres ejemplos significativos de la obra de Chopin. Este algoritmo, denominado Zig-Zag tiene como finalidad lograr que una partitura interpretada por un ordenador tenga unas características similares a la lectura a primera vista de la misma por un pianista. Para ello, basa su funcionamiento en una aleatorización del tempo en base a una serie de parámetros, a una modificación de la dinámica acorde a la modificación de tempo y a una segunda aleatorización para cada figura de la partitura. Este algoritmo tiene un gran campo de aplicación como complemento a los diversos secuenciadores y editores de partituras que existen en la actualidad, proporcionando nuevas características a los mismos. La programación del algoritmo se ha llevado a cabo empleando el Java SDK (Standard Developement Kit) 7 y las herramientas que proporciona esta plataforma para el manejo y modificación de los mensajes MIDI. ABSTRACT. The next project is about the programming in Java language of the MIDI humanization algorithm developed by Jorge Grundman in his thesis La Humanización de la Interpretación Virtual: Tres ejemplos significativos de la obra de Chopin. This algorithm, called Zig-Zag aims to have similar characteristics in a score performed by a computer than in the sight reading by a pianist. To this end, it bases its process in a randomization of the tempo from several parameters, a modification of the dynamic according to the change of tempo and a second randomization for each figure in the score. This algorithm has a big scope of application as complement for the different sequencers and score editors that already exist, providing new features to them. The algorithm has been programmed using the Java SDK (Standard Development Kit) 7 and the tools that this platform provides to handle and modify MIDI messages.

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Sabor, Software de Análisis de BOcinas y Reflectores, es una herramienta didáctica la cual es utilizada en los laboratorios de la escuela para realizar prácticas de la asignatura Antenas y Compatibilidad Electromagnética, esta herramienta da a los alumnos una visión gráfica de lo que se enseña en clase de teoría de lo que son los campos en las aperturas de los reflectores. El proyector pretende sustituir al primer Sabor , ya que se queda obsoleto debido al sistema operativo, ya que funciona solo para Windows XP y con ordenadores de 32 bits, y también realizar mejoras y corregir errores de la versión anterior. El proyecto se ha desarrollado en Matlab que es un software matemático con grandes ventajas en cuanto a cálculo, desarrollo gráfico, y a la creación de nuevos algoritmos en su propio lenguaje y además está disponible para las plataformas Unix, Windows, Mac OSX y GNU/Linux. El objetivo del proyecto ha sido implementar, al igual que las versiones anteriores, cinco tipos de reflectores, como son: Parabólico, Offset, Cassegrain y los dos Dobles Offset, Cassegrain y Gregorian, y han sido analizados con un alimentador ideal ,cos-q, y por último los resultados obtenidos se han comparado con las versiones anteriores de Sabor, como son Sabor 3.0 y el primer Sabor. El proyecto consta de partes muy bien diferencias como son :  La interpretación correctas de las formulas que se han utilizado para la realización de este proyecto ,dichas formulas han sido las dadas por el proyecto fin de carrera titulado Sabor3.0 de Francisco Egea Castejón.  GUIDE, the graphical user interface development environment, con el que se creó: GUI, graphical user interface, que es la parte de Matlab dedicada a crear interfaces de usuario , herramienta utilizada para crear nuestras distintas ventanas dedicadas para la obtención de datos para analizar los distintos reflectores y para mostrar por pantalla los distintos resultados.  Programación Orientada a Objetos de Matlab y sus distintas propiedades como son la herencia lo cual es muy útil para ocupar menos memoria ya que con un único método podemos realizar distintos cálculos con los distintos reflectores, objetos, solo cambiando las propiedades de cada objeto  Y por último ha sido la realización de validación de los resultados con la ayuda de las versiones anteriores de Sabor, que están detallados en el capítulo 5 y la unión con bocinas del proyecto fin de carrera Análisis de Bocinas en Matlab de Javier Montero. Por otra parte tenemos las mejoras realizadas a las antiguas versiones como son: realización de registros que el usuario puede guardar y cargar con las distintas variables, también se ha realizado un fichero .txt en el que consta la amplitud del campo con su respectiva theta para que el usuario pueda visualizarlo en cualquier plataforma gráfica de datos como por ejemplo exel. ABSTRACT. Sabor, Software de Análisis de BOcinas y Reflectores, is a teaching tool, which is used to do laboratory practice in the subject of Antennas y Compatibilidad Electromagnética, this tool gives students a graphic view of the knowledge that are given in theory class in regard to aperture field of reflectors. This project intend to replace the first Sabor, because it is outdated, due to the operating system, because Sabor works only with Widows XP and computer with 32 bits, and to make improves and correct errors that were detected in the last version of Sabor too. This project has been carried out in Matlab, which is a mathematical software with high-level language for numerical computation, visualization and application development, and furthermore it is available to different platforms such as Unix, Windows ,Mac OSX and GNU/Linux This project has focused on implementing, the same as last versions, five kind of reflectors, such as : Parabolic, Offset, Cassegrain and two offset dual reflector Cassegrain y Gregorian ,and these were analysed with a cos-q ideal feed, and finally the results were checked with the versions of Sabor, as well as Sabor 3.0 and the first Sabor. This project consist of four parts:  The correct interpretation of the formulas , which were used to do this project, from the final project Sabor3.0 by Francisco Egea Castejón.  GUIDE, the graphical user interface development environment, tool that was used to create : GUI, graphical user interface, part of Matlab dedicated to create user interface.  Object Oriented Programming of Matlab and different properties like inheritance, that is very useful for saving memory space because with only one method we can analyse different kind of reflectors, object, only change the properties of the object.  At finally, the results were contrasted with the results from the previous versions and the link reflectors with horns from the final project Análisis de Bocinas en Matlab by Javier Montero. On the other hand, we have the improvements such as: registers and .txt file. The registers are used by user to save and load different variables and .txt file is useful because it allows to the user plotting in different platforms for example exel.

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Vivimos rodeados de tecnología. La irrupción de ordenadores, tablets y smartphones en la sociedad ha hecho que ésta cambie y ha conseguido que sean posibles nuevos métodos de enseñanza mediante el empleo de estos dispo sitivos. Entre los nuevos métodos de enseñanza aparece el uso de los videojuegos como medio de aprendizaje. Son videojuegos, que a diferencia de los videojuegos tradicionales, no buscan el entretenimiento del jugador sino formarle dejando la diversión en un segundo plano. Estos juegos no están destinados exclusivamente al campo de la educación. Instituciones como el ejército también hacen uso de ellos para preparar a sus tropas, e incluso los hospitales los utilizan como métodos de rehabilitación. El desarrollo de videojuegos puede realizarse con un mínimo de conocimiento en programación tanto a nivel individual o como en grupos reducidos. Esto es posible gracias a las facilidades que ofrecen los motores gráficos de hoy en día. Con este proyecto se quiso realizar un tutorial que facilite el diseño y desarrollo de videojuegos sobre una plataforma móvil, como es Android , de cara a su uso posterior en la creación de juegos serios. Para el desarrollo del tutorial se elaboró un videojuego de plataformas en avance 2D. ABSTRACT: We are surounded by technologies. As computers, tablets and smartphones have arisen, our society has chaned, making use of these new technological devices in teaching area. Videogames use arises as a new way of learning, so it complements the traditional methods of teaching. The main aim of serious videogames, in contrast to videogames which people usually buy in any store, is training instead of entertaining. Recreation is on a secondary plane. Serious games aren’t only designed for education but also for other institutions such as the army (to train the troops) and hospitals (as a rehabilitation method). Videogames development can be done by an individual on group of people if they have a bascis knowledge of programming. This is posible due to graphic motors have a lot of aids in the present. This project tries to make a tutorial that makes the design and development of serious games easier. A platform videogame in advance 2D has been made for the development of this tutorial.