8 resultados para Usuários de jogos em rede

em Universidade Metodista de São Paulo


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Este estudo apresenta uma discussão a respeito de drogas e de alunos usuários de drogas na escola, explorando as Representações Sociais manifestadas por professores que atuam na Rede Estadual de São Paulo, no ensino Médio. O estudo resgata aspectos históricos e sociais que influenciaram representações sociais sobre drogas em diferentes contextos da sociedade, na perspectiva de buscar compreender a maneira como atualmente elas se apresentam. Discute aspectos conceituais da Teoria das Representações Sociais a partir de Moscovici, considerando contribuições de Jodelet, e outros autores. Os dados coletados por meio de questionários e entrevistas foram analisados com o auxílio de dois softwares, o ALCESTE para análise lexical e o EVOC para análise de associação de palavras ou expressões, em articulação com uma análise de conteúdo clássica sugerida por Maria Laura Puglisi Barbosa Franco. O resultado identificou que as representações sociais sobre drogas na escola e alunos usuários estão ancoradas no modo como a grande mídia trata o tema, de forma alarmista e sensacionalista, influenciando grande parte dos professores que associa drogas na escola à violência. Verificou-se ainda que objetivação do aluno usuário de drogas é simbolizada como doença e que o grupo pesquisado segue as representações sociais há muito tempo estruturadas na sociedade, tendo a normalidade como sinônimo de saúde e a drogadição como condição desviante, decorrente de patologias. Assim, espera-se estar contribuindo para a reflexão sobre o uso e abuso de drogas nas escolas, um tema indispensável e que precisa ser enfrentado para construir-se uma via que leve a uma Educação justa e democrática.(AU)

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Este estudo apresenta uma discussão a respeito de drogas e de alunos usuários de drogas na escola, explorando as Representações Sociais manifestadas por professores que atuam na Rede Estadual de São Paulo, no ensino Médio. O estudo resgata aspectos históricos e sociais que influenciaram representações sociais sobre drogas em diferentes contextos da sociedade, na perspectiva de buscar compreender a maneira como atualmente elas se apresentam. Discute aspectos conceituais da Teoria das Representações Sociais a partir de Moscovici, considerando contribuições de Jodelet, e outros autores. Os dados coletados por meio de questionários e entrevistas foram analisados com o auxílio de dois softwares, o ALCESTE para análise lexical e o EVOC para análise de associação de palavras ou expressões, em articulação com uma análise de conteúdo clássica sugerida por Maria Laura Puglisi Barbosa Franco. O resultado identificou que as representações sociais sobre drogas na escola e alunos usuários estão ancoradas no modo como a grande mídia trata o tema, de forma alarmista e sensacionalista, influenciando grande parte dos professores que associa drogas na escola à violência. Verificou-se ainda que objetivação do aluno usuário de drogas é simbolizada como doença e que o grupo pesquisado segue as representações sociais há muito tempo estruturadas na sociedade, tendo a normalidade como sinônimo de saúde e a drogadição como condição desviante, decorrente de patologias. Assim, espera-se estar contribuindo para a reflexão sobre o uso e abuso de drogas nas escolas, um tema indispensável e que precisa ser enfrentado para construir-se uma via que leve a uma Educação justa e democrática.(AU)

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Este estudo apresenta uma discussão a respeito de drogas e de alunos usuários de drogas na escola, explorando as Representações Sociais manifestadas por professores que atuam na Rede Estadual de São Paulo, no ensino Médio. O estudo resgata aspectos históricos e sociais que influenciaram representações sociais sobre drogas em diferentes contextos da sociedade, na perspectiva de buscar compreender a maneira como atualmente elas se apresentam. Discute aspectos conceituais da Teoria das Representações Sociais a partir de Moscovici, considerando contribuições de Jodelet, e outros autores. Os dados coletados por meio de questionários e entrevistas foram analisados com o auxílio de dois softwares, o ALCESTE para análise lexical e o EVOC para análise de associação de palavras ou expressões, em articulação com uma análise de conteúdo clássica sugerida por Maria Laura Puglisi Barbosa Franco. O resultado identificou que as representações sociais sobre drogas na escola e alunos usuários estão ancoradas no modo como a grande mídia trata o tema, de forma alarmista e sensacionalista, influenciando grande parte dos professores que associa drogas na escola à violência. Verificou-se ainda que objetivação do aluno usuário de drogas é simbolizada como doença e que o grupo pesquisado segue as representações sociais há muito tempo estruturadas na sociedade, tendo a normalidade como sinônimo de saúde e a drogadição como condição desviante, decorrente de patologias. Assim, espera-se estar contribuindo para a reflexão sobre o uso e abuso de drogas nas escolas, um tema indispensável e que precisa ser enfrentado para construir-se uma via que leve a uma Educação justa e democrática.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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A pesquisa considera a difusão de celulares e smartphones e as consequências deste fato em possibilidades para o ensino-aprendizagem. Aparatos de comunicação sempre estiveram ligados ao processo de ensino-aprendizagem. Entretanto, com o desenvolvimento mais intenso, nas últimas décadas, das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), essa relação vem ganhando novos contornos. Surge a Internet, a evolução das máquinas computacionais e, recentemente, a explosão dos dispositivos móveis, fornecendo novos produtos e serviços convergentes. Nesse contexto, celulares e smartphones tem sido utilizados e recomendados para apoio e complemento do processo de ensino-aprendizagem: a chamada Aprendizagem Móvel. Esse ramo cresce devido à rápida expansão e barateamento dessas tecnologias na sociedade. Para verificar cientificamente essa relação foi realizada uma pesquisa de natureza qualitativa, do tipo exploratória, com dois projetos de Aprendizagem Móvel em andamento no Brasil, o Palma – Programa de Alfabetização na Língua Materna e o Escola Com Celular – ECC. Assim, a partir dos dados provenientes da pesquisa, identificamos alguns aspectos relacionados ao uso de celulares e smartphones para o processo de ensino-aprendizagem que contribuem na compreensão desse campo ainda em construção no Brasil. O uso desses dispositivos como suporte para processos de ensino-aprendizagem nos projetos estudados é delineado pelos aspectos tecnologia, dispositivo, público e contexto e novas tecnologias e Aprendizagem Móvel. O aspecto dispositivo desdobra-se em dimensões como disseminação, multifuncionalidade e acessibilidade que embasam os projetos, ainda favorece características apontadas como importantes para o processo de ensino-aprendizagem na atualidade, como mobilidade e portabilidade. Os projetos pesquisados demonstram potencial e metodologia adequada aos contextos para os quais foram criados e aplicados. Entretanto, a pesquisa indicou que ao mesmo tempo em que celulares e smartphones representam o ápice da convergência tecnológica e são considerados extremamente populares e acessíveis na sociedade contemporânea, com possibilidades concretas como nos projetos estudados, não conseguiram conquistar uma posição sólida como suporte para o ensino-aprendizagem. Tal indicação se deve, de acordo com o corpus, à carência de alguns fatores, como: fomento, as práticas se mostram extremamente dependentes da iniciativa pública ou privada para sua extensão e continuidade; sensibilização para o uso de tecnologias disponíveis, não consideram o aparelho dos próprios alunos e um planejamento que inclua, capacite e incentive o uso desses dispositivos. Além disso, a pesquisa também destaca a necessidade de uma visão crítica do uso e papel da tecnologia nesses processos.

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O uso das mídias sociais digitais como meio de divulgação de produtos, serviços e conteúdos organizacionais tem crescido nas últimas décadas e ganhou especial atenção nos planejamentos de comunicação organizacional e nos estudos acadêmicos sobre o tema. Nesse sentido, o segmento de empresas esportivas atua com destaque, despertando o interesse e a empatia do consumidor. Por meio de análise bibliográfica e estudo empírico, esta pesquisa teve como objetivo investigar as ações de comunicação mercadológica do segmento esportivo no ambiente digital conectado, através de um estudo de caso múltiplo das empresas Nike e Adidas. Para a obtenção dos dados, foram realizadas entrevistas em profundidade com profissionais do mercado e aplicado um protocolo de investigação de redes sociais digitais nos perfis das duas empresas. Após a coleta dos dados, estes foram analisados à luz das teorias estudadas nos capítulos iniciais (que abordaram temas como comunicação organizacional, comunicação digital, esporte e comunicação esportiva), e foi possível concluir, entre outros pontos, que, no universo do segmento esportivo, a comunicação digital conectada não prioriza o diálogo com seus públicos de interesse, sendo essencialmente baseada na divulgação unilateral de conteúdos, nem tampouco explora a potencialidade de cada uma das plataformas digitais disponíveis, replicando conteúdos em diferentes ambientes. Ficou evidente, também, o uso dos elementos constituintes do universo esportivo como argumentos estratégicos de comunicação das empresas, decorrente de sua capacidade de estreitar os laços relacionais com os públicos de interesse, por meio de seus apelos simbólicos de fácil identificação social

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)