44 resultados para Hipótesis de representación


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Resulta sorprendente la escasa utilización que tiene el video como herramienta de representación arquitectónica. No nos referimos al video divulgativo que se emite en programas culturales, donde los edificios son mostrados con un ritmo lento e imparcial por una cámara que pretende sustituir al posible visitante; sino al video realizado por el propio autor del proyecto. En este caso, el video debería tener un grado de intención y subjetividad similar al del proyecto que muestra. Su contenido no tendría porque limitarse a imágenes reales, podría combinarlas con imágenes virtuales, animaciones 3D, planos, fotos, etc. Podría ser, incluso, completamente virtual, es decir, emplearse en la presentación y representación de proyectos. Asímismo, se echa de menos la utilización del video digital –basado en el montaje– como parte del trabajo de análisis y crítica arquitectónica. Es decir, su empleo, por parte del crítico, en la interpretación de la arquitectura y en la búsqueda de las posibles relaciones que se presentan en la misma. En nuestro caso, utilizamos el video como parte de las conclusiones de la tesis doctoral La arquitectura de Mondrian1. El trabajo consistía en discriminar entre las obras arquitectónicas realizadas por miembros del grupo De Stijl –o de su órbita– aquéllas que entroncaran con el elaborado discurso teórico de Mondrian. Nuestro interés se centró en buscar en la arquitectura moderna ejemplos en los que pudiéramos encontrar paralelismos fundamentales (de fondo) entre determinados edificios y la teoría de las artes de Mondrian. Para ello el video se mostró como una herramienta capaz de ilustrar –y enfatizar–, de forma intuitiva y gráfica, las conclusiones del trabajo.

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En este segundo artículo sobre cristales líquidos, se tratarán aquellos aspectos de los mismos que han encontrado aplicación práctica en dispositivos de visualización y conversores ópticos. Se darán sus aspectos más usuales para empleos convencionales y un estudio comparativo de los diferentes tipos.

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Editorial en el que se describe un plan ético de promoción de talentos deportivos y representación deportiva para impulsar la sostenibilidad de procesos de desarrollo comunitario que se está intentando desarrollar en Etiopía.

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La modelización tridimensional se ha ido implementando como una de las mejores formas de documentación del patrimonio histórico. En concreto, en lo que se refiere a la documentación de petroglifos resulta especialmente interesante en su estudio y difusión. Actualmente, existen diversos métodos de obtener estos modelos 3D, que implican diferentes tipos de instrumental, como escáneres láser o cámaras fotográficas, material informático y software. En este Trabajo Fin de Máster se pretende obtener una visión general de estos métodos,así como proponer una metodología basada en la fotogrametría de objeto cercano, para las necesidades de un proyecto concreto: el proyecto Tamanart en Marruecos. Para ello se realizan dos pruebas; una de laboratorio y otra en el Museo Arqueológico Nacional, para comprobar la viabilidad de esta metodología y sus futuras aplicaciones. ABSTRACT: 3D modeling has been implemented in the last years as one of the best ways to document historical and cultural heritage. In particular, referring to petroglyph documentation it is specially interesting to its study and dissemination. Nowadays, there are several methods to obtain this 3D models that implies different kinds of instruments, like laser-scanners or photographic cameras and computer hardware and software. In the present Master’s Dissertation it is intended to obtain a general vision of this methods,as well as propose a methodology using closed range photogrammetry, based in the needs of a specific project: Tamanart Project, in Morocco. For this purpose two tests are made, one of them in laboratory and the other in the Museo Arqueológico Nacional, to check the feasibility of this methodology and their future applications.

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Uno de los problemas primordiales en el cálculo por elementos finitos ha sido la obtención del mallado óptimo tal que se minimice el error obtenido, pudiendo distinguirse los siguientes procedimientos: - Aumento del número de nudos de la malla, fundamentalmente en las zonas del modelo donde aparece un error mayor. - Incrementando el grado de los polinomios de interpolación en los elementos donde el modelo presenta un error mayor. - Una combinación entre el primer y el segundo procedimiento. Según los trabajos realizados en la tesis doctoral de D. Rubén Martínez Marín1, se llega a la conclusión de que, tras medir el error del mallado por dos procedimientos distintos; los nudos de la malla óptima se sitúan a lo largo de las líneas isostáticas. Lo destacable de este resultado es que se obtiene sin variar el número de nudos iniciales, y sin incrementar el grado de los polinomios de interpolación; es decir, únicamente buscando la posición óptima de los nudos. Así, en el presente documento se plantea la realización de dos cálculos por elementos finitos; uno con un mallado convencional formado por elementos rectangulares, y otro con un mallado isostático, y la comparación de su error. Los dos mallados tendrán un número similar de nudos. Como modelo se utiliza una viga en ménsula de 6 m de longitud y 2 m de canto con una carga puntual vertical en su extremo. Todos los algoritmos utilizados se encuentran programados en MATLAB. El presente documento se estructura en las siguientes partes: - Capítulo 1.- Descripción de los trabajos. Donde se realiza un resumen de los trabajos realizados en la creación del presente documento. - Capítulo 2.- Trabajos previos. En el que se resumen los trabajos realizados por otros autores antecedentes del presente documento. - Capítulo 3.- Fundamentos teóricos. Donde se explican las bases teóricas que se van a aplicar en la creación del algoritmo y en su análisis. - Capítulo 4.- Descripción del algoritmo implementado en este trabajo. En este capítulo se analiza la estructura del algoritmo empleado. Incluye diagramas de proceso del programa base y de las principales subrutinas. - Capítulo 5.- Resultados y discusión. Donde se realiza la comparación del error del mallado convencional y del mallado isostático; por un lado comparando las flechas obtenidas en el extremo de la viga en voladizo con el valor exacto de la flecha, y por otro lado utilizando el Error Cuadrático Medio de las tensiones medias. Se termina con un análisis crítico de los resultados. - Capítulo 6.- Conclusiones y futuras líneas de investigación.

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La idea de dotar a un grupo de robots o agentes artificiales de un lenguaje ha sido objeto de intenso estudio en las ultimas décadas. Como no podía ser de otra forma los primeros intentos se enfocaron hacia el estudio de la emergencia de vocabularios compartidos convencionalmente por el grupo de robots. Las ventajas que puede ofrecer un léxico común son evidentes, como también lo es que un lenguaje con una estructura más compleja, en la que se pudieran combinar palabras, sería todavía más beneficioso. Surgen así algunas propuestas enfocadas hacia la emergencia de un lenguaje consensuado que muestre una estructura sintáctica similar al lenguaje humano, entre las que se encuentra este trabajo. Tomar el lenguaje humano como modelo supone adoptar algunas de las hipótesis y teorías que disciplinas como la filosofía, la psicología o la lingüística entre otras se han encargado de proponer. Según estas aproximaciones teóricas el lenguaje presenta una doble dimension formal y funcional. En base a su dimensión formal parece claro que el lenguaje sigue unas reglas, por lo que el uso de una gramática se ha considerado esencial para su representación, pero también porque las gramáticas son un dispositivo muy sencillo y potente que permite generar fácilmente estructuras simbólicas. En cuanto a la dimension funcional se ha tenido en cuenta la teoría quizá más influyente de los últimos tiempos, que no es otra que la Teoría de los Actos del Habla. Esta teoría se basa en la idea de Wittgenstein por la que el significado reside en el uso del lenguaje, hasta el punto de que éste se entiende como una manera de actuar y de comportarse, en definitiva como una forma de vida. Teniendo presentes estas premisas en esta tesis se pretende experimentar con modelos computacionales que permitan a un grupo de robots alcanzar un lenguaje común de manera autónoma, simplemente mediante interacciones individuales entre los robots, en forma de juegos de lenguaje. Para ello se proponen tres modelos distintos de lenguaje: • Un modelo basado en gramáticas probabilísticas y aprendizaje por refuerzo en el que las interacciones y el uso del lenguaje son claves para su emergencia y que emplea una gramática generativa estática y diseñada de antemano. Este modelo se aplica a dos grupos distintos: uno formado exclusivamente por robots y otro que combina robots y un humano, de manera que en este segundo caso se plantea un aprendizaje supervisado por humanos. • Un modelo basado en evolución gramatical que permite estudiar no solo el consenso sintáctico, sino también cuestiones relativas a la génesis del lenguaje y que emplea una gramática universal a partir de la cual los robots pueden evolucionar por sí mismos la gramática más apropiada según la situación lingüística que traten en cada momento. • Un modelo basado en evolución gramatical y aprendizaje por refuerzo que toma aspectos de los anteriores y amplia las posibilidades de los robots al permitir desarrollar un lenguaje que se adapta a situaciones lingüísticas dinámicas que pueden cambiar en el tiempo y también posibilita la imposición de restricciones de orden muy frecuentes en las estructuras sintácticas complejas. Todos los modelos implican un planteamiento descentralizado y auto-organizado, de manera que ninguno de los robots es el dueño del lenguaje y todos deben cooperar y colaborar de forma coordinada para lograr el consenso sintáctico. En cada caso se plantean experimentos que tienen como objetivo validar los modelos propuestos, tanto en lo relativo al éxito en la emergencia del lenguaje como en lo relacionado con cuestiones paralelas de importancia, como la interacción hombre-máquina o la propia génesis del lenguaje. ABSTRACT The idea of giving a language to a group of robots or artificial agents has been the subject of intense study in recent decades. The first attempts have focused on the development and emergence of a conventionally shared vocabulary. The advantages that can provide a common vocabulary are evident and therefore a more complex language that combines words would be even more beneficial. Thus some proposals are put forward towards the emergence of a consensual language with a sintactical structure in similar terms to the human language. This work follows this trend. Taking the human language as a model means taking some of the assumptions and theories that disciplines such as philosophy, psychology or linguistics among others have provided. According to these theoretical positions language has a double formal and functional dimension. Based on its formal dimension it seems clear that language follows rules, so that the use of a grammar has been considered essential for representation, but also because grammars are a very simple and powerful device that easily generates these symbolic structures. As for the functional dimension perhaps the most influential theory of recent times, the Theory of Speech Acts has been taken into account. This theory is based on the Wittgenstein’s idea about that the meaning lies in the use of language, to the extent that it is understood as a way of acting and behaving. Having into account these issues this work implements some computational models in order to test if they allow a group of robots to reach in an autonomous way a shared language by means of individual interaction among them, that is by means of language games. Specifically, three different models of language for robots are proposed: • A reinforcement learning based model in which interactions and language use are key to its emergence. This model uses a static probabilistic generative grammar which is designed beforehand. The model is applied to two different groups: one formed exclusively by robots and other combining robots and a human. Therefore, in the second case the learning process is supervised by the human. • A model based on grammatical evolution that allows us to study not only the syntactic consensus, but also the very genesis of language. This model uses a universal grammar that allows robots to evolve for themselves the most appropriate grammar according to the current linguistic situation they deal with. • A model based on grammatical evolution and reinforcement learning that takes aspects of the previous models and increases their possibilities. This model allows robots to develop a language in order to adapt to dynamic language situations that can change over time and also allows the imposition of syntactical order restrictions which are very common in complex syntactic structures. All models involve a decentralized and self-organized approach so that none of the robots is the language’s owner and everyone must cooperate and work together in a coordinated manner to achieve syntactic consensus. In each case experiments are presented in order to validate the proposed models, both in terms of success about the emergence of language and it relates to the study of important parallel issues, such as human-computer interaction or the very genesis of language.

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Si no tenemos en cuenta posibles procesos subyacentes con significado físico, químico, económico, etc., podemos considerar una serie temporal como un mero conjunto ordenado de valores y jugar con él algún inocente juego matemático como transformar dicho conjunto en otro objeto con la ayuda de una operación matemática para ver qué sucede: qué propiedades del conjunto original se conservan, cuáles se transforman y cómo, qué podemos decir de alguna de las dos representaciones matemáticas del objeto con sólo atender a la otra... Este ejercicio sería de cierto interés matemático por sí solo. Ocurre, además, que las series temporales son un método universal de extraer información de sistemas dinámicos en cualquier campo de la ciencia. Esto hace ganar un inesperado interés práctico al juego matemático anteriormente descrito, ya que abre la posibilidad de analizar las series temporales (vistas ahora como evolución temporal de procesos dinámicos) desde una nueva perspectiva. Hemos para esto de asumir la hipótesis de que la información codificada en la serie original se conserva de algún modo en la transformación (al menos una parte de ella). El interés resulta completo cuando la nueva representación del objeto pertencece a un campo de la matemáticas relativamente maduro, en el cual la información codificada en dicha representación puede ser descodificada y procesada de manera efectiva. ABSTRACT Disregarding any underlying process (and therefore any physical, chemical, economical or whichever meaning of its mere numeric values), we can consider a time series just as an ordered set of values and play the naive mathematical game of turning this set into a different mathematical object with the aids of an abstract mapping, and see what happens: which properties of the original set are conserved, which are transformed and how, what can we say about one of the mathematical representations just by looking at the other... This exercise is of mathematical interest by itself. In addition, it turns out that time series or signals is a universal method of extracting information from dynamical systems in any field of science. Therefore, the preceding mathematical game gains some unexpected practical interest as it opens the possibility of analyzing a time series (i.e. the outcome of a dynamical process) from an alternative angle. Of course, the information stored in the original time series should be somehow conserved in the mapping. The motivation is completed when the new representation belongs to a relatively mature mathematical field, where information encoded in such a representation can be effectively disentangled and processed. This is, in a nutshell, a first motivation to map time series into networks.

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Creacion de modelos 3D y la historia arqueológica. El objetivo del presente trabajo es cuetsionar lo fácil que es hoy en día obtener datos, y por otro lado plantear la necesidad de que el historiador intervenga en el proceso de documentación e interprteación de los documentos digitales. Como especialista científico debe convertirse en un gestor de tecnología, determinando tanto las necesidades de documentación digital como proponiendo modelos de registro, documentación y divulgación de la infromación histórica. Hoy en día el historiador está confiando demasiado en la tecnología, quizás olvidando su principal función en el proceso obviando temas tales como el control de la fiabilidad interna o externa de los modelos.

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Uno de los campos de investigación más activos hoy en dia dentro del terreno de la inteligencia artificial (I.A.) es el de la representación del conocimiento. Actualmente es usual el clasificar los esquemas de representación del conocimiento en tres grandes grupos [Mylos 82]: Lógicos, de redes semánticas y procedimentales. Ponemos en primer lugar las representaciones lógicas porque es precisamente dentro de ellas donde el presente trabajo se puede encuadrar.

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A partir de la hipótesis física que plantea la existencia de los universos paralelos, se propone la creación de un ejemplo de universo ficticio como laboratorio de experimentación utópico. El artículo va acompañado con dos cuadernos. El primero expone cómo funciona el universo ficticio y el segundo relata la relación de sus habitantes con el entorno. Su construcción busca crear las condiciones necesarias para desarrollar un experimento que verifique los múltiples escenarios que se pueden desarrollar. Se trata de ubicarnos ante situaciones extrañas que nos permitan reflexionar sobre nuestro mundo a través de la experiencia de otro universo imaginario. PALABRAS CLAVE: universos paralelos, laboratorio, ficción, banda de Moebius, representación, experimento. The creation of a fictional example of utopian universe as a laboratory for experimentation is proposed from the physical hypothesis that posits the existence of parallel universes. The article is accompanied by two sections: the first shows how the fictional universe works and the second describes the relationship of its people with the environment. Its construction seeks to create the necessary conditions to develop an experiment to verify the multiple scenarios that may develop. It deals with facing situations which allow us to reflect on our world through the experience of an imaginary universe.

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En este artículo se presenta un avance más en el proceso de aplicación de las últimas técnicas de adquisición de datos para la documentación del archivo de planos del IETcc, en el año en el que se celebra el 80 aniversario de su construcción. En este trabajo se expone la realización del levantamiento del comedor de personal, elemento singular del edificio, que ha sufrido modificaciones a través del tiempo. En una etapa posterior se editarán los datos, para realizar los planos que permitan la comparación con los que se conservan en el archivo del IETcc. Se ha utilizado el escáner láser, que ha pasado de ser una tecnología emergente a ser una técnica presente, útil y una alternativa real a la fotogrametría terrestre en las labores de reconocimiento y análisis del patrimonio arquitectónico.

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El objetivo del presente Proyecto Fin de Carrera (PFC) consiste en obtener la representación tridimensional de vainas de bala de la batalla del Jarama de la Guerra Civil Española, mediante la utilización de tecnología escáner láser 3D. Se plantea en segundo lugar el análisis del comportamiento del escáner y de la modelización 3D en relación al material de las vainas y la corrosión que se ha producido en ellas. Se realizaron ensayos con vainas y puntas de balas de materiales metálicos de mayor o menor complejidad y se concluye con el estudio de las diversas vainas de bala de la Batalla del Jarama de la Guerra Civil Española seleccionadas para este trabajo. El modelo se obtendrá con una precisión interna de ± 1 mm.

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Conceptos de representación binaria y de arquitecturas hardware y software con prácticas de laboratorio sobre Linux y ejercicios resueltos.

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La tesis propone el concepto y diseño de una arquitectura cognitiva para representación de conocimiento profesional especializado en clases de dominios relacionados con el mundo físico. Constituye una extensión de los trabajos de B.Chandrasekaran, potenciando el concepto de arquitectura basada en tareas genéricas propuesta por dicho autor. En base a la arquitectura propuesta, se ha desarrollado un entorno como herramienta de construcción de sistemas expertos de segunda generación, así como un lenguaje para programación cognitiva (DECON)- Dicho entorno, programado en lenguaje C sobre UNIX, ha sido utilizado para el desarrollo de un sistema para predicción de avenidas en la Cuenca Hidrográfica del Jucar, en el marco del proyecto SAIH. Primeramente, la tesis plantea el problema de la modelización del comportamiento de los sistemas físicos, reflejando las limitaciones de las formas clásicas de representación del conocimiento para abordar dicho problema, así como los principales enfoques más recientes basados en el concepto de arquitectura cognitiva y en las técnicas de simulación cualitativa. Se realiza después una síntesis de la arquitectura propuesta, a nivel del conocimiento, para detallar posteriormente su desarrollo a nivel simbólico y de implementación, así como el método general para la construcción de modelos sobre la arquitectura. Se muestra también un resumen de los principales aspectos del desarrollo de software. Finalmente, en forma de anejos, se presenta un caso de estudio, el sistema SIRAH (Sistema Inteligente de Razonamiento Hidrológico), junto con la gramática formal del lenguaje de soporte para la definición de modelos.---ABSTRACT---The thesis proposes the concept and design of a cognitive architecture for professional knowledge representation, specialized in domain classes related to the physical world. It is an extensión of the Chandrasekaran's work, improving the concept of Generic Task based architecture introduced by this author. Based on the proposed architecture, an environment has been developed, as a case of second generation building expert systems tool, as well as a language for cognitive programming (DECON). The environment, programmed in C lenguage on UNIX operating system, has been used to develop a system for flood prediction in the Jucar watershed, inside of the SAIH project. Firstly, the behavior modeling problem of physical systems is discussed, showing the limitations of the classical representations to tackle it, beside the most recent approaches based on cognitive architecture concepts and qualitative simulation technique. An overview of the architecture at the knowledge level is then made, being followed by its symbolic and implementation level description, as well as a general guideline for building models on top of the architecture. The main aspects of software development are also introduced. Finaly, as annexes, a case of study -the SIRAH system (Sistema Inteligente de RAzonamiento Hidrológico)- is introduced, along with the formal grammar of the support language for model definition.

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Los objetivos propios del proyecto propuesto se centran en describir las fases necesarias del proceso de producción de la Base Cartográfica Nacional a escala 1:200.000, cuyo producto final es plasmado en un mapa cartográfico concreto; Mapa Provincial con la misma escala. Todas las tareas esenciales para su elaboración se realizan de acuerdo a la finalidad principal que persigue la creación de un mapa, que es la representación clara y concisa de los elementos geográficos que definen una extensión de territorio. Se pone de manifiesto las normas y reglas específicas que son necesarias para dicha producción, atendiendo las condiciones que presenta el modelo de la base de datos concreta, compuesto por la información válida con carácter oficial, ya que debe estar registrada por las instituciones del Estado, de forma que el conjunto de información sea la más adecuada a la realidad objetiva. Se siguen aquellas pautas referentes a la captura de los datos que componen dicho modelo, teniendo en cuenta la escala cartográfica a la que se representan y ciertas condiciones geométricas. Así como aquellas normas que guían los procesos de controles de calidad y generalización de la información geográfica. También, se establecen de forma fija la serie de estilos de representación de las geometrías componen el mapa, y la simbología utilizada para identificar las entidades definidas mediante elementos puntuales. Las reglas principales descritas son las concernientes a la edición de los conflictos cartográficos producidos a la hora de representar los datos reales. La BCN200 se crea con la finalidad principal de recopilar toda la información cartográfica que define el aspecto y el conjunto de detalles, tanto geográficos y naturales, como aquellos aportados por las construcciones realizadas por el ser humano, de la superficie terrestre que abarca el territorio nacional, con la finalidad de facilitar el desarrollo de tareas semiautomáticas para obtener una producción de diversas elaboraciones cartográficas, digitales o impresas.