31 resultados para ficcionalidad-realidad


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Nueva sede de la Caja de Ahorros de Granada: un sueño convertido en realidad

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Este documento es una guía para el desarrollo de una aplicación para dispositivos móviles en Android. Dicha aplicación combina las técnicas de visión por computador para calibrar la cámara del dispositivo y localizar un elemento en el espacio en base a esos los parámetros calculados en la calibración. El diseño de la aplicación incluye las decisiones sobre la forma en que se reciben los inputs de la aplicación, que patrones se utilizan en la calibración y en la localización y como se muestran los resultados finales al usuario. También incluye un diagrama de flujo de información que representa el tránsito de esta entre los diferentes módulos. La implementación comienza con la configuración de un entorno para desarrollar aplicaciones con parte nativa en Android, después comenta el código de la aplicación paso por paso incluyendo comentarios sobre los archivos adicionales necesarios para la compilación y finalmente detalla los archivos dedicados a la interfaz. Los experimentos incluyen una breve descripción sobre cómo interpretar los resultados seguidos de una serie de imágenes tomadas de la aplicación con diferentes localizaciones del patrón. En la entrega se incluye también un video. En el capítulo de resultados y conclusiones podemos encontrar observaciones sobre el desarrollo de la práctica, opiniones sobre su utilidad, y posibles mejoras.---ABSTRACT---This document is a guide that describes the development of and application for mobile devices in Android OS. The application combines computer vision techniques to calibrate the device camera and locate an element in the real world based on the parameters of the calibration The design of the application includes the decisions over the way that the application receives its input data, the patterns used in the calibration and localization and how the results are shown to the user. It also includes a flow chart that describes how the information travels along the application modules. The development begins with the steps necessary to configure the environment to develop native Android applications, then it explains the code step by step, including commentaries on the additional files necessary to build the application and details the files of the user interface. The experiments chapter explains the way the results are shown in the experiments before showing samples of different pattern localizations. There is also a video attached. In the conclusions chapter we can find observations on the development of the TFG, opinions about its usefulness, and possibilities of improvement in the future.

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El desarrollo de la tecnología móvil ha cambiado la forma de interactuar con el entorno, ofreciendo cada día nuevas soluciones con un alto componente visual y de geoposicionamiento. En este sentido los yacimientos arqueológicos y otros lugares históricos o de interés pueden verse altamente beneficiados de la llamada realidad aumentada. En el presente trabajo se ofrece una nueva aplicación de la topografía y fotogrametría lejos de las concepciones clásicas relacionadas con el trabajo en obra, catastral o cartográfico. Se establece un estudio de los distintos avances en visión por ordenador y realidad aumentada para ofrecer una nueva forma de visitar el yacimiento arqueológico de Complutum. El proyecto se resume en los siguientes puntos: - Levantamiento y recreación de los restos del parque arqueológico de Complutum. - Estudio de las distintos avances en la visión por ordenador, así como de las soluciones en Tracking tanto 2D como 3D. - Desarrollo de una aplicación para dispositivos Android que implemente estas funciones para recrear el yacimiento mediante realidad aumentada.

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A partir de la hipótesis física que plantea la existencia de los universos paralelos, se propone la creación de un ejemplo de universo ficticio como laboratorio de experimentación utópico. El artículo va acompañado con dos cuadernos. El primero expone cómo funciona el universo ficticio y el segundo relata la relación de sus habitantes con el entorno. Su construcción busca crear las condiciones necesarias para desarrollar un experimento que verifique los múltiples escenarios que se pueden desarrollar. Se trata de ubicarnos ante situaciones extrañas que nos permitan reflexionar sobre nuestro mundo a través de la experiencia de otro universo imaginario. PALABRAS CLAVE: universos paralelos, laboratorio, ficción, banda de Moebius, representación, experimento. The creation of a fictional example of utopian universe as a laboratory for experimentation is proposed from the physical hypothesis that posits the existence of parallel universes. The article is accompanied by two sections: the first shows how the fictional universe works and the second describes the relationship of its people with the environment. Its construction seeks to create the necessary conditions to develop an experiment to verify the multiple scenarios that may develop. It deals with facing situations which allow us to reflect on our world through the experience of an imaginary universe.

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Capítulo del libro Arquitectura española del exilio, de Juan José Martín Frechilla

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A partir de las definiciones desarrolladas en el marco teórico de la tesis, se analiza los procesos de ocupación de la Patagonia chilena en relación con los paisajes del agua

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Este documento es una presentación de los fundamentos geométricos de la realidad virtual: proyecciones, parámetros intrínsecos y extrínsecos de las cámaras, su obtención, coordenadas homogéneas, puntos de fuga, matriz fundamental.

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Este documento es una presentación de los fundamentos geométricos de la realidad virtual: proyecciones, parámetros intrínsecos y extrínsecos de las cámaras, su obtención, coordenadas homogéneas, puntos de fuga, matriz fundamental.

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El objetivo de esta ponencia es estudiar la aportación de Casto Fernández-Shaw a las importantes obras hidráulicas que se acometieron en Andalucía durante el siglo XX. Este arquitecto diseñó y construyó cuatro presas y centrales hidroeléctricas en la cuenca del río Guadalquivir y sus afluentes, entre los años 1920 y 1931, para la empresa Mengemor. Estudiaremos los casos de El Carpio, Jándula, Encinarejo y Alcalá del Río. Las examinaremos comparándolas además no sólo con el resto de su repertorio (como su proyecto de Monumento al Triunfo de la Civilización o sus arquitecturas futuristas), sino también con otras construcciones hidráulicas similares de otros arquitectos como Joaquín Vaquero Palacios (Presa de Grandas de Salime), Miguel Fisac (Hidroeléctrica de Canfranc), o Ignacio Álvarez Castelao (Conjuntos de Silvón y Arbón); sin olvidar tampoco otras importantes presas españolas como Aldeadávila, Belesar, Susqueda... Todas estos ejemplos mencionados tienen en común la imbricación en su conjunto de las artes estéticas, paisajísticas y funcionales propias de una obra arquitectónica pero aplicadas a una fábrica hidráulica, y es interesante estudiar cómo los arquitectos, acostumbrados a trabajar en enclaves urbanos, se enfrentan a una obra industrial enmarcada en un entorno natural y a una escala de paisaje.

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En este proyecto se realiza el diseño y la implementación de un sistema que genera realidad aumentada, mediante la detección de vehículos que se encuentran en una trayectoria, y sirve de base para la conducción autónoma en vehículospara ambientes nocturnos ya que se ha observado mediante el estudio del arte que no existen aplicaciones de este tipo en dichas condiciones. La implementación de dicho sistema se realiza mediante una aplicación móvil en el sistema operativo de Android, que se apoya en sus librerías para el uso de sensores y la creación de menús, y las de OpenCV para el tratamiento de las imágenes. Además, se han realizado una serie de pruebas para demostrar la validez y la eficiencia de dicho algoritmo y se presenta al usuario mediante una aplicación de fácil manejo y uso en un dispositivo móvil. ABSTRACT. This project is about the design and implemantation of a system which generates augmented reality by detecting vehicles that stand along a followed trayectory, working out the basis for autonomus driving in night environments, because it was noticed that any other applications exist for this particular purpose, under the given circumstances. Implementation works through an Android mobile application, and learns over this operative system libraries in order to work with sensors, menu configurations, and OpenCV for image processing. A number of tests were run to prove the algorithm right and efficient; and it is introduced to the users via an easy-to-use app on a mobile device.

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En este proyecto se realiza el diseño y la implementación de un sistema que genera realidad aumentada, mediante la detección de vehículos que se encuentran en una trayectoria, y sirve de base para la conducción autónoma en vehículospara ambientes nocturnos ya que se ha observado mediante el estudio del arte que no existen aplicaciones de este tipo en dichas condiciones. La implementación de dicho sistema se realiza mediante una aplicación móvil en el sistema operativo de Android, que se apoya en sus librerías para el uso de sensores y la creación de menús, y las de OpenCV para el tratamiento de las imágenes. Además, se han realizado una serie de pruebas para demostrar la validez y la eficiencia de dicho algoritmo y se presenta al usuario mediante una aplicación de fácil manejo y uso en un dispositivo móvil. ABSTRACT. This project is about the design and implemantation of a system which generates augmented reality by detecting vehicles that stand along a followed trayectory, working out the basis for autonomus driving in night environments, because it was noticed that any other applications exist for this particular purpose, under the given circumstances. Implementation works through an Android mobile application, and learns over this operative system libraries in order to work with sensors, menu configurations, and OpenCV for image processing. A number of tests were run to prove the algorithm right and efficient; and it is introduced to the users via an easy-to-use app on a mobile device.

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En las últimas tres décadas, las dinámicas de restructuración económica a nivel global han redefinido radicalmente el papel de las ciudades. La transición del keynesianismo al neoliberalismo ha provocado un cambio en las políticas urbanas de los gobiernos municipales, que han abandonado progresivamente las tareas de regulación y redistribución para centrarse en la promoción del crecimiento económico y la competitividad. En este contexto, muchas voces críticas han señalado que la regeneración urbana se ha convertido en un vehículo de extracción de valor de la ciudad y está provocando la expulsión de los ciudadanos más vulnerables. Sin embargo, la regeneración de áreas consolidadas supone también una oportunidad de mejora de las condiciones de vida de la población residente, y es una política necesaria para controlar la expansión de la ciudad y reducir las necesidades de desplazamiento, promoviendo así ciudades más sostenibles. Partiendo de la hipótesis de que la gobernanza de los procesos de regeneración urbana es clave en el resultado final de las operaciones y determina el modelo de ciudad resultante, el objetivo de esta investigación es verificar si la regeneración urbana es necesariamente un mecanismo de extracción de valor o si puede mejorar la calidad de vida en las ciudades a través de la participación de los ciudadanos. Para ello, propone un marco de análisis del proceso de toma de decisiones en los planes de regeneración urbana y su impacto en los resultados de los planes, tomando como caso de estudio la ciudad de Boston, que desde los años 1990 trata de convertirse en una “ciudad de los barrios”, fomentando la participación ciudadana al tiempo que se posiciona en la escena económica global. El análisis se centra en dos operaciones de regeneración iniciadas a finales de los años 1990. Por un lado, el caso de Jackson Square nos permite comprender el papel de la sociedad civil y el tercer sector en la regeneración de los barrios más desfavorecidos, en un claro ejemplo de urbanismo “desde abajo” (bottom-up planning). Por otro, la reconversión del frente marítimo de South Boston para la construcción del Distrito de Innovación nos acerca a las grandes operaciones de regeneración urbana con fines de estímulo económico, tradicionalmente vinculadas a los centros financieros (downtown) y dirigidas por las élites gubernamentales y económicas (la growth machine) a través de procesos más tecnocráticos (top-down planning). La metodología utilizada consiste en el análisis cualitativo de los procesos de toma de decisiones y la relación entre los agentes implicados, así como de la evaluación de la implementación de dichas decisiones y su influencia en el modelo urbano resultante. El análisis de los casos permite afirmar que la gobernanza de los procesos de regeneración urbana influye decisivamente en el resultado final de las intervenciones; sin embargo, la participación de la comunidad local en la toma de decisiones no es suficiente para que el resultado de la regeneración urbana contrarreste los efectos de la neoliberalización, especialmente si se limita a la fase de planeamiento y no se extiende a la fase de ejecución, y si no está apoyada por una movilización política de mayor alcance que asegure una acción pública redistributiva. Asimismo, puede afirmarse que los procesos de regeneración urbana suponen una redefinición del modelo de ciudad, dado que la elección de los espacios de intervención tiene consecuencias sobre el equilibrio territorial de la ciudad. Los resultados de esta investigación tienen implicaciones para la disciplina del planeamiento urbano. Por una parte, se confirma la vigencia del paradigma del “urbanismo negociado”, si bien bajo discursos de liderazgo público y sin apelación al protagonismo del sector privado. Por otra parte, la planificación colaborativa en un contexto de “responsabilización” de las organizaciones comunitarias puede desactivar la potencia política de la participación ciudadana y servir como “amortiguador” hacia el gobierno local. Asimismo, la sustitución del planeamiento general como instrumento de definición de la ciudad futura por una planificación oportunista basada en la actuación en áreas estratégicas que tiren del resto de la ciudad, no permite definir un modelo coherente y consensuado de la ciudad que se desea colectivamente, ni permite utilizar el planeamiento como mecanismo de redistribución. ABSTRACT In the past three decades, the dynamics of global economic restructuring have radically redefined the role of cities. The transition from keynesianism to neoliberalism has caused a shift in local governments’ urban policies, which have progressively abandoned the tasks of regulation and redistribution to focus on promoting economic growth and competitiveness. In this context, many critics have pointed out that urban regeneration has become a vehicle for extracting value from the city and is causing the expulsion of the most vulnerable citizens. However, regeneration of consolidated areas is also an opportunity to improve the living conditions of the resident population, and is a necessary policy to control the expansion of the city and reduce the need for transportation, thus promoting more sustainable cities. Assuming that the governance of urban regeneration processes is key to the final outcome of the plans and determines the resulting city model, the goal of this research is to verify whether urban regeneration is necessarily a value extraction mechanism or if it can improve the quality of life in cities through citizens’ participation. It proposes a framework for analysis of decision-making in urban regeneration processes and their impact on the results of the plans, taking as a case study the city of Boston, which since the 1990s is trying to become a "city of neighborhoods", encouraging citizen participation, while seeking to position itself in the global economic scene. The analysis focuses on two redevelopment plans initiated in the late 1990s. The Jackson Square case allows us to understand the role of civil society and the third sector in the regeneration of disadvantaged neighborhoods, in a clear example of bottom-up planning. On the contrary, the conversion of the South Boston waterfront to build the Innovation District takes us to the big redevelopment efforts with economic stimulus’ goals, traditionally linked to downtowns and led by government and economic elites (the local “growth machine”) through more technocratic processes (top-down planning). The research is based on a qualitative analysis of the processes of decision making and the relationship between those involved, as well as the evaluation of the implementation of those decisions and their influence on the resulting urban model. The analysis suggests that the governance of urban regeneration processes decisively influences the outcome of interventions; however, community engagement in the decision-making process is not enough for the result of the urban regeneration to counteract the effects of neoliberalization, especially if it is limited to the planning phase and does not extend to the implementation of the projects, and if it is not supported by a broader political mobilization to ensure a redistributive public action. Moreover, urban regeneration processes redefine the urban model, since the choice of intervention areas has important consequences for the territorial balance of the city. The results of this study have implications for the discipline of urban planning. On the one hand, it confirms the validity of the "negotiated planning" paradigm, albeit under public leadership discourse and without a direct appeal to the leadership role of the private sector. On the other hand, collaborative planning in a context of "responsibilization" of community based organizations can deactivate the political power of citizen participation and serve as a "buffer" towards the local government. Furthermore, the replacement of comprehensive planning, as a tool for defining the city's future, by an opportunistic planning based on intervention in strategic areas that are supposed to induce change in the rest of the city, does not allow a coherent and consensual urban model that is collectively desired, nor it allows to use planning as a redistribution mechanism.

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La realidad virtual es una alternativa de motivación de los estudiantes al darles la posibilidad de realizar acciones como volar u observar el entorno desde diferentes perspectivas de manera controlada. La interacción multiusuario en realidad virtual da lugar a los entornos virtuales colaborativos que favorecen el desarrollo de habilidades sociales como el trabajo en equipo, en particular en equipos con integrantes con ubicaciones geográficas diferentes. En estos contextos se encuentran diversas propuestas de aplicación de la realidad virtual que transportan a los estudiantes a entornos donde deben tomar decisiones conjuntas para lograr los objetivos propuestos. Sin embargo, estas propuestas no hacen énfasis en la importancia de reconocer las fortalezas o habilidades de cada miembro del equipo para mejorar su desempeño. El presente artículo propone un videojuego, basado en realidad virtual, que incorpora los principios de gamificación para promover y mejorar el trabajo en equipo en estudiantes de ingeniería.

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La tesis analiza los antecedentes y el contexto arquitectónico de aquellas obras que se pueden enmarcar dentro del concepto de lo Grande. Arrancando en los movimientos utópicos, megaestructuralistas o radicales de los años sesenta, nos conduce hasta conceptos, proyectos y teorías contemporáneos. Para ello es preciso, definir lo Grande no solo a través de cuestiones dimensionales, sino también de cambio de dimensión espacial y conceptual. Se estudian arquitecturas, que, una vez superado un cierto volumen, magnitud o grado de complejidad, se convierten en un ‘edificio grande’, adquiriendo propiedades de otra naturaleza, generando un cambio o salto entre escalas, o un desplazamiento entre campos, rompiendo los límites habituales de la escala, el tamaño u otras codificaciones con las que se categorizan los proyectos entre la ‘arquitectura’ y la ‘ciudad’. El cuerpo de tesis principal se estructura en dos secciones, ‘Genealogías y asociaciones’ y ‘Desplazamiento de conceptos’, y una Conclusión, que trata de compilar las consideraciones o conclusiones extraídas de lo anterior, construyendo así la propia teoría de lo Grande. Genealogías y asociaciones revisa las formas de conocimiento que contextualizan lo Grande, haciendo un barrido de las estructuras sociales, económicas y políticas, desde una perspectiva y un marco con influencia directa en la arquitectura. Recorre teorías, tesis y proyectos que reflexionan o trabajan en lo Grande y en los límites entre las escalas desde la década de los sesenta hasta hoy día. En ese barrido examina conceptos y condiciones capaces de abrir nuevos paradigmas y escenarios arquitectónicos. El contexto sociocultural que lo enmarca resulta crucial para definir posteriormente conceptos, en un barrido desde la cultura de masas a la sociedad de la información, repasando la influencia y repercusión que ha tenido la tecnología y la globalización en el desarrollo de la arquitectura. Por último, se estudian conceptos entre el espacio y a la política, mediante una análisis que enmarque las posiciones de apoyo, refuerzo o rechazo en la relación de la obra de arquitectura y la naturaleza política que esta adquiere por la mera condición de ser Grande. Desplazamiento de conceptos, ofrece condiciones y ejemplos que permiten definir las ‘propiedades’ de lo Grande, a través de una investigación teórica y analítica de las herramientas y estrategias que operan en estas escalas, para confirmar cómo, desarrollos aparentemente cuantitativos, pueden dar lugar a avances cualitativos o a mutaciones que permitan superar los paradigmas anteriores. El objetivo es la definición del conjunto de instrumentos, estrategias y operaciones que sintetizan los valores de cada concepto, con las que construir una ‘cosmogonía’ sobre el tema, apoyándose para ello en textos de referencia, proyectos paradigmáticos y conceptos derivados de los análisis. Los conceptos a estudio devienen directamente de ciertos atributos y características detectadas en las genealogías de lo Grande. Así, consideramos Grande a aquella arquitectura cuya escala y tamaño ha experimentado lo que definiremos como ‘cambio de dimensiones’, no solo a nivel dimensional, sino también perceptivo, técnico y contextual; su tamaño no solo depende de sus magnitudes sino también de la cantidad de materia que contiene el sistema o que circula por él; que tiene trazas, dotes y propiedades de infraestructura; que está instalada, y por tanto, es reactiva con el medio; por ello, es al mismo tiempo autónoma respecto al todo, aunque relacionada con él; un espacio capaz de aceptar la indeterminación de ciertas partes frente a la especificidad de otras, como forma de admitir la pérdida del control total y el detalle; por tanto, que ha desplazado la planificación y el diseño por la investigación programática y la estrategia operativa. En definitiva una arquitectura que desplaza o muta conceptos, atributos y estrategias de otras disciplinas, de los saltos entre escalas y de los nuevos programas. ABSTRACT The thesis will analyze the architectural background and context of those works which can be framed within the concept of Bigness. From the utopian, megastructuralism and radical movements of the sixties, it will lead to contemporary concepts, projects and theories, and ultimately define a theory of Bigness. It will be necessary to define Bigness or the Large, not only in terms of size, but also considering change in spatial and conceptual dimensions. Its case studies are architectures which, surpassing a certain volume, magnitude or degree of complexity, become a ‘large building’ and acquire characteristics of another nature. This generates a change or ‘leap’ in scale, or a displacement in fields, breaking the conventional limits of scale, size and other codes used to categorise projects within ‘architecture’ or the ‘city’. The main body of the thesis is structured into two sections, Genealogies and Associations and Displacement of Concepts, and the Conclusion, which will compile the considerations and conclusions extracted from the previous parts, building the actual theory of Bigness. The first section, Genealogies and Associations, will review the forms of knowledge which contextualize the Large, covering a spectrum of social, economic and political structures from the framework and perspective of their direct influence on architecture. It will account theories, thesis and projects which reflect or work on Bigness and on the limits between scales from the sixties to today, examining those concepts and conditions which may be useful to unfold new settings and paradigms. As the sociocultural context will also prove crucial in order to later define concepts, a broad sweep will cover from the mass society to the information society, revising the influence and repercussions of technology and globalization on the development of architecture. Lastly, it will study concepts in-between space and politics, by means of a study framing positions of support, assistance or rejection towards the work of architecture, and the political nature the work is given only due to its condition of being Big. The following section, Displacement of Concepts, provides conditions and examples which allow the definition of the ‘characteristics’ of Bigness by means of a theoretical and analytical investigation of the tools and strategies which operate on these scales. This is in order to confirm how apparently quantitative developments can lead to qualitative advances or to mutations that enable the overcoming of previous paradigms. The objective is to define the set of strategies, operations and tools, which synthesize the values of each concept; the grounding for a “cosmogony” of the subject, underpinned by relevant reference texts, paradigmatic projects and concepts stemming from the analyses. The concepts of study arise directly from certain attributes and characteristics detected in Bigness. For this purpose, it is that architecture whose dimensions and size have experienced what we will define as a ‘change of dimensions’, not only of size, but also perceptual, technical and contextual;its size depends not only on its magnitude but also the amount of material that contains or flows through system; which possesses traits, faculties and features of an infrastructure; which is installed, and is therefore reactive with its surroundings; due to this, it will be autonomous with respect to the whole and yet related to it; a space which can accept the undetermined nature of some of its parts as well as the specificity of other parts, acknowledging the loss of total control and detail; and thus, which has displaced planning and design with operational strategies. In conclusion, an architecture that displaces or mutates concepts, attributes and strategies stemming from other disciplines, from the jumps between scales, and from the new programs.

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El desarrollo de las tecnologías de captura de contenido audiovisual, y la disminución del tamaño de sensores y cámaras, hace posible, a día de hoy, la captura de escenas desde múltiples puntos de vista simultáneamente, generando distintos formatos de vídeo 3D, cuyo elemento común es la inclusión de vídeo multivista. En cuanto a las tecnologías de presentación de vídeo 3D, actualmente existen diversas opciones tecnológicas, entre las cuales empiezan a tomar una gran importancia las gafas de realidad virtual, también conocidas como Head-Mounted Devices (HMD). Este tipo de gafas principalmente han sido utilizadas para la visualización de vídeo panorámico (o 360). Sin embargo, al permitir localizar al usuario (posición de la cabeza y orientación), habilitan también la posibilidad de desarrollar sistemas para la visualización de vídeo multivista, ofreciendo una funcionalidad similar a la de los monitores autoestereoscópicos. En este Trabajo Fin de Grado se ha desarrollado un prototipo de un sistema que permite visualizar vídeo 3D multicámara en las Oculus Rift, un dispositivo HMD. Este sistema toma como entrada una secuencia de vídeos multivista (real o generada por ordenador) y permite, a partir de la información proporcionada por los sensores de las Oculus Rift, variar el punto de vista adaptándolo a la posición del usuario. El sistema desarrollado simula la visualización de un monitor autoestereoscópico y es parametrizable. El sistema permite variar una serie de parámetros como la distancia interocular o la densidad de cámaras, y dispone de varios modos de funcionamiento. Esto permitirá que el sistema pueda utilizarse para distintas secuencias Super MultiView (SMV), volviéndolo a la vez útil para la realización de pruebas subjetivas de calidad de experiencia.