23 resultados para Conceptos Analíticos


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Este documento es la primera parte de los apuntes del curso de doctorado "Métodos analíticos y análisis de señal" del Máster Universitario en Tecnologías y Sistemas de Comunicaciones de la ETSIT-UPM. El objetivo del curso es reforzar los recursos matemáticos de los ingenieros de telecomunicación para facilitar la realización de la tesis doctoral. En esta primera parte se intenta facilitar el uso del álgebra lineal como herramienta en esta rama de la ingeniería. Esta parte del curso se divide en tres partes: - En los primeros temas, básicamente de repaso y nivelación, se aprovecha para establecer conexiones entre conceptos de álgebra lineal y de teoría de la señal. - A continuación se estudian el análisis de componentes principales, la descomposición en valores singulares y varias versiones del problema de mínimos cuadrados, temas que probablemente constituyen las herramientas fundamentales para abordar problemas de análisis de señales en términos de subespacios y distancias euclídeas. Los fundamentos proporcionados permiten abordar de forma sencilla otros problemas como el análisis discriminante lineal y el escalado multidimensional. - En los últimos temas se estudian las cuestiones fundamentales relativas a la implementación de algoritmos matriciales, como son ciertas factorizaciones matriciales y los conceptos de condicionamiento y estabilidad.

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Este documento es la segunda parte de los apuntes del curso de doctorado "Métodos analíticos y análisis de señal" del Máster Universitario en Tecnologías y Sistemas de Comunicaciones de la ETSIT-UPM. El objetivo del curso es reforzar los recursos matemáticos de los ingenieros de telecomunicación para facilitar la realización de la tesis doctoral. En esta segunda parte se abordan algunos problemas que se formulan en espacios vectoriales de dimensión infinita. Por ello se comienza llamando la atención sobre las diferencias entre estos espacios y los de dimensión finita y proporcionando una introducción a los espacios de Hilbert separables, que son los espacios de dimensión infinita con propiedades más similares a las de los espacios de dimensión finita. Después se aborde el análisis de señales mediante ondículas, principalmente a través del concepto de análisis multirresolución, pero con referencia también a la transformada ondicular continua. Finalmente se proporciona una introducción al método de elementos finitos para la resolución numérica de ecuaciones en derivadas parciales.

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Los robots submarinos han revolucionado la exploración del fondo marino. Por otro lado, estos robots han permitido realizar operaciones en aguas profundas sin la necesidad de enviar un vehículo tripulado por humanos. El futuro de esta tecnología es prometedor. El propósito de este documento es servir de primer contacto con este tema y va dirigido a estudiantes de postgrado, ingenieros e investigadores con interés en la robótica submarina. Además, se reporta el estado actual de los diferentes aspectos que giran alrededor de esta área de la robótica

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Zapatas para varios pilares: Conceptos, variables, símbolos y condiciones en el cálculo de zapatas para dos o más soportes

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El concepto de algoritmo es básico en informática, por lo que es crucial que los alumnos profundicen en él desde el inicio de su formación. Por tanto, contar con una herramienta que guíe a los estudiantes en su aprendizaje puede suponer una gran ayuda en su formación. La mayoría de los autores coinciden en que, para determinar la eficacia de una herramienta de visualización de algoritmos, es esencial cómo se utiliza. Así, los estudiantes que participan activamente en la visualización superan claramente a los que la contemplan de forma pasiva. Por ello, pensamos que uno de los mejores ejercicios para un alumno consiste en simular la ejecución del algoritmo que desea aprender mediante el uso de una herramienta de visualización, i. e. consiste en realizar una simulación visual de dicho algoritmo. La primera parte de esta tesis presenta los resultados de una profunda investigación sobre las características que debe reunir una herramienta de ayuda al aprendizaje de algoritmos y conceptos matemáticos para optimizar su efectividad: el conjunto de especificaciones eMathTeacher, además de un entorno de aprendizaje que integra herramientas que las cumplen: GRAPHs. Hemos estudiado cuáles son las cualidades esenciales para potenciar la eficacia de un sistema e-learning de este tipo. Esto nos ha llevado a la definición del concepto eMathTeacher, que se ha materializado en el conjunto de especificaciones eMathTeacher. Una herramienta e-learning cumple las especificaciones eMathTeacher si actúa como un profesor virtual de matemáticas, i. e. si es una herramienta de autoevaluación que ayuda a los alumnos a aprender de forma activa y autónoma conceptos o algoritmos matemáticos, corrigiendo sus errores y proporcionando pistas para encontrar la respuesta correcta, pero sin dársela explícitamente. En estas herramientas, la simulación del algoritmo no continúa hasta que el usuario introduce la respuesta correcta. Para poder reunir en un único entorno una colección de herramientas que cumplan las especificaciones eMathTeacher hemos creado GRAPHs, un entorno ampliable, basado en simulación visual, diseñado para el aprendizaje activo e independiente de los algoritmos de grafos y creado para que en él se integren simuladores de diferentes algoritmos. Además de las opciones de creación y edición del grafo y la visualización de los cambios producidos en él durante la simulación, el entorno incluye corrección paso a paso, animación del pseudocódigo del algoritmo, preguntas emergentes, manejo de las estructuras de datos del algoritmo y creación de un log de interacción en XML. Otro problema que nos planteamos en este trabajo, por su importancia en el proceso de aprendizaje, es el de la evaluación formativa. El uso de ciertos entornos e-learning genera gran cantidad de datos que deben ser interpretados para llegar a una evaluación que no se limite a un recuento de errores. Esto incluye el establecimiento de relaciones entre los datos disponibles y la generación de descripciones lingüísticas que informen al alumno sobre la evolución de su aprendizaje. Hasta ahora sólo un experto humano era capaz de hacer este tipo de evaluación. Nuestro objetivo ha sido crear un modelo computacional que simule el razonamiento del profesor y genere un informe sobre la evolución del aprendizaje que especifique el nivel de logro de cada uno de los objetivos definidos por el profesor. Como resultado del trabajo realizado, la segunda parte de esta tesis presenta el modelo granular lingüístico de la evaluación del aprendizaje, capaz de modelizar la evaluación y generar automáticamente informes de evaluación formativa. Este modelo es una particularización del modelo granular lingüístico de un fenómeno (GLMP), en cuyo desarrollo y formalización colaboramos, basado en la lógica borrosa y en la teoría computacional de las percepciones. Esta técnica, que utiliza sistemas de inferencia basados en reglas lingüísticas y es capaz de implementar criterios de evaluación complejos, se ha aplicado a dos casos: la evaluación, basada en criterios, de logs de interacción generados por GRAPHs y de cuestionarios de Moodle. Como consecuencia, se han implementado, probado y utilizado en el aula sistemas expertos que evalúan ambos tipos de ejercicios. Además de la calificación numérica, los sistemas generan informes de evaluación, en lenguaje natural, sobre los niveles de competencia alcanzados, usando sólo datos objetivos de respuestas correctas e incorrectas. Además, se han desarrollado dos aplicaciones capaces de ser configuradas para implementar los sistemas expertos mencionados. Una procesa los archivos producidos por GRAPHs y la otra, integrable en Moodle, evalúa basándose en los resultados de los cuestionarios. ABSTRACT The concept of algorithm is one of the core subjects in computer science. It is extremely important, then, for students to get a good grasp of this concept from the very start of their training. In this respect, having a tool that helps and shepherds students through the process of learning this concept can make a huge difference to their instruction. Much has been written about how helpful algorithm visualization tools can be. Most authors agree that the most important part of the learning process is how students use the visualization tool. Learners who are actively involved in visualization consistently outperform other learners who view the algorithms passively. Therefore we think that one of the best exercises to learn an algorithm is for the user to simulate the algorithm execution while using a visualization tool, thus performing a visual algorithm simulation. The first part of this thesis presents the eMathTeacher set of requirements together with an eMathTeacher-compliant tool called GRAPHs. For some years, we have been developing a theory about what the key features of an effective e-learning system for teaching mathematical concepts and algorithms are. This led to the definition of eMathTeacher concept, which has materialized in the eMathTeacher set of requirements. An e-learning tool is eMathTeacher compliant if it works as a virtual math trainer. In other words, it has to be an on-line self-assessment tool that helps students to actively and autonomously learn math concepts or algorithms, correcting their mistakes and providing them with clues to find the right answer. In an eMathTeacher-compliant tool, algorithm simulation does not continue until the user enters the correct answer. GRAPHs is an extendible environment designed for active and independent visual simulation-based learning of graph algorithms, set up to integrate tools to help the user simulate the execution of different algorithms. Apart from the options of creating and editing the graph, and visualizing the changes made to the graph during simulation, the environment also includes step-by-step correction, algorithm pseudo-code animation, pop-up questions, data structure handling and XML-based interaction log creation features. On the other hand, assessment is a key part of any learning process. Through the use of e-learning environments huge amounts of data can be output about this process. Nevertheless, this information has to be interpreted and represented in a practical way to arrive at a sound assessment that is not confined to merely counting mistakes. This includes establishing relationships between the available data and also providing instructive linguistic descriptions about learning evolution. Additionally, formative assessment should specify the level of attainment of the learning goals defined by the instructor. Till now, only human experts were capable of making such assessments. While facing this problem, our goal has been to create a computational model that simulates the instructor’s reasoning and generates an enlightening learning evolution report in natural language. The second part of this thesis presents the granular linguistic model of learning assessment to model the assessment of the learning process and implement the automated generation of a formative assessment report. The model is a particularization of the granular linguistic model of a phenomenon (GLMP) paradigm, based on fuzzy logic and the computational theory of perceptions, to the assessment phenomenon. This technique, useful for implementing complex assessment criteria using inference systems based on linguistic rules, has been applied to two particular cases: the assessment of the interaction logs generated by GRAPHs and the criterion-based assessment of Moodle quizzes. As a consequence, several expert systems to assess different algorithm simulations and Moodle quizzes have been implemented, tested and used in the classroom. Apart from the grade, the designed expert systems also generate natural language progress reports on the achieved proficiency level, based exclusively on the objective data gathered from correct and incorrect responses. In addition, two applications, capable of being configured to implement the expert systems, have been developed. One is geared up to process the files output by GRAPHs and the other one is a Moodle plug-in set up to perform the assessment based on the quizzes results.

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La presente tesis doctoral se centra en la investigación del "estrato arquitectónico", manejando conceptos, lógicas y sinopsis como puntos organizativos, enlazados y superpuestos, que den paso a un marco propositivo que pueda ser simultáneamente articulado e independiente. Una situación que, ante nuevos desafíos, pretende ir más allá de una estricta definición de estrato o de su noción preconcebida descrita desde la superposición de diversos materiales. Todo ello a fin de revelar los diferentes perfiles del estrato y de la estratificación. Para ello, se abre y amplía el campo de estudio proyectual/procesual desdibujando los límites entre disciplinas –geología, filosofía, tecnología, arquitectura–. Y al mismo tiempo, se construye una cartografía del estrato arquitectónico asociada: a una taxonomía descriptora, a nuevas formulaciones, a pensamientos de personajes reconocibles y/o rescatados –como Rowe/Slutzky, Smithson, Parent/Virilio, Koolhaas, MVRDV, etc.–, y, por último, a nuevas lógicas proyectuales y operativas referidas al estrato, que fusionan conocimientos complejos. Unos contenidos que habitualmente no se presentan en investigaciones doctorales tradicionales –lo que permite afrontar nuevos cambios metodológicos, e imprimir un punto de partida para el desarrollo de futuras investigaciones o de otros posibles caminos emergentes–. Así, el discurso se impregna de nuevos referentes teóricos dentro de una misma mitología común (la del estrato). Un tema abordado con claves híbridas, es decir, con estudios selectivos y escritos coleccionados –analizados a partir de antecedentes encontrados y consolidados–, combinados con interpretaciones subyacentes en la arquitectura contemporánea –que pueden todavía encontrarse en fase experimental–. Una investigación que muestra la adaptación, la evolución y el cambio de la definición de "estrato arquitectónico", así como de su apariencia, utilización y aplicación a lo largo del tiempo, consecuencia de las nuevas necesidades y/o de las nuevas bases ideológicas ocasionadas por nuevos descubrimientos. Estratos arquitectónicos que dotan al espacio de profundidad –desde la bidimensionalidad– mediante la superposición de planos paralelos hacia la construcción de una nueva experiencia de estratificación fenomenológica. Estratos que generan estímulos y cambian su materialidad –de opacos a (en)tramados– creando apariencias y produciendo diversos efectos, para posteriormente exfoliarse y convertirse en estratos habitables. Estratos capturadores del espacio-tiempo, o de las dinámicas internas. Llegando incluso, con un último giro, a la era digital, donde el estrato informacional –que continua siendo independiente, autónomo y diverso, y que puede ser modificado, manipulado, suprimido o activable sin alterar el conjunto–, propicia obtener sistemas flexibles, relacionales, capaces de mutar o adaptarse, asociados a distintos niveles de organización dispositiva, que impulsan acciones y hacen emerger lógicas proyectuales. Estratos que surgen de forma elaborada o espontánea en el territorio urbano o natural (ciudad sobre ciudad, suelo sobre suelo), que se aplican extendiendo e hibridando el territorio (paisajes operativos), que son replanteados artificialmente como mecanismos edificatorios según las exigencias existentes (estratos programáticos, capas especializadas), y que se implantan como capas/layers en los programas informáticos utilizados como herramientas de diseño (multicapas, sistemas de intercambio informacional). Un trabajo que se estructura de manera multicapa lo que permite recorrer la tesis como un mapa de secuencias, saltar entre estratos de información, o seleccionar lecturas según intereses de pensamiento o acción arquitectónica. En consecuencia, una investigación sobre el "estrato arquitectónico" que conecta diversas disciplinas, que recopila distintos posicionamientos teórico/prácticos –lo que implica la introducción de parámetros y datos vivos–, y afronta un posicionamiento estratégico que vuelve a poner en valor el estrato arquitectónico –partiendo de estrategias formales que se han transformado en estrategias experimentales/operativas (a medida que el entorno se ha ido complejizando), siguiendo una estrategia conceptual e intelectual contemporánea, propia y específica–. ABSTRACT This PhD thesis is based on the research of "architectural stratum" using concepts, logical and synopsis as organizational, linked and overlapping points, which give way to a proactive framework that can be articulated and independent simultaneously. A situation that, faced with new challenges, aims to go beyond a strict definition of stratum or their preconceived notion described from the superposition of different materials. All this in order to reveal the different profiles of stratum and stratification. To do this, it opens and widens the field of project/process study, blurring the boundaries between disciplines –geology, philosophy, technology, architecture–. And, at the same time, a cartography of the architectural stratum is constructed, that associates with: descriptor taxonomy, new formulations, thoughts of recognizable and/or rescued characters, –as Rowe/Slutzky, Smithson, Parent/Virilio, Koolhaas, MVRDV, etc.–, and finally, a new project and operational logics referred to stratum, which merge complex knowledge. A content not usually presented in traditional doctoral research –which can face new methodological changes, and creates a starting point for future research or other possible emerging paths–. Thus, the work is imbued with new theoretical framework within a common mythology (stratum’s myth). An issue addressed with hybrid keys, that is, with selective studies and collected writings –analyzed starting from found and consolidated backgrounds–, combined with underlying performances on contemporary architecture –which can still be in experimental phase–. A research that shows adaptation, evolution and change of the definition of "architectural stratum", as well as their appearance, use and application throughout time, result of the new requirements and/or the new ideological foundations caused by new discoveries. Architectural strata that give depth to space –from two-dimensionality– by overlapping parallel planes towards the construction of a new experience of phenomenological stratification. Strata that generate stimuli and change their materiality –from opaque to lattice– creating appearances and producing various effects, for later exfoliating and becoming habitable strata. Strata that capture space-time or internal dynamics. Even reaching, with a final twist, the digital age, where the informational stratum –which remains independent, autonomous and diverse, and can be modified, manipulated, deleted or activated without altering the whole–, contribute to obtaining flexible, relational systems, able to mutate or adapt, associated with different levels of regulatory organization, that drive actions and make emerge project logics. Strata that arise elaborately or spontaneously in urban or natural territory (city upon city, floor upon floor), which apply expanding and hybridizing the territory (operational landscapes), which are artificially restated as building mechanisms according to existing requirements (strata program, specialized layers), which are implemented as layers in the software used as design tools (multilayer, systems of informational interchange). A work that is structured in a multi-layered way, which allows explore the thesis as a sequence map, jump between layers of information, or select readings according to an interest in thought or architectural action. Therefore, an investigation into the "architectural stratum" that connects different disciplines, which collects different theoretical/practical positions –which implies the introduction of live parameters and data– and faces a strategic positioning returning to value the architectural stratum –based on formal strategies that have become experimental/operational strategies (as the environment has become more complex), following a conceptual, intellectual, contemporary, own specific strategy–.

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En 1938 surge en la escena académica un nuevo hombre –el homo ludens–, que llega de la mano del historiador Johan Huizinga. Ante el inminente aumento del tiempo libre, a partir de la disminución de la jornada de trabajo por una creciente automatización de la industria, el homo ludens viene a complementar el tiempo de trabajo ocupado desde la Revolución Industrial por el homo faber. La validez y fuerza de la propuesta de Huizinga está basada en el Juego como generador de cultura y desde allí el estudio del comportamiento de la sociedad desde su aspecto lúdico. Aquí radica la fortaleza representativa del HOMO LUDENS para las vanguardias de posguerra, que se proponen incluirlo en sus debates culturales analíticos y propositivos. En la posguerra Europa vivía el triunfalismo de la guerra en medio de sociedades y ciudades ruinosas que necesitaban una urgente reconstrucción. Se oían otras realidades, tanto el ‘American way of life’ como “The Americans” (Robert Frank, 1958): la sociedad de la abundancia, el gusto popular, la inclusión de lo cotidiano y lo banal, la publicidad, los medios de comunicación de masas, el consumo, la reconversión de la industria bélica en doméstica, las telecomunicaciones, los robots, los nuevos materiales, la carrera espacial y la ciencia ficción. Inglaterra surge como natural vínculo social y cultural con Estados Unidos, convirtiéndose en catalizador de las ideas vanguardistas. Ese panorama efervescente, ‘los años pop’, surge como una realidad cultural que representaba la complejidad, el caos, y la fascinación de la imaginería de un futuro presente, ilustrado en las propuestas artísticas de la época. Surgían, tanto desde Estados Unidos como desde Europa, ideas novedosas sobre la utilización lúdica del tiempo libre, como forma de potenciar la naturaleza creativa del ser humano: el Independent Group, Charles y Ray Eames, el Black Mountain Collage, el Theatre of Action, The Factory, la Internacional Situacionista y la Generación Beat. Estos grupos de gran impacto cultural basaron sus acciones en la utilización del Juego en sus propuestas, esencialmente bajo la in¬ fluencia dadá y singularmente de Marcel Duchamp cuyas propuestas revolucionaron la historia del arte del siglo XX. Todos ellos exploraron permanentemente la unión del arte a la vida a través de experiencias lúdicas, sirviendo como motivadores de las propuestas arquitectónico-urbanísticas en estudio en esta investigación. Estas principales son: de Alison y Peter Smithson “Berlín Hauptstadt” (1957); de ARCHIGRAM “Plug-in city” (1963-1964) e Instant City (1968); de Yona Friedman “Arquitectura Móvil” (1957); de Cederic Price “Fun Palace” (1960-1961); y de Constant Nieuwenhuys “New Babylon” (1959-64). La investigación fue conducida por una búsqueda ‘flexible’ de conceptos, hechos, personajes y proyectos. Desde el análisis de los escritos, gráficos, estudios y trabajos realizados por los protagonistas de la vanguardia, así como de una lectura contextual de la época enriquecida e ilustrada con hechos significativos y anécdotas divertidas, se opera en simultaneidad con una multiplicidad de fuentes. Se maneja un gran volumen de información proveniente de áreas de conocimiento muy diferentes (filosofía, arte, arquitectura, antropología, sociología, sicología, etc.), trabajándose con un objeto de estudio ‘vivo’, abierto y en constante reorganización. Pretende además de comunicar sus dérives, como construcción de discursos históricos, estimular el planteamiento de nuevas derivas. A través de un proceso minucioso se buscaron las relaciones entre los conceptos de Juego teóricos elaborados por distintos pensadores a partir de Kant y Schiller, que tuvieran una clara relación con los procesos proyectuales de los Arquitectos de la vanguardia en estudio. Dos factores son claves: el carácter de seriedad del Juego y la decisión de situar la investigación en el lugar del juego-play (juego libre y sin reglas). Se concluye sobre la estrecha relación Arquitectura y Juego en la vanguardia estudiada, profundizando en: el acto creativo del proyectar como proceso lúdico –por parte del Arquitecto–; el desarrollo de un homo ludens destinatario/usuario; las nuevas herramientas disciplinares desarrolladas: soporte topológico, plug-in, fragmentación, flexibilidad, on-off, transportabilidad. Una nueva arquitectura lúdica desde la que se profundiza en los aportes disciplinares teóricos y prácticos bajo este enfoque: la Arquitectura desde el automovimiento, lo efímero, el fragmento, el azar e indeterminación, lo ficticio, el vacío.

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Como la demanda de la sociedad de metal aumenta, la tasa de extracción de minerales hace lo mismo. Esto contribuye al aumento de las implicaciones ambientales en forma de emisiones y el agotamiento de los recursos naturales. El reciclaje es una fuente importante para satisfacer la demanda de metales; como mucho un 30% de la demanda de metal está cubierto por el reciclaje en algunos mercados. Otra forma de reciclaje es la práctica de Urban Mining. El presente trabajo estudia la potencialidad del Landfill Mining en los vertederos españoles. Este concepto denomina el proceso de recuperación de materiales residuales depositados en vertederos para su uso posterior como materiales secundarios y, cuando ello no es posible, para su reaprovechamiento energético. Como consecuencia esto implica el cumplimiento de un segundo objetivo: la reducción o mitigación de las emisiones de gases de efecto invernadero derivadas de la presencia de residuos en vertederos.