12 resultados para phone

em Universidade Metodista de São Paulo


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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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No mundo contemporâneo as formas de atingir desempenho máximo são cruciais, resulta em altos investimentos em tecnologia com o intuito de melhorar, entre outros, o desempenho dos trabalhadores, por serem esses os responsáveis pela produção eficiente ou não de bens e serviços. A tecnologia tem sido essencial neste processo, tais recursos estão à disposição de toda e qualquer empresa. Resta então, otimizar o desempenho dos trabalhadores frente a tal cenário. Neste, a liderança que sempre foi marcante nos processos administrativos, precisa ser reavaliada com o objetivo de conhecer como ela se dá nas equipes virtuais. O trabalho em equipe num mesmo local ganhou força desde a última década e continua sendo propulsora de desempenho na década atual. Contudo, tais equipes ganharam novo papel: o de compartilhar o desenvolvimento de um bem ou serviço em locais distintos. Nasceram, então, as equipes virtuais. Este trabalho objetiva compreender como a liderança estimula a motivação dos integrantes de equipes virtuais. Com intuito de responder ao objetivo do trabalho foi realizado um estudo de caso exploratório em uma empresa multinacional francesa instalada na região metropolitana de São Paulo. O caso é composto por 10 sujeitos que cobrem todo território nacional, para a qual foi realizada entrevista pelos mesmos meios de comunicação utilizado pelos sujeitos. Como resultado obteve-se a idéia de que a liderança é de alta relevância para o caso estudado. Identificou-se que nas equipes virtuais há elementos facilitadores e dificultadores, de ordem pessoal, organizacional e de infra-estrutura.(AU)

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No mundo contemporâneo as formas de atingir desempenho máximo são cruciais, resulta em altos investimentos em tecnologia com o intuito de melhorar, entre outros, o desempenho dos trabalhadores, por serem esses os responsáveis pela produção eficiente ou não de bens e serviços. A tecnologia tem sido essencial neste processo, tais recursos estão à disposição de toda e qualquer empresa. Resta então, otimizar o desempenho dos trabalhadores frente a tal cenário. Neste, a liderança que sempre foi marcante nos processos administrativos, precisa ser reavaliada com o objetivo de conhecer como ela se dá nas equipes virtuais. O trabalho em equipe num mesmo local ganhou força desde a última década e continua sendo propulsora de desempenho na década atual. Contudo, tais equipes ganharam novo papel: o de compartilhar o desenvolvimento de um bem ou serviço em locais distintos. Nasceram, então, as equipes virtuais. Este trabalho objetiva compreender como a liderança estimula a motivação dos integrantes de equipes virtuais. Com intuito de responder ao objetivo do trabalho foi realizado um estudo de caso exploratório em uma empresa multinacional francesa instalada na região metropolitana de São Paulo. O caso é composto por 10 sujeitos que cobrem todo território nacional, para a qual foi realizada entrevista pelos mesmos meios de comunicação utilizado pelos sujeitos. Como resultado obteve-se a idéia de que a liderança é de alta relevância para o caso estudado. Identificou-se que nas equipes virtuais há elementos facilitadores e dificultadores, de ordem pessoal, organizacional e de infra-estrutura.(AU)

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A pesquisa considera a difusão de celulares e smartphones e as consequências deste fato em possibilidades para o ensino-aprendizagem. Aparatos de comunicação sempre estiveram ligados ao processo de ensino-aprendizagem. Entretanto, com o desenvolvimento mais intenso, nas últimas décadas, das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), essa relação vem ganhando novos contornos. Surge a Internet, a evolução das máquinas computacionais e, recentemente, a explosão dos dispositivos móveis, fornecendo novos produtos e serviços convergentes. Nesse contexto, celulares e smartphones tem sido utilizados e recomendados para apoio e complemento do processo de ensino-aprendizagem: a chamada Aprendizagem Móvel. Esse ramo cresce devido à rápida expansão e barateamento dessas tecnologias na sociedade. Para verificar cientificamente essa relação foi realizada uma pesquisa de natureza qualitativa, do tipo exploratória, com dois projetos de Aprendizagem Móvel em andamento no Brasil, o Palma – Programa de Alfabetização na Língua Materna e o Escola Com Celular – ECC. Assim, a partir dos dados provenientes da pesquisa, identificamos alguns aspectos relacionados ao uso de celulares e smartphones para o processo de ensino-aprendizagem que contribuem na compreensão desse campo ainda em construção no Brasil. O uso desses dispositivos como suporte para processos de ensino-aprendizagem nos projetos estudados é delineado pelos aspectos tecnologia, dispositivo, público e contexto e novas tecnologias e Aprendizagem Móvel. O aspecto dispositivo desdobra-se em dimensões como disseminação, multifuncionalidade e acessibilidade que embasam os projetos, ainda favorece características apontadas como importantes para o processo de ensino-aprendizagem na atualidade, como mobilidade e portabilidade. Os projetos pesquisados demonstram potencial e metodologia adequada aos contextos para os quais foram criados e aplicados. Entretanto, a pesquisa indicou que ao mesmo tempo em que celulares e smartphones representam o ápice da convergência tecnológica e são considerados extremamente populares e acessíveis na sociedade contemporânea, com possibilidades concretas como nos projetos estudados, não conseguiram conquistar uma posição sólida como suporte para o ensino-aprendizagem. Tal indicação se deve, de acordo com o corpus, à carência de alguns fatores, como: fomento, as práticas se mostram extremamente dependentes da iniciativa pública ou privada para sua extensão e continuidade; sensibilização para o uso de tecnologias disponíveis, não consideram o aparelho dos próprios alunos e um planejamento que inclua, capacite e incentive o uso desses dispositivos. Além disso, a pesquisa também destaca a necessidade de uma visão crítica do uso e papel da tecnologia nesses processos.

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No mundo contemporâneo as formas de atingir desempenho máximo são cruciais, resulta em altos investimentos em tecnologia com o intuito de melhorar, entre outros, o desempenho dos trabalhadores, por serem esses os responsáveis pela produção eficiente ou não de bens e serviços. A tecnologia tem sido essencial neste processo, tais recursos estão à disposição de toda e qualquer empresa. Resta então, otimizar o desempenho dos trabalhadores frente a tal cenário. Neste, a liderança que sempre foi marcante nos processos administrativos, precisa ser reavaliada com o objetivo de conhecer como ela se dá nas equipes virtuais. O trabalho em equipe num mesmo local ganhou força desde a última década e continua sendo propulsora de desempenho na década atual. Contudo, tais equipes ganharam novo papel: o de compartilhar o desenvolvimento de um bem ou serviço em locais distintos. Nasceram, então, as equipes virtuais. Este trabalho objetiva compreender como a liderança estimula a motivação dos integrantes de equipes virtuais. Com intuito de responder ao objetivo do trabalho foi realizado um estudo de caso exploratório em uma empresa multinacional francesa instalada na região metropolitana de São Paulo. O caso é composto por 10 sujeitos que cobrem todo território nacional, para a qual foi realizada entrevista pelos mesmos meios de comunicação utilizado pelos sujeitos. Como resultado obteve-se a idéia de que a liderança é de alta relevância para o caso estudado. Identificou-se que nas equipes virtuais há elementos facilitadores e dificultadores, de ordem pessoal, organizacional e de infra-estrutura.(AU)

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A conexão que se estabelece entre a publicidade veiculada na mídia impressa revista e os jovens da chamada Geração Y é o principal foco deste trabalho. Estes jovens, nascidos entre 1980 e meados da década de 90, no século XX, se desenvolveram juntamente com as novas tecnologias da comunicação, cresceram com um computador ligado ao mundo pela internet, com o telefone celular e jogos interativos, mas continuam sendo assediados pelas revistas. Com o objetivo de conhecer melhor esta conexão, saber como a Geração Y se comporta diante das mensagens publicitárias e verificar se existe um padrão de consumo entre estes jovens foram realizadas investigações exploratórias em fontes primárias e secundárias complementada por um estudo conclusivo descritivo. Depois de uma revisão da literatura que trata dos conceitos de geração até o perfil da Geração Y, e de uma análise histórica da mídia revista, a realização de pesquisas aplicadas em forma de grupos focais e de um estudo descritivo, nos permitiu concluir que existe uma sobrevida para a mídia impressa revista, e ainda por muito tempo. Aspectos como a tangibilidade, portabilidade e a tradição são os pilares que garantem às revistas uma sólida confiabilidade por parte dos jovens da Geração Y, sobrepondo-se à mídia eletrônica, volátil e pouco confiável para eles.

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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Ao final do ano de 2004 o Brasil atingiu o número de mais de 50 milhões de aparelhos celulares, ultrapassando inclusive o número de telefones fixos. No mesmo período, as operadoras de telefonia móvel lançaram o sinal de televisão para serem recebidos nestes aparelhos, que são pessoais e portáteis. O objetivo deste trabalho é verificar se em virtude deste crescimento na base de usuários e da alta tecnologia o aparelho de telefone celular tem potencial como mídia publicitária, sendo capaz de segmentar suas mensagens de acordo com o perfil dos clientes.

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A pesquisa é baseada em três eixos principais, comunicação, educação e tecnologias digitais, com uma análise exploratória do mercado de produção de conteúdos para mídias móveis. O estudo é desenvolvido com revisão bibliográfica referente a esses três eixos e com o uso da metodologia qualitativa. São realizadas entrevistas semi-estruturadas com representantes do mercado de comunicação móvel do país, com o objetivo de descrever o fluxo de produção de conteúdos, com foco nas possibilidades de desenvolvimento da aprendizagem móvel. Neste sentido, são verificados os potenciais tecnológicos e comunicacionais do uso das novas Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC), com destaque para o celular, nos modelos de educação formal e informal, a partir de aspectos da Sociedade do Conhecimento, como convergência de mídias, interatividade e produção colaborativa. Observa-se tendências como a valorização do conteúdo em relação aos meios de comunicação e o desenvolvimento de novas experiências de acesso à informação com o uso das tecnologias móveis e convergentes.

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O objetivo principal dessa pesquisa é analisar os processos de comunicação mercadológica que utilizam os celulares como plataforma de divulgação. É intenção da pesquisa conhecer as práticas de mobile marketing realizadas no Brasil e a forma como os conteúdos desenvolvidos para celulares são utilizados na divulgação empresarial. As características dos jovens consumidores conectados, com destaque para a desenvoltura com que transitam nas novas mídias, e as formas como as empresas se comunicam com esses consumidores também fazem parte dos temas abordados neste estudo. Entrevistas em profundidade com profissionais da área foram utilizadas como metodologia para essa pesquisa qualitativa, de cunho exploratório, e os levantamentos bibliográfico e documental serviram como base para a análise das entrevistas. A pesquisa observou que no universo da comunicação móvel é fundamental desenvolver campanhas que proporcionem experiência com as marcas e ofereçam conteúdos relevantes aos consumidores. Contudo, alguns entraves tecnológicos não permitem que, até o presente momento, essas ações sejam expandidas para todos os consumidores brasileiros que possuem um celular.

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A pesquisa considera a difusão de celulares e smartphones e as consequências deste fato em possibilidades para o ensino-aprendizagem. Aparatos de comunicação sempre estiveram ligados ao processo de ensino-aprendizagem. Entretanto, com o desenvolvimento mais intenso, nas últimas décadas, das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), essa relação vem ganhando novos contornos. Surge a Internet, a evolução das máquinas computacionais e, recentemente, a explosão dos dispositivos móveis, fornecendo novos produtos e serviços convergentes. Nesse contexto, celulares e smartphones tem sido utilizados e recomendados para apoio e complemento do processo de ensino-aprendizagem: a chamada Aprendizagem Móvel. Esse ramo cresce devido à rápida expansão e barateamento dessas tecnologias na sociedade. Para verificar cientificamente essa relação foi realizada uma pesquisa de natureza qualitativa, do tipo exploratória, com dois projetos de Aprendizagem Móvel em andamento no Brasil, o Palma – Programa de Alfabetização na Língua Materna e o Escola Com Celular – ECC. Assim, a partir dos dados provenientes da pesquisa, identificamos alguns aspectos relacionados ao uso de celulares e smartphones para o processo de ensino-aprendizagem que contribuem na compreensão desse campo ainda em construção no Brasil. O uso desses dispositivos como suporte para processos de ensino-aprendizagem nos projetos estudados é delineado pelos aspectos tecnologia, dispositivo, público e contexto e novas tecnologias e Aprendizagem Móvel. O aspecto dispositivo desdobra-se em dimensões como disseminação, multifuncionalidade e acessibilidade que embasam os projetos, ainda favorece características apontadas como importantes para o processo de ensino-aprendizagem na atualidade, como mobilidade e portabilidade. Os projetos pesquisados demonstram potencial e metodologia adequada aos contextos para os quais foram criados e aplicados. Entretanto, a pesquisa indicou que ao mesmo tempo em que celulares e smartphones representam o ápice da convergência tecnológica e são considerados extremamente populares e acessíveis na sociedade contemporânea, com possibilidades concretas como nos projetos estudados, não conseguiram conquistar uma posição sólida como suporte para o ensino-aprendizagem. Tal indicação se deve, de acordo com o corpus, à carência de alguns fatores, como: fomento, as práticas se mostram extremamente dependentes da iniciativa pública ou privada para sua extensão e continuidade; sensibilização para o uso de tecnologias disponíveis, não consideram o aparelho dos próprios alunos e um planejamento que inclua, capacite e incentive o uso desses dispositivos. Além disso, a pesquisa também destaca a necessidade de uma visão crítica do uso e papel da tecnologia nesses processos.