311 resultados para Sistemas de telecomunicación - Aspectos económicos
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Este proyecto de fin de grado pretende demostrar la importancia y la utilidad de la creación de redes de dispositivos móviles conectados entre sí. Para ello se explicarán varios tipos de redes inalámbricas que permiten estas conexiones directas entre dispositivos sin la necesidad de un servidor. En estas redes inalámbricas se destacan las redes P2P y las redes Ad-hoc, las cuales se explicarán posteriormente. El despliegue de estas redes se puede encontrar en un amplio rango de campos como puede ser la agricultura, la medicina e incluso en el ámbito militar. Es objetivo de este proyecto, además, el estudio de la tecnología Wi-Fi Direct creada por la Wi-Fi Alliance. Como se explicará a lo largo del proyecto, Wi-Fi Direct está basado en las redes P2P. Esta tecnología permite a los dispositivos cercanos crear redes P2P a través de la red Wi-Fi sin la necesidad de un punto de acceso a Internet. Por otro lado, una gran cantidad de los dispositivos móviles que existen actualmente poseen el sistema operativo Android. Android ha incorporado en sus dispositivos más recientes la tecnología Wi-Fi Direct. Debido a ello han ido surgiendo aplicaciones que usando esta tecnología consiguen desde enviar ficheros hasta indicar la localización de un usuario. Esta tecnología combinada con este tipo de dispositivos puede ser muy útil para utilizar en casos de emergencia donde las infraestructuras de comunicaciones no estén disponibles ya que al no necesitar un punto de acceso a internet es posible la comunicación entre un usuario en peligro y otro que se encuentre dentro de un radio cercano. Por estos motivos otro de los principales objetivos de este proyecto es la implementación de una aplicación para dispositivos Android que use la tecnología Wi-Fi Direct para realizar varias funcionalidades diferentes, como es el intercambio de ficheros entre dispositivos y la creación de un chat para la comunicación simultanea entre dos dispositivos. Con esto se pretende conocer mejor el funcionamiento de la tecnología Wi-Fi Direct y demostrar su utilidad en los dispositivos móviles como son los dispositivos Android. ABSTRACT. This final degree Project tries to demonstrate the importance and utility of networking mobile devices. For this purpose several types of wireless networks will be explained. These networks allow direct connections between devices. The most prominent Wireless networks are P2P and Ad-hoc which will be explained later. The use of these networks can be found in a wide range of fields such as agriculture medicine, and even in the military sector. Besides, other aim of this project is the study of Wi-Fi Direct Technology which is created by Wi-Fi Alliance. As it explained along the project, Wi-Fi Direct is based on P2P networks. This technology lets nearby devices create P2P networks through Wi-Fi network without an Internet access point. On the other hand, a large number of mobile devices have the Android OS. Android has integrated Wi-Fi Direct technology in its latest devices. Because of this applications have emerged that using this technology they get from sending files to send the user’s location. This technology combined with these devices can be very useful to use in emergencies where communications infrastructures are not available. Since not need an Internet access point, communication between a user in danger and another within close radius is possible. For these reasons another of the main aims of this project is the implementation of an application for Android devices which use Wi-Fi Direct technology to perform several different functionalities, such as file exchange or chat for simultaneous communication between devices. This is intended to better understand the operation of Wi-Fi Direct technology and prove its utility on mobile devices such as Android devices.
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Formula Racing Team Manager (FRTM) se trata de un juego de un solo jugador, para Android, donde el jugador tendrá como objetivo principal ascender desde la quinta división inicial hasta la primera y lograr allí ganar la clasificación por equipos ante 19 equipos manejados por el sistema. Por el camino tendrá que gestionar una gran cantidad de tareas distintas en el juego, desde la gestión del equipo en sí a la gestión estratégica de las carreras. Para conseguir el objetivo será básico lograr una buena gestión económica, la fuente principal de ganancias son los patrocinadores, pudiendo contar con un total de cuatro simultáneamente. El dinero conseguido se utilizará en mejorar el equipo (empleados, coche y pilotos) lo máximo posible para conseguir mejores resultados en carrera. Hay una gran cantidad de circuitos disponibles, todos reales, combinando circuitos históricos del calendario de Fórmula 1 con actuales y con circuitos otros populares en otras categorías (a destacar la inclusión de carreras de resistencia como las 500 millas de Indianápolis o las 24 horas de Le Mans). Será importante entender bien los parámetros de cada circuito para lograr un buen resultado en todos ellos. La temporada se divide en 20 grandes premios, formado cada uno por tres sesiones (entrenamientos, clasificación y carrera). En los entrenamientos el jugador podrá, durante dos horas, dar todas las vueltas que cree oportuno hasta que su tiempo se agote, para encontrar así la mejor configuración posible para el coche, y obtener los datos de consumos y desgastes que encuentre necesarios para emplearlos en carrera. En la sesión de clasificación (separada en tres rondas), se decidirán las posiciones de salida en carrera Antes de la carrera el jugador deberá decidir qué estrategia utilizar en ella, escogiendo la configuración del coche, los compuestos de neumáticos y las cargas de combustible a utilizar en cada parada. Durante la carrera también podrá cambiar ciertos parámetros en caso de que la situación de carrera no se adapte a sus expectativas, teniendo así un control total de lo sucedido en carrera, como si de un director deportivo de un equipo real de Fórmula 1 se tratase. Durante la carrera, se irán simulando las vueltas cuando el jugador así lo desee y lo indique mediante un reproductor disponible. Posteriormente, al terminar la carrera volverá a predominar la gestión económica del equipo por parte del jugador, teniendo que controlar los desgastes de cada una de las diez piezas distintas del coche para evitar roturas, y volviendo a poder entrenar a pilotos y empleados. El juego está disponible tanto en español como en inglés. ABSTRACT. Formula Racing Team Manager (FRTM) is a single player game, for Android, where the player has the main objective of promoting from the initial fifth division to the first one, and winning there the championship against 19 teams managed by the system. On the way, the player will have to manage a different number of tasks in the game, from the team management to the race strategic management. To complete that objective a basic key is to achieve a good economic management, the main source of incomes are the sponsors; being able to have a total of four at the same time. The money received will have to be spent on improving the team (staff, car and drivers) the best as possible to try to achieve even better race results. There are a lot of available circuits throughout the game, all of them real, combining some historical from Formula 1 calendar with actual ones, and also with some popular circuits from other categories (to highlight the inclusion of endurance races like the 500miles from Indianapolis and the 24 hours of Le Mans). It will be basic to fully understand the parameters from each circuit to achieve a good result in all of them. The season is divided in 20 Grand Prix, every one of them composed by three sessions (free practice, qualifying and race). In the Free Practice session the player will get the chance to driver all the laps he can in two hours, to try to get the best possible setup for the car and to obtain data from tyres wear and fuel consumption. On the qualifying session (composed by three rounds), the starting grid for the race will be decided. Before the race, the player will have to choose the strategy to use, deciding the car setup, the tyres compound and the fuel inputs for every pit stop to do. Also, throughout the race, the player will get the chance to change some parameters of that strategy in case of the race not going as expected. On the race, every lap will be simulated when the player decides. And, after the race is finished, the player will have to work again on the economy and team management, controlling the wear of every car part to avoid malfunctions, and being able to train drivers and staff. The game is available in both spanish and english.
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Several Architecture Description Languages (ADLs) are emerging as models to describe and represent system architectures. Among others, EAST-ADL language is highlighted. It represents an abstraction of embedded software systems for automobiles. Given the need to implement the EAST-ADL language, there are many modeling tools to perform this task. The scope of this thesis is a detailed comparison of three EAST-ADL editors: Papyrus, EATOP and MetaEdit +, providing a conceptual framework, describing the comparison criteria, and finally exemplifying thanks to the Brake-By-Wire use case which has been provided, and whose development is not the subject of this project. The motivation for developing this project is to provide comparison guide between these three modeling tools to facilitate developers choice when deciding the tool in which develop their work. RESUMEN. Diversos Lenguajes de Descripción de Arquitecturas (ADLs) están surgiendo como modelos para describir y representar arquitecturas de sistemas. Entre ellos es destacado el lenguaje EAST-ADL, que representa una abstracción de los sistemas de software embebido para automóviles. Ante la necesidad de implementar el lenguaje EAST-ADL, han surgido diversas herramientas de modelado que llevan a cabo esta tarea. El alcance de este proyecto consiste en una comparación detallada de tres editores EAST-ADL: Papyrus, EATOP y MetaEdit+, proporcionando un marco conceptual, describiendo los criterios de comparación y finalmente ejemplificando con el caso de uso Brake-By-Wire que nos ha sido proporcionado, y cuyo desarrollo no es sujeto de este proyecto. La motivación para desarrollar este proyecto parte de proporcionar al usuario una guía comparativa de estas tres herramientas de modelado para facilitar su elección a la hora de desarrollar su trabajo.
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El sistema SONRIE (Sistema de terapia, basadO en KiNect, paRa nIños con parálisis cErebral), realizado como Proyecto Fin de Grado por Dña. Estefanía Sampedro Sánchez, se desarrolló con el fin de permitir el proceso de rehabilitación de los músculos faciales en niños con Parálisis Cerebral Infantil (PCI). SONRIE se compone de una plataforma de juegos cuyo objetivo es lograr una mejora terapéutica en la musculatura orofacial de niños diagnosticados de PCI con edades comprendidas entre los 4 y los 12 años. El escenario de aplicación del sistema SONRIE son las escuelas de integración que tienen escolarizados alumnos diagnosticados con este trastorno. La posibilidad de rehabilitación de los músculos faciales mediante tratamientos que se apoyan en el uso de sistemas telemáticos, junto con el empleo de tecnologías actuales (Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Serious Games) supone una gran innovación en el entorno de la neuro-rehabilitación, entendida como el proceso de terapia que permite optimizar la participación de una persona en la sociedad, alcanzando un grado de bienestar óptimo. El trabajo realizado en este Proyecto Fin de Grado pretende escalar el sistema SONRIE, mediante el análisis, diseño y desarrollo de un Framework encargado de facilitar, ampliar y validar el uso adecuado del sistema SONRIE en entornos escolares a través de la integración de nuevas tecnologías. La plataforma desarrollada en este proyecto, permite dotar de dinamismo y persistencia a la plataforma de juegos, ofreciendo a los usuarios de SONRIE (principalmente fisioterapeutas y rehabilitadores que trabajan en entornos escolares) un sistema de terapia para niños con PCI accesible vía web. En este Proyecto Fin de Grado se describe el conjunto de componentes software desarrollados con el fin de proporcionar un entorno web que escale el sistema SONRIE, convirtiéndolo en un sistema de terapia efectivo, completo y usable. ABSTRACT. The SONRIE system (Sistema de terapia, basadO en KiNect, paRa nIños con parálisis cErebral), performed as a final project by Miss Estefanía Sampedro, was developed in order to allow the rehabilitation process of the facial muscles of children with Cerebral Palsy (CP). SONRIE consists of a gaming platform which aims to achieve a therapeutic improvement in the orofacial musculature on children diagnosed with CP aged between 4 and 12 years. The application scenario of the SONRIE system are the integration schools that have students diagnosed with this disorder. The possibility of rehabilitation of facial muscles through treatments based on the use of telematics systems, together with the use of new technologies (Virtual Reality, Augmented Reality and Serious Games) is a great innovation in the neuro-rehabilitation environment, understood as the therapy process that optimizes the participation of a person in the society, reaching an optimum level of welfare. The work done in this final project aims to scale the SONRIE system, through the analysis, design and development of a framework in charge of facilitating, extending and validating the proper use of the SONRIE system in school environments, through the integration of new technologies. The platform developed in this project, can provide dynamism and persistence to the gaming platform, offering to the SONRIE users (mainly physiotherapists and rehabilitators who work in school settings) a therapy system for children with CP accessible via web. In this final project are described the software components developed in order to provide a web environment that scales the SONRIE system, making it an effective, complete and usable therapy system.
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Poder clasificar de manera precisa la aplicación o programa del que provienen los flujos que conforman el tráfico de uso de Internet dentro de una red permite tanto a empresas como a organismos una útil herramienta de gestión de los recursos de sus redes, así como la posibilidad de establecer políticas de prohibición o priorización de tráfico específico. La proliferación de nuevas aplicaciones y de nuevas técnicas han dificultado el uso de valores conocidos (well-known) en puertos de aplicaciones proporcionados por la IANA (Internet Assigned Numbers Authority) para la detección de dichas aplicaciones. Las redes P2P (Peer to Peer), el uso de puertos no conocidos o aleatorios, y el enmascaramiento de tráfico de muchas aplicaciones en tráfico HTTP y HTTPS con el fin de atravesar firewalls y NATs (Network Address Translation), entre otros, crea la necesidad de nuevos métodos de detección de tráfico. El objetivo de este estudio es desarrollar una serie de prácticas que permitan realizar dicha tarea a través de técnicas que están más allá de la observación de puertos y otros valores conocidos. Existen una serie de metodologías como Deep Packet Inspection (DPI) que se basa en la búsqueda de firmas, signatures, en base a patrones creados por el contenido de los paquetes, incluido el payload, que caracterizan cada aplicación. Otras basadas en el aprendizaje automático de parámetros de los flujos, Machine Learning, que permite determinar mediante análisis estadísticos a qué aplicación pueden pertenecer dichos flujos y, por último, técnicas de carácter más heurístico basadas en la intuición o el conocimiento propio sobre tráfico de red. En concreto, se propone el uso de alguna de las técnicas anteriormente comentadas en conjunto con técnicas de minería de datos como son el Análisis de Componentes Principales (PCA por sus siglas en inglés) y Clustering de estadísticos extraídos de los flujos procedentes de ficheros de tráfico de red. Esto implicará la configuración de diversos parámetros que precisarán de un proceso iterativo de prueba y error que permita dar con una clasificación del tráfico fiable. El resultado ideal sería aquel en el que se pudiera identificar cada aplicación presente en el tráfico en un clúster distinto, o en clusters que agrupen grupos de aplicaciones de similar naturaleza. Para ello, se crearán capturas de tráfico dentro de un entorno controlado e identificando cada tráfico con su aplicación correspondiente, a continuación se extraerán los flujos de dichas capturas. Tras esto, parámetros determinados de los paquetes pertenecientes a dichos flujos serán obtenidos, como por ejemplo la fecha y hora de llagada o la longitud en octetos del paquete IP. Estos parámetros serán cargados en una base de datos MySQL y serán usados para obtener estadísticos que ayuden, en un siguiente paso, a realizar una clasificación de los flujos mediante minería de datos. Concretamente, se usarán las técnicas de PCA y clustering haciendo uso del software RapidMiner. Por último, los resultados obtenidos serán plasmados en una matriz de confusión que nos permitirá que sean valorados correctamente. ABSTRACT. Being able to classify the applications that generate the traffic flows in an Internet network allows companies and organisms to implement efficient resource management policies such as prohibition of specific applications or prioritization of certain application traffic, looking for an optimization of the available bandwidth. The proliferation of new applications and new technics in the last years has made it more difficult to use well-known values assigned by the IANA (Internet Assigned Numbers Authority), like UDP and TCP ports, to identify the traffic. Also, P2P networks and data encapsulation over HTTP and HTTPS traffic has increased the necessity to improve these traffic analysis technics. The aim of this project is to develop a number of techniques that make us able to classify the traffic with more than the simple observation of the well-known ports. There are some proposals that have been created to cover this necessity; Deep Packet Inspection (DPI) tries to find signatures in the packets reading the information contained in them, the payload, looking for patterns that can be used to characterize the applications to which that traffic belongs; Machine Learning procedures work with statistical analysis of the flows, trying to generate an automatic process that learns from those statistical parameters and calculate the likelihood of a flow pertaining to a certain application; Heuristic Techniques, finally, are based in the intuition or the knowledge of the researcher himself about the traffic being analyzed that can help him to characterize the traffic. Specifically, the use of some of the techniques previously mentioned in combination with data mining technics such as Principal Component Analysis (PCA) and Clustering (grouping) of the flows extracted from network traffic captures are proposed. An iterative process based in success and failure will be needed to configure these data mining techniques looking for a reliable traffic classification. The perfect result would be the one in which the traffic flows of each application is grouped correctly in each cluster or in clusters that contain group of applications of similar nature. To do this, network traffic captures will be created in a controlled environment in which every capture is classified and known to pertain to a specific application. Then, for each capture, all the flows will be extracted. These flows will be used to extract from them information such as date and arrival time or the IP length of the packets inside them. This information will be then loaded to a MySQL database where all the packets defining a flow will be classified and also, each flow will be assigned to its specific application. All the information obtained from the packets will be used to generate statistical parameters in order to describe each flow in the best possible way. After that, data mining techniques previously mentioned (PCA and Clustering) will be used on these parameters making use of the software RapidMiner. Finally, the results obtained from the data mining will be compared with the real classification of the flows that can be obtained from the database. A Confusion Matrix will be used for the comparison, letting us measure the veracity of the developed classification process.
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El avance tecnológico de los últimos años ha aumentado la necesidad de guardar enormes cantidades de datos de forma masiva, llegando a una situación de desorden en el proceso de almacenamiento de datos, a su desactualización y a complicar su análisis. Esta situación causó un gran interés para las organizaciones en la búsqueda de un enfoque para obtener información relevante de estos grandes almacenes de datos. Surge así lo que se define como inteligencia de negocio, un conjunto de herramientas, procedimientos y estrategias para llevar a cabo la “extracción de conocimiento”, término con el que se refiere comúnmente a la extracción de información útil para la propia organización. Concretamente en este proyecto, se ha utilizado el enfoque Knowledge Discovery in Databases (KDD), que permite lograr la identificación de patrones y un manejo eficiente de las anomalías que puedan aparecer en una red de comunicaciones. Este enfoque comprende desde la selección de los datos primarios hasta su análisis final para la determinación de patrones. El núcleo de todo el enfoque KDD es la minería de datos, que contiene la tecnología necesaria para la identificación de los patrones mencionados y la extracción de conocimiento. Para ello, se utilizará la herramienta RapidMiner en su versión libre y gratuita, debido a que es más completa y de manejo más sencillo que otras herramientas como KNIME o WEKA. La gestión de una red engloba todo el proceso de despliegue y mantenimiento. Es en este procedimiento donde se recogen y monitorizan todas las anomalías ocasionadas en la red, las cuales pueden almacenarse en un repositorio. El objetivo de este proyecto es realizar un planteamiento teórico y varios experimentos que permitan identificar patrones en registros de anomalías de red. Se ha estudiado el repositorio de MAWI Lab, en el que se han almacenado anomalías diarias. Se trata de buscar indicios característicos anuales detectando patrones. Los diferentes experimentos y procedimientos de este estudio pretenden demostrar la utilidad de la inteligencia de negocio a la hora de extraer información a partir de un almacén de datos masivo, para su posterior análisis o futuros estudios. ABSTRACT. The technological progresses in the recent years required to store a big amount of information in repositories. This information is often in disorder, outdated and needs a complex analysis. This situation has caused a relevant interest in investigating methodologies to obtain important information from these huge data stores. Business intelligence was born as a set of tools, procedures and strategies to implement the "knowledge extraction". Specifically in this project, Knowledge Discovery in Databases (KDD) approach has been used. KDD is one of the most important processes of business intelligence to achieve the identification of patterns and the efficient management of the anomalies in a communications network. This approach includes all necessary stages from the selection of the raw data until the analysis to determine the patterns. The core process of the whole KDD approach is the Data Mining process, which analyzes the information needed to identify the patterns and to extract the knowledge. In this project we use the RapidMiner tool to carry out the Data Mining process, because this tool has more features and is easier to use than other tools like WEKA or KNIME. Network management includes the deployment, supervision and maintenance tasks. Network management process is where all anomalies are collected, monitored, and can be stored in a repository. The goal of this project is to construct a theoretical approach, to implement a prototype and to carry out several experiments that allow identifying patterns in some anomalies records. MAWI Lab repository has been selected to be studied, which contains daily anomalies. The different experiments show the utility of the business intelligence to extract information from big data warehouse.
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En este proyecto se ha estudiado el abanico de posibilidades que las plataformas web y móviles ofrecen para aprender lenguajes de programación compilados. A continuación, se ha realizado el diseño y la implementación de una plataforma para el aprendizaje de lenguajes de programación desde dispositivos móviles, con posibilidad de compilación remota desde la aplicación desarrollada, analizando el proceso y las elecciones de desarrollo tomadas. Así, se ha desarrollado una app mediante la plataforma de desarrollo Cordova, que puede ser distribuida para todas las plataformas móviles que esta soporta, incluyendo las más populares: iOS y Android. Para la parte servidora se ha utilizado un servidor Apache (PHP) y el sistema NoSQL MongoDB para la base de datos. Para mayor facilidad en la gestión del contenido de la app, se ha desarrollado en paralelo un gestor web de la base de datos, el cual permite añadir, editar y eliminar contenido de la misma a través de una interfaz agradable y funcional. ABSTRACT. In this project I have studied the range of possibilities that web and mobile platforms offer to learn compiled programming languages. Next, I have designed and implemented a platform for learning programming languages from mobile devices, giving the possibility of remote compilation within the developed application. In this terms, I have developed an app with the Cordova development platform, which can be distributed for all the mobile platforms Cordova supports, including the most popular ones: iOS and Android. For the server part, I have used an Apache (PHP) server and the NoSQL database system MongoDB. In order to offer a more usable system and a better database management, I have also developed a web manager for the database, from which database content can be added, edited and removed, through a clear and functional interface.
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El principal objetivo del presente documento es ofrecer una visión actualizada y sistemática del nivel de seguridad existente en las redes WiFi de uso doméstico o en entornos poco restrictivos. Para llevar a cabo el análisis se ha partido de un desarrollo teórico donde se ha detallado los principios de funcionamiento y regulación de estas tecnologías a nivel mundial. Tras el análisis teórico se ha llevado a cabo un análisis de los riesgos existentes. Para ello, se ha partido de los servicios que ofrecen a los usuarios este tipo de redes, y se han analizado uno a uno los servicios de seguridad que debe proveer un sistema a un usuario. Tras la identificación de los riesgos potenciales se ha procedido a estudiar la viabilidad práctica de cada uno de estos riesgos. Para ello, mediante herramientas de libre distribución se han creado entornos de desarrollo donde se ha demostrado como explotar las vulnerabilidades existentes en este protocolo. Los resultados obtenidos en cada uno de los casos prácticos, muestran como mediante el análisis de un protocolo se pueden buscar salvaguardas para mejorar la seguridad de cualquier sistema. De forma, que la información que transcurre por él sea totalmente confidencial entre emisor y receptor. ABSTRACT. The goal of this document is to provide an updated and systematic overview of the security level existing on the domestic WiFi networks and some restrictive environments. To accomplish the analysis, the document starts with a theoretical development where it has been detailed the operating principles and the regulation of these technologies throughout the world. After of the theoretical analysis, it has accomplished an analysis of the existing risks. For that, it has started with the services that these networks provide to the users, and it has been analysed each security services that a system has to provide to one user. After identifying the potential risks, the document carries out with a study of the practice viability of each one. For that, it has been created development environments by open source tools, where it has been showed how to exploit the existing vulnerabilities on this protocol. The results of each practical case show how to look for safeguards to improve the security of any system by the analysis of this protocol. In this way, the information shared between source and destination has to be confidential.
Estudio de patrones de interacción entre los estudiantes y la Plataforma de Tele-Enseñanza en la UPM
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Vivimos en una sociedad en la que la información ha adquirido una vital importancia. El uso de Internet y el desarrollo de nuevos sistemas de la información han generado un ferviente interés tanto de empresas como de instituciones en la búsqueda de nuevos patrones que les proporcione la clave del éxito. La Analítica de Negocio reúne un conjunto de herramientas, estrategias y técnicas orientadas a la explotación de la información con el objetivo de crear conocimiento útil dentro de un marco de trabajo y facilitar la optimización de los recursos tanto de empresas como de instituciones. El presente proyecto se enmarca en lo que se conoce como Gestión Educativa. Se aplicará una arquitectura y modelo de trabajo similar a lo que se ha venido haciendo en los últimos años en el entorno empresarial con la Inteligencia de Negocio. Con esta variante, se pretende mejorar la calidad de la enseñanza, agilizar las decisiones dentro de la institución académica, fortalecer las capacidades del cuerpo docente y en definitiva favorecer el aprendizaje del alumnado. Para lograr el objetivo se ha decidido seguir las etapas del Knowledge Discovery in Databases (KDD), una de las metodologías más conocidas dentro de la Inteligencia de Negocio, que describe el procedimiento que va desde la selección de la información y su carga en sistemas de almacenamiento, hasta la aplicación de técnicas de minería de datos para la obtención nuevo conocimiento. Los estudios se realizan a partir de la información de la activad de los usuarios dentro la plataforma de Tele-Enseñanza de la Universidad Politécnica de Madrid (Moodle). Se desarrollan trabajos de extracción y preprocesado de la base de datos en crudo y se aplican técnicas de minería de datos. En la aplicación de técnicas de minería de datos, uno de los factores más importantes a tener en cuenta es el tipo de información que se va a tratar. Por este motivo, se trabaja con la Minería de Datos Educativa, en inglés, Educational Data Mining (EDM) que consiste en la aplicación de técnicas de minería optimizadas para la información que se genera en entornos educativos. Dentro de las posibilidades que ofrece el EDM, se ha decidido centrar los estudios en lo que se conoce como analítica predictiva. El objetivo fundamental es conocer la influencia que tienen las interacciones alumno-plataforma en las calificaciones finales y descubrir nuevas reglas que describan comportamientos que faciliten al profesorado discriminar si un estudiante va a aprobar o suspender la asignatura, de tal forma que se puedan tomar medidas que mejoren su rendimiento. Toda la información tratada en el presente proyecto ha sido previamente anonimizada para evitar cualquier tipo de intromisión que atente contra la privacidad de los elementos participantes en el estudio. ABSTRACT. We live in a society dominated by data. The use of the Internet accompanied by developments in information systems has generated a sustained interest among companies and institutions to discover new patterns to succeed in their business ventures. Business Analytics (BA) combines tools, strategies and techniques focused on exploiting the available information, to optimize resources and create useful insight. The current project is framed under Educational Management. A Business Intelligence (BI) architecture and business models taught up to date will be applied with the aim to accelerate the decision-making in academic institutions, strengthen teacher´s skills and ultimately improve the quality of teaching and learning. The best way to achieve this is to follow the Knowledge Discovery in Databases (KDD), one of the best-known methodologies in B.I. This process describes data preparation, selection, and cleansing through to the application of purely Data Mining Techniques in order to incorporate prior knowledge on data sets and interpret accurate solutions from the observed results. The studies will be performed using the information extracted from the Universidad Politécnica de Madrid Learning Management System (LMS), Moodle. The stored data is based on the user-platform interaction. The raw data will be extracted and pre-processed and afterwards, Data Mining Techniques will be applied. One of the crucial factors in the application of Data Mining Techniques is the kind of information that will be processed. For this reason, a new Data Mining perspective will be taken, called Educational Data Mining (EDM). EDM consists of the application of Data Mining Techniques but optimized for the raw data generated by the educational environment. Within EDM, we have decided to drive our research on what is called Predictive Analysis. The main purpose is to understand the influence of the user-platform interactions in the final grades of students and discover new patterns that explain their behaviours. This could allow teachers to intervene ahead of a student passing or failing, in such a way an action could be taken to improve the student performance. All the information processed has been previously anonymized to avoid the invasion of privacy.
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El creciente uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en el ámbito educativo ha hecho posible que existan nuevas formas de enseñanza que facilitan el aprendizaje y la mejora de éste. Una de las ramas educativas que más influenciada se ha visto por esto es la de los idiomas, debido en gran parte a la necesidad global de aprender nuevas lenguas y mejorar sus conocimientos de ellas. Entre todos los idiomas que la gente desea aprender destaca uno por encima de todos, el inglés. Esto viene dado no solo por la presencia de éste a nivel mundial, sino por la gran repercusión en el ámbito educativo, comenzando a ser un requisito indispensable en la realización de estudios superiores. El presente proyecto Fin de Grado pretende contribuir a la mejora del conocimiento del inglés para estudiantes que no han alcanzado un nivel B2 de éste. En éste se desarrolla una plataforma educativa accesible por el mayor número de alumnos posibles, no solo solo a través de ordenadores personales, sino principalmente a través de dispositivos móviles tales como smartphones y tablets. Para que fuese posible una mayor utilización de esta por parte de los estudiantes era necesario la creación de una aplicación que pudiese ser utilizada desde cualquier dispositivo sin importar el sistema operativo empleado. Dicha plataforma educativa está formada por un juego de preguntas en la que los estudiantes deberán contestar correctamente para obtener una puntuación final con la que accederán a una clasificación con el resto de miembros de dicha plataforma. Con éste sistema de puntos se pretende dar una componente de gamificación al juego para motivar a los estudiantes a que sigan compitiendo y realizando test de preguntas. Además a dicha plataforma podrán acceder los profesores administradores de ella para monitorizar y ver resultados de los estudiantes participantes. ABSTRACT. The growing use of Information and Communication Technologies in the educational field has made possible for new teaching ways to exist, thus making learning easier and better. One of the more influenced educational branches by this fact is languages, largely due to a global need to learn them and improve knowledge. Among all the languages that people wish to learn, one stands out above them, English. It is given, not only by its worldwide presence, but by its big scholar repercussion; that English is an essential requirement for higher education. This final degree project aims to improve the english level for those who have a hard time doing it. This project develops an educational accesible platform to the greatest number of students, not only through personal computers, but mainly through mobile devices like smartphones or tablets. To make a great use of it by students possible, it was necessary an application which could be used from any device regardless of the operative system. This teaching platform is formed by a quiz game in which students must answer correctly in order to get a final score which will place them in a ranking composed by other platform members. With this score system it is intended to give a gamification component in order to motivate students to keep playing and answering question tests. Also, in this platform, administration teachers will be able to monitor the students and watch their results.
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La forma de consumir contenidos en Internet ha cambiado durante los últimos años. Inicialmente se empleaban webs estáticas y con contenidos pobres visualmente. Con la evolución de las redes de comunicación, esta tendencia ha variado. A día de hoy, deseamos páginas agradables, accesibles y que nos presenten temas variados. Todo esto ha cambiado la forma de crear páginas web y en todos los casos se persigue el objetivo de atraer a los usuarios. El gran auge de los smartphones y las aplicaciones móviles que invaden el mercado actual han revolucionado el mundo del estudio de los idiomas permitiendo compatibilizar los recursos punteros con el aprendizaje tradicional. La popularidad de los dispositivos móviles y de las aplicaciones ha sido el principal motivo de la realización de este proyecto. En él se realizará un análisis de las diferentes tecnologías existentes y se elegirá la mejor opción que se ajuste a nuestras necesidades para poder desarrollar un sistema que implemente el enfoque llamado Mobile Assisted Language Learning (MALL) que supone una aproximación innovadora al aprendizaje de idiomas con la ayuda de un dispositivo móvil. En este documento se va a ofrecer una panorámica general acerca del desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles en el entorno del e-learning. Se estudiarán características técnicas de diferentes plataformas seleccionando la mejor opción para la implementación de un sistema que proporcione los contenidos básicos para el aprendizaje de un idioma, en este caso del inglés, de forma intuitiva y divertida. Dicho sistema permitirá al usuario mejorar su nivel de inglés mediante una interfaz web de forma dinámica y cercana empleando los recursos que ofrecen los dispositivos móviles y haciendo uso del diseño adaptativo. Este proyecto está pensado para los usuarios que dispongan de poco tiempo libre para realizar un curso de forma presencial o, mejor aún, para reforzar o repasar contenidos ya aprendidos por otros medios más tradicionales o no. La aplicación ofrece la posibilidad de que se haga uso del sistema de forma fácil y sencilla desde cualquier dispositivo móvil del que se disponga como es un smartphone, tablet o un ordenador personal, compitiendo con otros usuarios o contra uno mismo y mejorando así el nivel de partida a través de las actividades propuestas. Durante el proyecto se han comparado diversas soluciones, la mayoría de código abierto y de libre distribución que permiten desplegar servicios de almacenamiento accesibles mediante Internet. Se concluirá con un caso práctico analizando los requisitos técnicos y llevando a cabo las fases de análisis, diseño, creación de la base de datos, implementación y pruebas dentro del ciclo de vida del software. Finalmente, se migrará la aplicación con toda la información a un servidor en la nube. ABSTRACT. The way of consuming content on the Internet has changed over the past years. Initially, static websites were used with poor visual contents. Nevertheless, with the evolution of communication networks this trend has changed. Nowadays, we expect pleasant, accessible and varied topic pages and such expectations have changed the way to create web pages generally aiming at appealing and therefore, attracting users. The great boom of smartphones and mobile applications in the current market, have revolutionized the world of language learning as they make it possible to combine computing with traditional learning resources. The popularity of mobile devices and applications has been the main reason for the development of this project. Here, the different existing technologies will be examined and we will try to select the best option that adapts to our needs in order to develop a system that implements Mobile Assisted Language Learning (MALL) that in broad terms implies an approach to language learning with the help of a mobile device. This report provides an overview of the development of applications for mobile devices in the e-learning environment. We will study the technical characteristics of different platforms and we will select the best option for the implementation of a system that provide the basic content for learning a language, in this case English, by means of an intuitive and fun method. This system will allow the user to improve their level of English with a web interface in a dynamic and close way employing the resources offered by mobile devices using the adaptive design. This project is intended for users who do not have enough free time to make a classroom course or to review contents from more traditional courses as it offers the possibility to make use of the system quickly and easily from any mobile device available such as a smartphone, a tablet or a personal computer, competing with other users or against oneself and thus improving their departing level through different activities. During the project, different solutions have been compared. Most of them, open source and free distribution that allow to deploy storage services accessible via the Internet. It will conclude with a case study analyzing the technical requirements and conducting phases of analysis, design and creation of a database, implementation and testing in the software lifecycle. Finally, the application will be migrated with all the information to a server in the cloud.
Resumo:
Los ataques a redes de información son cada vez más sofisticados y exigen una constante evolución y mejora de las técnicas de detección. Para ello, en este proyecto se ha diseñado e implementado una plataforma cooperativa para la detección de intrusiones basada en red. En primer lugar, se ha realizado un estudio teórico previo del marco tecnológico relacionado con este ámbito, en el que se describe y caracteriza el software que se utiliza para realizar ataques a sistemas (malware) así como los métodos que se utilizan para llegar a transmitir ese software (vectores de ataque). En el documento también se describen los llamados APT, que son ataques dirigidos con una gran inversión económica y temporal. Estos pueden englobar todos los malware y vectores de ataque existentes. Para poder evitar estos ataques, se estudiarán los sistemas de detección y prevención de intrusiones, describiendo brevemente los algoritmos que se tienden a utilizar en la actualidad. En segundo lugar, se ha planteado y desarrollado una plataforma en red dedicada al análisis de paquetes y conexiones para detectar posibles intrusiones. Este sistema está orientado a sistemas SCADA (Supervisory Control And Data Adquisition) aunque funciona sobre cualquier red IPv4/IPv6, para ello se definirá previamente lo que es un sistema SCADA, así como sus partes principales. Para implementar el sistema se han utilizado dispositivos de bajo consumo llamados Raspberry PI, estos se ubican entre la red y el equipo final que se quiera analizar. En ellos se ejecutan 2 aplicaciones desarrolladas de tipo cliente-servidor (la Raspberry central ejecutará la aplicación servidora y las esclavas la aplicación cliente) que funcionan de forma cooperativa utilizando la tecnología distribuida de Hadoop, la cual se explica previamente. Mediante esta tecnología se consigue desarrollar un sistema completamente escalable. La aplicación servidora muestra una interfaz gráfica que permite administrar la plataforma de análisis de forma centralizada, pudiendo ver así las alarmas de cada dispositivo y calificando cada paquete según su peligrosidad. El algoritmo desarrollado en la aplicación calcula el ratio de paquetes/tiempo que entran/salen del equipo final, procesando los paquetes y analizándolos teniendo en cuenta la información de señalización, creando diferentes bases de datos que irán mejorando la robustez del sistema, reduciendo así la posibilidad de ataques externos. Para concluir, el proyecto inicial incluía el procesamiento en la nube de la aplicación principal, pudiendo administrar así varias infraestructuras concurrentemente, aunque debido al trabajo extra necesario se ha dejado preparado el sistema para poder implementar esta funcionalidad. En el caso experimental actual el procesamiento de la aplicación servidora se realiza en la Raspberry principal, creando un sistema escalable, rápido y tolerante a fallos. ABSTRACT. The attacks to networks of information are increasingly sophisticated and demand a constant evolution and improvement of the technologies of detection. For this project it is developed and implemented a cooperative platform for detect intrusions based on networking. First, there has been a previous theoretical study of technological framework related to this area, which describes the software used for attacks on systems (malware) as well as the methods used in order to transmit this software (attack vectors). In this document it is described the APT, which are attacks directed with a big economic and time inversion. These can contain all existing malware and attack vectors. To prevent these attacks, intrusion detection systems and prevention intrusion systems will be discussed, describing previously the algorithms tend to use today. Secondly, a platform for analyzing network packets has been proposed and developed to detect possible intrusions in SCADA (Supervisory Control And Data Adquisition) systems. This platform is designed for SCADA systems (Supervisory Control And Data Acquisition) but works on any IPv4 / IPv6 network. Previously, it is defined what a SCADA system is and the main parts of it. To implement it, we used low-power devices called Raspberry PI, these are located between the network and the final device to analyze it. In these Raspberry run two applications client-server developed (the central Raspberry runs the server application and the slaves the client application) that work cooperatively using Hadoop distributed technology, which is previously explained. Using this technology is achieved develop a fully scalable system. The server application displays a graphical interface to manage analytics platform centrally, thereby we can see each device alarms and qualifying each packet by dangerousness. The algorithm developed in the application calculates the ratio of packets/time entering/leaving the terminal device, processing the packets and analyzing the signaling information of each packet, reating different databases that will improve the system, thereby reducing the possibility of external attacks. In conclusion, the initial project included cloud computing of the main application, being able to manage multiple concurrent infrastructure, but due to the extra work required has been made ready the system to implement this funcionality. In the current test case the server application processing is made on the main Raspberry, creating a scalable, fast and fault-tolerant system.
Resumo:
This project is divided into two main parts: The first part shows the integration of an Embedded Linux operating system on a development hardware platform named Zedboard. This platform contains a Zynq-7000 System on Chip (Soc) which is composed by two dual core ARM Cortex-A9 processors and a FPGA Artix-7. The Embedded Linux is built with Linuxlink, a Timesys tool. Meanwhile, the platform hardware configuration is done with Xilinx Vivado. The system is loaded with an SD card which requires to have every files needed for the booting process and for the operation. Some of these files are generated with Xilinx SDK software. The second part starts up from the system already built to integrate a peripheral in the Zynq-7000 FPGA. Also the drivers for controlling the peripheral from the operating system are developed. Finally, a user space program is created to test both of them. RESUMEN. Este proyecto consta de dos partes: La primera muestra la integración de un sistema operativo Linux embebido en una plataforma de desarrollo hardware llamada Zedboard. Esta plataforma utiliza un System on Chip (SoC) Zynq-7000 que está formado por dos procesadores ARM Cortex-A9 de doble núcleo y una FPGA Artix-7. El Linux embebido se construye utilizando la herramienta Linuxlink de Timesys, mientras que el hardware de la plataforma de desarrollo se configura con Vivado de Xilinx. El sistema se carga en una tarjeta SD que debe tener todos los archivos necesarios para completar el arranque y hacer funcionar el sistema. Algunos de esos archivos se generan con la herramienta SDK de Xilinx. En la segunda parte se utiliza el sistema construido para integrar un periférico en la FPGA del Zynq-7000, haciendo uso de Vivado, y se desarrollan los drivers necesarios para utilizarlo mediante el sistema operativo. Para probar esta última parte se desarrolla un programa de espacio de usuario.
Resumo:
The aim of this project is to create a website which is useful both employees and students of a university, so employees can add information, if they log in with username and password access, and students can view this information . Employees may modify and display information such as title, room, or their faculty (from a list defined by the administrator), and most importantly, their schedule, whether class, tutoring, free time, or any of tasks that the administrator define. There will be a manager, responsible for managing employees, the availables faculties and the types of tasks that employees can use on their schedule. Students may see the employees schedules and rooms on the homepage. They differentiate between differents tasks of employees, because these are in different colors. They can also filter information for faculty, employee or day. To achieve our goal, we decided to program in Java using Servlets, which we will use to generate response to requests coming from users from the website. We will also use JSP, allowing us to create different websites files. We use JSP files and not HTML, because we need that the pages are dynamic, since not only want to show specific information, we like that information can change depending on user requests. The JSP file allows us to generate HTML, but also using JAVA language, which is necessary for our purpose. As the information we store is not fixed. We want this information can be modified at any time by employees and admin, so we need a database, which can be accessed from anywhere. We decided SQLite databases because are integrated quite well in our application, and offer a quick response. To access the database from our program, we simply connect it to the database, and with very few lines of code, add, delete or modify entries in different tables that owns the database. To facilitate the initial creation of the database, and the first tables, we use a Mozilla Firefox browser plugin, called SQLite Manager, which allows us to do so from a more friendly interface. Finally, we need a server that supports and implements specifications Servlets and JSP. We decided on the TomCat server, which is a container Servlets, because is free, easy to use, and compatible with our program. We realized all the project with Eclipse environment, also free program that allows integrating database, server and program the JSP and Servlets. Once submitted all the tools we used, we must first organize the structure of the web, relating each Servlets with JSP files. Next, create the database and the different Servlets, and adjust the database accesses to make sure we do it right. From here simply is to build up the page step by step, showing in each place we need, and redirect to different pages. In this way, we can build a complex website, free, and without being an expert in the field. RESUMEN. El objetivo de este proyecto, es crear una página web que sirva tanto a empleados como a alumnos de una universidad, de tal manera que los empleados podrán añadir información, mediante el acceso con usuario y contraseña, y los alumnos podrán visualizar está información. Los empleados podrán modificar y mostrar información como su título, despacho, facultad a la que pertenecen (de entre una lista definida por el administrador), y lo más importante, sus horarios, ya sean de clase, tutorías, tiempo libre, o cualquiera de las tareas que el administrador defina. Habrá un administrador, encargado de gestionar los empleados existentes, las facultades disponibles y los tipos de tareas que podrán usar los empleados en su horario. Los alumnos, podrán visualizar los horarios y despacho de los empleados en la página principal. Diferenciarán entre las distintas tareas de los profesores, porque estas se encuentran en colores diferentes. Además, podrán filtrar la información, por facultad, empleado o día de la semana. Para conseguir nuestro objetivo, hemos decidido programar en Java, mediante el uso de Servlets, los cuales usaremos para generar respuesta antes las peticiones que llegan de los usuarios desde la página web. También usaremos archivos JSP, que nos permitirán crear las diferentes páginas webs. Usamos archivos JSP y no HTML, porque necesitamos que las diferentes páginas sean dinámicas, ya que no solo queremos mostrar una información concreta, si no que esta información puede variar en función de las peticiones de usuario. El archivo JSP nos permite generar HTML, pero a la vez usar lenguaje JAVA, algo necesario para nuestro cometido. Como la información que queremos almacenar no es fija, si no que en todo momento debe poder ser modificada por empleados y administrador, necesitamos una base de datos, a la que podamos acceder desde la web. Nos hemos decidido por bases SQLite, ya que se integran bastante bien en nuestra aplicación, y además ofrecen una rápida respuesta. Para acceder a la base de datos desde nuestro programa, simplemente debemos conectar el mismo a la base de datos, y con muy pocas líneas de código, añadir, eliminar o modificar entradas de las diferentes tablas que posee la base de datos. Para facilitar la creación inicial de la base de datos, y de las primeras tablas, usamos un complemento del navegador Mozilla Firefox, llamado SQLite Manager, que nos permite hacerlo desde una interfaz más amigable. Por último, necesitamos de un servidor que soporte e implemente las especificaciones de los Servlets y JSP. Nos decidimos por el servidor TomCat, que es un contenedor de Servlets gratuito, de fácil manejo, y compatible con nuestro programa. Todo el desarrollo del proyecto, lo realizamos desde el entorno Eclipse, programa también gratuito, que permite integrar la base de datos, el servidor y programar los JSP y Servlets. Una vez presentadas todas las herramientas que hemos utilizado, primero debemos organizar la estructura de la web, relacionando cada archivo JSP con los Servlets a los que debe acceder. A continuación creamos la base de datos y los diferentes Servlets, y ajustamos bien los accesos a la base de datos para comprobar que lo hacemos correctamente. A partir de aquí, simplemente es ir construyendo la página paso a paso, mostrando en cada lugar lo que necesitemos, y redirigiendo a las diferentes páginas. De esta manera, podremos construir una página web compleja, de manera gratuita, y sin ser un experto en la materia.
Resumo:
Este proyecto se basa en la integración de funciones optimizadas de OpenHEVC en el códec Reconfigurable Video Coding (RVC) - High Efficiency Video Coding (HEVC). RVC es un framework capaz de generar automáticamente el código que implementa cualquier estándar de video mediante el uso de librerías. Estas librerías contienen la definición de bloques funcionales de los que se componen los distintos estándares de video a implementar. Sin embargo, como desventaja a la facilidad de creación de estándares utilizando este framework, las librerías que utiliza no se encuentran optimizadas. Por ello se pretende que el códec RVC-HEVC sea capaz de realizar llamadas a funciones optimizadas, que para el estudio éstas se encontrarán en la librería OpenHEVC. Por otro lado, estos codificadores de video se pueden encontrar implementados tanto en PCs como en sistemas embebidos. Los Digital Signal Processors (DSPs) son unas plataformas especializadas en el procesamiento digital, teniendo una alta velocidad en el cómputo de operaciones matemáticas. Por ello, para este proyecto se integrará RVC-HEVC con las llamadas a OpenHEVC en una plataforma DSP como la TMS320C6678. Una vez completa la integración se efectuan medidas de eficiencia para ver cómo las llamadas a funciones optimizadas mejoran la velocidad en la decodificación de imágenes. ABSTRACT. This project is based in the integration of optimized functions from OpenHEVC in the RVC-HEVC (Reconfigurable Video Coding- High Efficiency Video Coding) codec. RVC is a framework capable of generating automatically any type of video standard with the use of libraries. Inside these libraries there are the definitions of the functional blocks which make up the different standards, in which for the case of study will be the HEVC standard. Nevertheless, as a downside for the simplicity in producing standards with the RVC tool, these libraries are not optimized. Thus, one of the goals for the project will be to make the RVC-HEVC call optimized functions, in which in this case they will be inside the OpenHEVC library. On the other hand, these video encoders can be implemented both in PCs and embedded systems. The DSPs (Digital Signal Processors) are platforms specialized in digital processing, being able to compute mathematical operations in a short period of time. Consequently, for this project the integration of the RVC-HEVC with calls to the OpenHEVC library will be done in a DSP platform such as a TMS320C6678. Once completed the integration, performance measures will be carried out to evaluate the improvement in the decoding speed obtained when optimized functions are used by the RVC-HEVC.