14 resultados para Testes com usuários

em Universidade Metodista de São Paulo


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A Comunicação Mediada por Computador (CMC) é entendida como o relacionamento interpessoal via Internet. Este modo de comunicação atinge usuários que visam interagir e conhecer pessoas sem o limite da distância. Atualmente está sendo objeto de estudos interdisciplinares que se interessam pelas influências da CMC no comportamento de seus usuários. Trata-se de um estudo caracterizado como exploratório baseado em dados coletados através de uma pesquisa bibliográfica. Seu objetivo é refletir sobre os efeitos gerados pela difusão da CMC sobre o perfil de seus usuários, além de apresentar as contribuições da Psicologia frente aos questionamentos provindos da utilização da CMC e discutir as ambivalências (ganhos e perdas) de seu uso no comportamento de seus usuários. Percebe-se que os internautas estão transformando a forma de interação social em um ambiente desprovido de limites espaço-temporais. Portanto, este trabalho estuda as novas formas de interação, e busca compreender esse novo homem, pois, se a tecnologia traz mudanças, o indivíduo muda junto com ela. Portanto, ao acompanhar todas essas transformações que têm influenciado o homem e suas novas formas de relacionamento, estão motivando o surgimento de novas formas de contribuição da Psicologia ao estudo da CMC.

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A Comunicação Mediada por Computador (CMC) é entendida como o relacionamento interpessoal via Internet. Este modo de comunicação atinge usuários que visam interagir e conhecer pessoas sem o limite da distância. Atualmente está sendo objeto de estudos interdisciplinares que se interessam pelas influências da CMC no comportamento de seus usuários. Trata-se de um estudo caracterizado como exploratório baseado em dados coletados através de uma pesquisa bibliográfica. Seu objetivo é refletir sobre os efeitos gerados pela difusão da CMC sobre o perfil de seus usuários, além de apresentar as contribuições da Psicologia frente aos questionamentos provindos da utilização da CMC e discutir as ambivalências (ganhos e perdas) de seu uso no comportamento de seus usuários. Percebe-se que os internautas estão transformando a forma de interação social em um ambiente desprovido de limites espaço-temporais. Portanto, este trabalho estuda as novas formas de interação, e busca compreender esse novo homem, pois, se a tecnologia traz mudanças, o indivíduo muda junto com ela. Portanto, ao acompanhar todas essas transformações que têm influenciado o homem e suas novas formas de relacionamento, estão motivando o surgimento de novas formas de contribuição da Psicologia ao estudo da CMC.

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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Desordens da ansiedade, especialmente a agorafobia e a desordem do pânico foram associadas a anormalidades das funções vestibulares. Evidências de que o controle do equilíbrio pode exigir habilidades atencionais também foram relatadas. Utilizando o medo de altura como modelo clínico onde sintomas ansiosos coexistem com anormalidades com a percepção espacial e controle do equilíbrio, este estudo investigou o desempenho em testes de atenção visual em voluntários normais com altos e baixos escores obtidos do Questionário de Acrofobia. O teste de rastreio visual foi realizado em 30 indivíduos (15 em cada grupo) enquanto ouviam dois tipos diferentes de estímulos auditivos. Na condição volume um som de 900 Hz era apresentado em ambos ouvidos durante 2 segundos seguidos de mais 2 segundos de silêncio. Na condição balanço , o mesmo som era apresentado durante 2 segundos ao ouvido direito seguido por 2 segundos ao ouvido esquerdo. Estímulos auditivos de movimento provocaram maior desconforto em ambos os grupos, mas nos indivíduos com maiores escores de acrofobia estes estímulos foram associados a um pior desempenho no teste visual. Embora muito limitado pela amostra experimental, este estudo sugere que o medo de altura pode estar associado à dependência visual para manutenção do equilíbrio e que poderia piorar o desempenho nos testes visuais devido à competição dos recursos neuro-cognitivos. Implicações experimentais e clínicas destes achados preliminares exigem outras pesquisas.

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Desordens da ansiedade, especialmente a agorafobia e a desordem do pânico foram associadas a anormalidades das funções vestibulares. Evidências de que o controle do equilíbrio pode exigir habilidades atencionais também foram relatadas. Utilizando o medo de altura como modelo clínico onde sintomas ansiosos coexistem com anormalidades com a percepção espacial e controle do equilíbrio, este estudo investigou o desempenho em testes de atenção visual em voluntários normais com altos e baixos escores obtidos do Questionário de Acrofobia. O teste de rastreio visual foi realizado em 30 indivíduos (15 em cada grupo) enquanto ouviam dois tipos diferentes de estímulos auditivos. Na condição volume um som de 900 Hz era apresentado em ambos ouvidos durante 2 segundos seguidos de mais 2 segundos de silêncio. Na condição balanço , o mesmo som era apresentado durante 2 segundos ao ouvido direito seguido por 2 segundos ao ouvido esquerdo. Estímulos auditivos de movimento provocaram maior desconforto em ambos os grupos, mas nos indivíduos com maiores escores de acrofobia estes estímulos foram associados a um pior desempenho no teste visual. Embora muito limitado pela amostra experimental, este estudo sugere que o medo de altura pode estar associado à dependência visual para manutenção do equilíbrio e que poderia piorar o desempenho nos testes visuais devido à competição dos recursos neuro-cognitivos. Implicações experimentais e clínicas destes achados preliminares exigem outras pesquisas.

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Este estudo apresenta uma discussão a respeito de drogas e de alunos usuários de drogas na escola, explorando as Representações Sociais manifestadas por professores que atuam na Rede Estadual de São Paulo, no ensino Médio. O estudo resgata aspectos históricos e sociais que influenciaram representações sociais sobre drogas em diferentes contextos da sociedade, na perspectiva de buscar compreender a maneira como atualmente elas se apresentam. Discute aspectos conceituais da Teoria das Representações Sociais a partir de Moscovici, considerando contribuições de Jodelet, e outros autores. Os dados coletados por meio de questionários e entrevistas foram analisados com o auxílio de dois softwares, o ALCESTE para análise lexical e o EVOC para análise de associação de palavras ou expressões, em articulação com uma análise de conteúdo clássica sugerida por Maria Laura Puglisi Barbosa Franco. O resultado identificou que as representações sociais sobre drogas na escola e alunos usuários estão ancoradas no modo como a grande mídia trata o tema, de forma alarmista e sensacionalista, influenciando grande parte dos professores que associa drogas na escola à violência. Verificou-se ainda que objetivação do aluno usuário de drogas é simbolizada como doença e que o grupo pesquisado segue as representações sociais há muito tempo estruturadas na sociedade, tendo a normalidade como sinônimo de saúde e a drogadição como condição desviante, decorrente de patologias. Assim, espera-se estar contribuindo para a reflexão sobre o uso e abuso de drogas nas escolas, um tema indispensável e que precisa ser enfrentado para construir-se uma via que leve a uma Educação justa e democrática.(AU)

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Este estudo apresenta uma discussão a respeito de drogas e de alunos usuários de drogas na escola, explorando as Representações Sociais manifestadas por professores que atuam na Rede Estadual de São Paulo, no ensino Médio. O estudo resgata aspectos históricos e sociais que influenciaram representações sociais sobre drogas em diferentes contextos da sociedade, na perspectiva de buscar compreender a maneira como atualmente elas se apresentam. Discute aspectos conceituais da Teoria das Representações Sociais a partir de Moscovici, considerando contribuições de Jodelet, e outros autores. Os dados coletados por meio de questionários e entrevistas foram analisados com o auxílio de dois softwares, o ALCESTE para análise lexical e o EVOC para análise de associação de palavras ou expressões, em articulação com uma análise de conteúdo clássica sugerida por Maria Laura Puglisi Barbosa Franco. O resultado identificou que as representações sociais sobre drogas na escola e alunos usuários estão ancoradas no modo como a grande mídia trata o tema, de forma alarmista e sensacionalista, influenciando grande parte dos professores que associa drogas na escola à violência. Verificou-se ainda que objetivação do aluno usuário de drogas é simbolizada como doença e que o grupo pesquisado segue as representações sociais há muito tempo estruturadas na sociedade, tendo a normalidade como sinônimo de saúde e a drogadição como condição desviante, decorrente de patologias. Assim, espera-se estar contribuindo para a reflexão sobre o uso e abuso de drogas nas escolas, um tema indispensável e que precisa ser enfrentado para construir-se uma via que leve a uma Educação justa e democrática.(AU)

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Este estudo procura verificar como ocorre a colaboração dos usuários no conteúdo informativo do Portal R7, a partir da nova configuração da internet, a web 2.0, criada em 2004. O termo web 2.0 surgiu para qualificar uma segunda geração de comunidades e serviços, em um ambiente de interação e participação que engloba diversas linguagens. Com o crescimento da adesão à tecnologia digital, algumas barreiras que limitavam a colaboração nos conteúdos informativos foram superadas e o ambiente comunicacional tornou-se um espaço de intercâmbio para experiências e práticas do cotidiano. Nesse cenário, os internautas passam a ter uma relação mais aproximativa nos processos midiáticos presentes no suporte digital, no qual o cidadão pode se expressar, ter maior visibilidade e se relacionar a partir do momento em que ele produz, publica e compartilha qualquer tipo de conteúdo, seja de caráter informativo ou de entretenimento. A revisão bibliográfica abrangeu autores como Ciro Marcondes Filho, José Marques de Melo, Nelson Traquina, Alex Primo, Ana Brambilla, Marcelo Träsel, Raquel Recuero, Polyana Ferrari, Squirra, entre outros. O método de investigação utilizado é o qualitativo, por meio de uma pesquisa exploratória descritiva, do tipo estudo de caso. Os instrumentos para a investigação foram a observação direta assistemática e a entrevista semiestruturada (ou semiaberta). O principal resultado obtido é que o webjornalismo colaborativo no Portal R7 é prioritariamente induzido pelas redes sociais, especialmente o Facebook e o Twitter, inspirado no “call for action”, como estratégia para chamar à colaboração. As práticas jornalísticas estão intrinsicamente dependentes da ação do usuário, sendo que o jornalista agrega às práticas de checagem uma nova etapa, a de relacionamento com o usuário do Portal, para agregar e fidelizar a audiência, valorizando a colaboração em todas as etapas de produção.

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A Comunicação Mediada por Computador (CMC) é entendida como o relacionamento interpessoal via Internet. Este modo de comunicação atinge usuários que visam interagir e conhecer pessoas sem o limite da distância. Atualmente está sendo objeto de estudos interdisciplinares que se interessam pelas influências da CMC no comportamento de seus usuários. Trata-se de um estudo caracterizado como exploratório baseado em dados coletados através de uma pesquisa bibliográfica. Seu objetivo é refletir sobre os efeitos gerados pela difusão da CMC sobre o perfil de seus usuários, além de apresentar as contribuições da Psicologia frente aos questionamentos provindos da utilização da CMC e discutir as ambivalências (ganhos e perdas) de seu uso no comportamento de seus usuários. Percebe-se que os internautas estão transformando a forma de interação social em um ambiente desprovido de limites espaço-temporais. Portanto, este trabalho estuda as novas formas de interação, e busca compreender esse novo homem, pois, se a tecnologia traz mudanças, o indivíduo muda junto com ela. Portanto, ao acompanhar todas essas transformações que têm influenciado o homem e suas novas formas de relacionamento, estão motivando o surgimento de novas formas de contribuição da Psicologia ao estudo da CMC.

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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Desordens da ansiedade, especialmente a agorafobia e a desordem do pânico foram associadas a anormalidades das funções vestibulares. Evidências de que o controle do equilíbrio pode exigir habilidades atencionais também foram relatadas. Utilizando o medo de altura como modelo clínico onde sintomas ansiosos coexistem com anormalidades com a percepção espacial e controle do equilíbrio, este estudo investigou o desempenho em testes de atenção visual em voluntários normais com altos e baixos escores obtidos do Questionário de Acrofobia. O teste de rastreio visual foi realizado em 30 indivíduos (15 em cada grupo) enquanto ouviam dois tipos diferentes de estímulos auditivos. Na condição volume um som de 900 Hz era apresentado em ambos ouvidos durante 2 segundos seguidos de mais 2 segundos de silêncio. Na condição balanço , o mesmo som era apresentado durante 2 segundos ao ouvido direito seguido por 2 segundos ao ouvido esquerdo. Estímulos auditivos de movimento provocaram maior desconforto em ambos os grupos, mas nos indivíduos com maiores escores de acrofobia estes estímulos foram associados a um pior desempenho no teste visual. Embora muito limitado pela amostra experimental, este estudo sugere que o medo de altura pode estar associado à dependência visual para manutenção do equilíbrio e que poderia piorar o desempenho nos testes visuais devido à competição dos recursos neuro-cognitivos. Implicações experimentais e clínicas destes achados preliminares exigem outras pesquisas.

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Este estudo procura verificar como ocorre a colaboração dos usuários no conteúdo informativo do Portal R7, a partir da nova configuração da internet, a web 2.0, criada em 2004. O termo web 2.0 surgiu para qualificar uma segunda geração de comunidades e serviços, em um ambiente de interação e participação que engloba diversas linguagens. Com o crescimento da adesão à tecnologia digital, algumas barreiras que limitavam a colaboração nos conteúdos informativos foram superadas e o ambiente comunicacional tornou-se um espaço de intercâmbio para experiências e práticas do cotidiano. Nesse cenário, os internautas passam a ter uma relação mais aproximativa nos processos midiáticos presentes no suporte digital, no qual o cidadão pode se expressar, ter maior visibilidade e se relacionar a partir do momento em que ele produz, publica e compartilha qualquer tipo de conteúdo, seja de caráter informativo ou de entretenimento. A revisão bibliográfica abrangeu autores como Ciro Marcondes Filho, José Marques de Melo, Nelson Traquina, Alex Primo, Ana Brambilla, Marcelo Träsel, Raquel Recuero, Polyana Ferrari, Squirra, entre outros. O método de investigação utilizado é o qualitativo, por meio de uma pesquisa exploratória descritiva, do tipo estudo de caso. Os instrumentos para a investigação foram a observação direta assistemática e a entrevista semiestruturada (ou semiaberta). O principal resultado obtido é que o webjornalismo colaborativo no Portal R7 é prioritariamente induzido pelas redes sociais, especialmente o Facebook e o Twitter, inspirado no “call for action”, como estratégia para chamar à colaboração. As práticas jornalísticas estão intrinsicamente dependentes da ação do usuário, sendo que o jornalista agrega às práticas de checagem uma nova etapa, a de relacionamento com o usuário do Portal, para agregar e fidelizar a audiência, valorizando a colaboração em todas as etapas de produção.