26 resultados para Jogos educacionais

em Universidade Metodista de São Paulo


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Esta dissertação tem como objetivo analisar a minha ação docente em aulas de matemática, que implicam a utilização de dois tipos de jogos eletrônicos em ambiente informatizado. Para tanto, foram observadas as ações e reações dos educandos ao utilizarem os jogos eletrônicos, a manifestação do pensamento, do raciocínio e de estratégias para a solução dos problemas encontrados. A metodologia desta pesquisa caracterizou-se pela natureza qualitativa - aos moldes da pesquisa-ação - numa modalidade narrativa, desenvolvendo-se pelas pesquisas bibliográficas e de campo. A coleta dos dados foi realizada por meio de entrevista semi-estruturada aplicada a nove sujeitos pertencentes a duas classes de 5ª série do ensino fundamental, em sua segunda fase. A análise dos resultados e das observações em sala de aula possibilitou concluir que os jogos, de uma maneira geral, e os eletrônicos, de forma específica, podem ser utilizados como ferramentas úteis no ensino da Matemática, proporcionando um aprendizado prazeroso, sob a orientação criteriosa do professor.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Esta dissertação tem como objetivo analisar a minha ação docente em aulas de matemática, que implicam a utilização de dois tipos de jogos eletrônicos em ambiente informatizado. Para tanto, foram observadas as ações e reações dos educandos ao utilizarem os jogos eletrônicos, a manifestação do pensamento, do raciocínio e de estratégias para a solução dos problemas encontrados. A metodologia desta pesquisa caracterizou-se pela natureza qualitativa - aos moldes da pesquisa-ação - numa modalidade narrativa, desenvolvendo-se pelas pesquisas bibliográficas e de campo. A coleta dos dados foi realizada por meio de entrevista semi-estruturada aplicada a nove sujeitos pertencentes a duas classes de 5ª série do ensino fundamental, em sua segunda fase. A análise dos resultados e das observações em sala de aula possibilitou concluir que os jogos, de uma maneira geral, e os eletrônicos, de forma específica, podem ser utilizados como ferramentas úteis no ensino da Matemática, proporcionando um aprendizado prazeroso, sob a orientação criteriosa do professor.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este estudo tem por objetivo refletir sobre a educação não-formal e seu papel educativo nos marcos de uma Escola Cidadã: os Centros Educacionais de Santo André (CESAs), que se apresentam como um projeto contra-hegemônico de escola inclusiva. Considerando-se a educação não-formal um campo de conhecimento em construção, analisa-se outra forma de organização da escola pública e como ocorre a mediação deste processo educativo. O espaço arquitetônico, as novas dimensões do educar, a formação dos professores e a entrada de outros atores na escola são apreciados ouvindo-se as vozes de crianças, pais e professores. Partindo-se de referências teóricas de estudiosos da corrente crítico-reprodutivista que analisam a escola no contexto de sociedades de classe, buscam-se, apoiados na perspectiva da escola única, defendida por Gramsci (1981), alternativas em que as aprendizagens aconteçam nas interações geradas no processo participativo em todo seu significado social. Nos capítulos iniciais, de caráter histórico e bibliográfico, discute-se a implantação de políticas públicas dessa natureza, que lançam mão da educação não-formal; finalizamos buscando evidenciá-las na política pública de educação desenvolvida nos CESAs, explorando, principalmente, as linguagens artísticas no desenvolvimento da cidadania.(AU)

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este estudo tem por objetivo refletir sobre a educação não-formal e seu papel educativo nos marcos de uma Escola Cidadã: os Centros Educacionais de Santo André (CESAs), que se apresentam como um projeto contra-hegemônico de escola inclusiva. Considerando-se a educação não-formal um campo de conhecimento em construção, analisa-se outra forma de organização da escola pública e como ocorre a mediação deste processo educativo. O espaço arquitetônico, as novas dimensões do educar, a formação dos professores e a entrada de outros atores na escola são apreciados ouvindo-se as vozes de crianças, pais e professores. Partindo-se de referências teóricas de estudiosos da corrente crítico-reprodutivista que analisam a escola no contexto de sociedades de classe, buscam-se, apoiados na perspectiva da escola única, defendida por Gramsci (1981), alternativas em que as aprendizagens aconteçam nas interações geradas no processo participativo em todo seu significado social. Nos capítulos iniciais, de caráter histórico e bibliográfico, discute-se a implantação de políticas públicas dessa natureza, que lançam mão da educação não-formal; finalizamos buscando evidenciá-las na política pública de educação desenvolvida nos CESAs, explorando, principalmente, as linguagens artísticas no desenvolvimento da cidadania.(AU)

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este estudo parte de uma reflexão sobre a juventude atual e as imagens sócioideológicas construídas em torno desta fase do desenvolvimento humano, com a intenção de reforçar a importância dos espaços educacionais, principalmente das escolas formais, na construção do sentido de vida dos alunos, jovens e adolescentes do Ensino Médio. A juventude é uma etapa da vida que tem sido socialmente considerada, na maioria das vezes, como uma fase problemática, o que tem levado alguns adultos, pais ou professores, a não acreditarem e investirem nas potencialidades dos jovens adolescentes, dificultando sua inserção social de forma mais dinâmica e otimista. O corpo teórico desta pesquisa foi composto pelo conceito de sentido de vida, em Viktor Frankl, perpassando pela concepção de uma educação dialógica, em Paulo Freire, pelo conceito de complexidade, em Edgar Morin, e pela proposta do trabalho educacional por projetos, em Fernando Hernández. Como instrumentos metodológicos, foram utilizados a observação participante, técnicas de análise de questionários exploratórios e grupo focal. A análise dos dados permitiu reconhecer o impacto da proposta do trabalho educacional por projetos, no sentido de contribuir para que a juventude tenha vários elementos para trabalhar aspectos concretos da vida humana, principalmente, naquilo que diz respeito à construção do sentido de vida.(AU)

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este estudo parte de uma reflexão sobre a juventude atual e as imagens sócioideológicas construídas em torno desta fase do desenvolvimento humano, com a intenção de reforçar a importância dos espaços educacionais, principalmente das escolas formais, na construção do sentido de vida dos alunos, jovens e adolescentes do Ensino Médio. A juventude é uma etapa da vida que tem sido socialmente considerada, na maioria das vezes, como uma fase problemática, o que tem levado alguns adultos, pais ou professores, a não acreditarem e investirem nas potencialidades dos jovens adolescentes, dificultando sua inserção social de forma mais dinâmica e otimista. O corpo teórico desta pesquisa foi composto pelo conceito de sentido de vida, em Viktor Frankl, perpassando pela concepção de uma educação dialógica, em Paulo Freire, pelo conceito de complexidade, em Edgar Morin, e pela proposta do trabalho educacional por projetos, em Fernando Hernández. Como instrumentos metodológicos, foram utilizados a observação participante, técnicas de análise de questionários exploratórios e grupo focal. A análise dos dados permitiu reconhecer o impacto da proposta do trabalho educacional por projetos, no sentido de contribuir para que a juventude tenha vários elementos para trabalhar aspectos concretos da vida humana, principalmente, naquilo que diz respeito à construção do sentido de vida.(AU)

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A tese aborda como a Universidade Metodista de São Paulo (UMESP) e a Universidade de Taubaté (UNITAU) utilizam o esporte de alto rendimento como meio de divulgação estratégica. O estudo mostra qual é a relação existente entre a comunicação institucional e mercadológica das referidas IES e o handebol de alto rendimento. A tese objetiva também, apresentar as ferramentas de comunicação utilizadas por UMESP e UNITAU para divulgar suas ações de patrocínio e, por fim, avaliar o grau do fluxo de comunicação dos profissionais de comunicação e marketing das IES com gestores esportivos do handebol. A comparação entre as IES analisadas deu-se pelo uso do método de pesquisa de ‘estudos de casos múltiplos’, já a pesquisa documental e a bibliográfica foram utilizadas para a construção teórica do trabalho. Os dados dos objetos de estudo foram coletados através do uso da técnica de entrevista, estas que, adotaram a característica ‘semiestruturada’ com perguntas abertas e uso de roteiro. Concluiu-se que as universidades UMESP e UNITAU pouco exploram a imagem vitoriosa do handebol de alto rendimento que investem como meio estratégico de divulgação

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Os 799 discentes presenciais cursando entre o 5º a 8º semestre que utilizam os jogos de empresas, inclusos nas 225 empresas ativas distribuídas entre os cursos de Administração geral; Comércio exterior; Administração financeira; Ciências contábeis e Ciências econômicas no campus Rudge Ramos da Universidade Metodista de São Paulo, foram submetidos a 6 cenários virtuais, com diferentes graus de complexidade, onde suas decisões foram investigadas sob a ótica dos aspectos heurísticos, contidos em finanças comportamentais, validando a hipótese de que suas decisões não são tomadas utilizando a teoria de mercado eficiente contida nas finanças tradicionais, modelo este que pressupõe que seus agentes são racionais e maximizadores de benefícios esperados, mas as tomam através das heurísticas comportamentais de efeito certeza, reflexão e isolamento, existentes no questionário da Teoria do Prospecto, Nobel de economia em 2002 por introduzir os insights da pesquisa psicológica na ciência econômica, especialmente no que diz respeito as avaliações e tomada de decisão sob incerteza, sugerindo uma mudança na função linear da predileção de perdas à ganhos, constantes em finanças tradicionais, para uma concavidade da função utilidade para ganhos e convexas para perdas, utilizadas em heurísticas comportamentais de Kahneman e Tversky (1979). Foi também efetuada uma análise de processos das 56 empresas virtuais contidas no 1º quartil, escalonadas em ordem decrescente, gerando duas proxys de confirmação dos resultados tabulados. Foi constatado uma superestimação de resultados possíveis ao invés de resultados prováveis, demonstrando fantasias das habilidades dos jogadores, equiparáveis com os resultados de Weinstein (1980), em até 71% acreditando serem melhores do que realmente são. Além de análise Qui-Quadrática que confirmaram que os resultados da teoria do prospecto são equiprováveis e equilibrados com o trabalho original, além do Teste-t entre amostras de variâncias equivalentes que geraram significância estatística, reforçando o modelo. Também foi efetuado uma análise das decisões por gênero nas respostas, para comprovar a irrelevância proposta por Hanna, Gutter e Fan (2001) quanto a predileção e aceitação ao risco.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Esta dissertação apresenta os principais aspectos da Teoria dos Jogos, mostrando sua aplicação como instrumento analítico na Gestão de Pessoas no que diz respeito à variável salário. Considera a organização e o trabalhador como conceitos gerais, sem identificar o setor de atuação, ramo de atividade, classificação jurídica em função do seu faturamento, total de empregados ou participação de mercado dessa organização. Da mesma forma o conceito trabalhador não recebe qualquer identificação em relação ao setor de atividade onde trabalha, função, salário ou formação profissional. A organização é toda estrutura que gera bens e serviços para a sociedade e o trabalhador é todo elemento que emprega sua força de trabalho na produção de bens e serviços. Os objetivos estabelecidos para este estudo são: identificar as possibilidades de aplicação da Teoria dos Jogos na Gestão de Pessoas considerando a variável salário como elemento de conflito entre a organização e o trabalhador; mostrar se a forma de representação extensiva é mais apropriada ou não para analisar o cenário de embate na decisão de contratar ou não o trabalhador ou pagar mais ou menos salário e a existência do Equilíbrio de Nash. A metodologia qualitativa com apoio bibliográfico e documental caracteriza esta pesquisa qualitativa quanto a metodologia de pesquisa. Os métodos qualitativos contribuem para interpretar fenômenos do cotidiano, podendo ser composto por dados simbólicos situados em determinado contexto. A pesquisa documental é uma contribuição importante ao estudo do tema proposto, já que a pesquisa qualitativa não é uma proposta rigidamente estruturada e isto permite que o pesquisador use a imaginação e criatividade para atingir o objetivo. Os resultados obtidos pela pesquisa dão conta de que é possível a aplicação da Teoria dos Jogos na Gestão de Pessoas considerando o embate entre os jogadores (o trabalhador e a organização) em torno do salário, discutido no capítulo 4 nas representações da matriz de payoff de um jogo estratégico e nas figuras 9,10,11,e 16. A representação na forma extensiva, outro objetivo, indicando os payoffs entre duas decisões centrais representadas por X = flexibilização com renúncia dos direitos pelos trabalhadores e Y = flexibilização/adaptação/negociação, conforme figura 16. O gestor de pessoas percebe as estratégias existentes para a organização e trabalhador para a tomada de decisão, ao mesmo tempo em que pode avaliar a situação que esteja vivendo e fazer simulações em busca de novas propostas. Por fim, o Equilíbrio de Nash para a aplicação na Gestão de Pessoas é discutido no item 4.1.3, sendo possível verificar que tanto o trabalhador como a organização podem chegar a uma decisão favorável para ambos e manter seus objetivos pretendidos inicialmente. Na figura 17, esse equilíbrio é apresentado depois da tomada de decisão do trabalhador pela proposta feita pela organização na sequência O2 e o trabalhador ficou com o ramo de sequência T2 com o valor de 20 moedas. A potencialidade da Teoria dos Jogos na Gestão de Pessoas está no fato de que quem atua em uma organização compartilha resultados bons ou ruins obtidos pelas escolhas alheias, individuais e construídas coletivamente.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O uso de recursos tecnológicos como facilitadores do processo ensino-aprendizado em todos os níveis de ensino tem sido objeto de polêmica entre os pesquisadores do tema. Por um lado aqueles responsáveis pelo ensino os professores resistem às mudanças que a cada dia ocorrem no mundo moderno; por outro os estudantes solicitam um ambiente de aprendizagem que utilize as tecnologias as quais estão acostumados e dominam. Por fim, os gestores das instituições de ensino, que possuem um grande desafio de proporcionar os recursos no interior das instituições, sem permitir, contudo, que comprometam a saúde financeira da instituição. Não obstante, no Brasil a concorrência entre as instituições de ensino tem sido acirrada, principalmente nas instituições de ensino superior privadas. Assim, as instituições procuram um diferencial para atrair seus clientes, objetivando manter a sua sustentabilidade financeira. Esta pesquisa se dispõe a aproximar os temas de gestão do ensino superior com a implantação do uso da tecnologia representada pelo equipamento tablet, demonstrando os resultados para a gestão da instituição de ensino superior antes e depois de sua implantação. A metodologia do estudo de caso - na instituição onde foi analisada mostrou que a implantação da tecnologia proporcionou vantagens competitivas para a gestão - por meio da análise dos indicadores financeiros e a evolução da base de alunos. A tecnologia por si só não prova as vantagens desejadas, porém, com um projeto correlacionado ao modelo de ensino utilizado e material didático que contemple o uso da tecnologia, os custos logísticos foram reduzidos e aumentou a atração de novos alunos, promovendo as vantagens competitivas da Instituição de Ensino.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Esta dissertação apresenta os principais aspectos da Teoria dos Jogos, mostrando sua aplicação como instrumento analítico na Gestão de Pessoas no que diz respeito à variável salário. Considera a organização e o trabalhador como conceitos gerais, sem identificar o setor de atuação, ramo de atividade, classificação jurídica em função do seu faturamento, total de empregados ou participação de mercado dessa organização. Da mesma forma o conceito trabalhador não recebe qualquer identificação em relação ao setor de atividade onde trabalha, função, salário ou formação profissional. A organização é toda estrutura que gera bens e serviços para a sociedade e o trabalhador é todo elemento que emprega sua força de trabalho na produção de bens e serviços. Os objetivos estabelecidos para este estudo são: identificar as possibilidades de aplicação da Teoria dos Jogos na Gestão de Pessoas considerando a variável salário como elemento de conflito entre a organização e o trabalhador; mostrar se a forma de representação extensiva é mais apropriada ou não para analisar o cenário de embate na decisão de contratar ou não o trabalhador ou pagar mais ou menos salário e a existência do Equilíbrio de Nash. A metodologia qualitativa com apoio bibliográfico e documental caracteriza esta pesquisa qualitativa quanto a metodologia de pesquisa. Os métodos qualitativos contribuem para interpretar fenômenos do cotidiano, podendo ser composto por dados simbólicos situados em determinado contexto. A pesquisa documental é uma contribuição importante ao estudo do tema proposto, já que a pesquisa qualitativa não é uma proposta rigidamente estruturada e isto permite que o pesquisador use a imaginação e criatividade para atingir o objetivo. Os resultados obtidos pela pesquisa dão conta de que é possível a aplicação da Teoria dos Jogos na Gestão de Pessoas considerando o embate entre os jogadores (o trabalhador e a organização) em torno do salário, conforme pode ser visto no capítulo 4 nas representações da matriz de payoff de um jogo estratégico e nas figuras 9,10,11,e 16. A representação na forma extensiva, constitui outro objetivo, indicando os payoffs entre duas decisões centrais representadas por X = flexibilização com renúncia dos direitos pelos trabalhadores e Y = flexibilização/adaptação/negociação, conforme figura 16. Ao analisar a figura, o gestor de pessoas percebe as estratégias existentes para a organização e trabalhador para a tomada de decisão, ao mesmo tempo em que pode avaliar a situação que esteja vivendo e fazer simulações em busca de novas propostas. Por fim, o Equilíbrio de Nash para a aplicação na Gestão de Pessoas é discutido no item 4.1.3, sendo possível verificar que tanto o trabalhador como a organização podem chegar a uma decisão favorável para ambos e manter seus objetivos pretendidos inicialmente. Na figura 17, esse equilíbrio é apresentado depois da tomada de decisão do trabalhador pela proposta feita pela organização na sequência O2 e o trabalhador ficou com o ramo de sequência T2 com o valor de 20 moedas. A potencialidade da Teoria dos Jogos na Gestão de Pessoas surge do fato de que quem atua em uma organização compartilha resultados bons ou ruins obtidos pelas escolhas alheias, escolhas individuais e pelas escolhas construídas coletivamente. Quando o trabalhador resolve produzir menos, a empresa sofre com a perda do lucro gerado pelo ritmo mais lento de trabalho. Para mudar esse quadro, a empresa toma a decisão de aumentar o salário e o trabalhador por sua vez desenvolve a tarefa com maior velocidade e em maior quantidade e ela pode retomar o seu lucro. Nesses jogos há cobranças de desempenho, exigência para atingir metas, pressões, conflitos com clientes e lideranças. Logo, a Teoria dos Jogos pode ser aplicada como instrumento para o gestor de Pessoas avaliar a situação vivida para a tomada de decisão que resolva a situação de embate.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Esta pesquisa pretende caracterizar a importância da educação sexual dentro dos projetos de educação cristã nas igrejas protestantes. Porém, especificando um pouco mais a questão, esse trabalho circunscreve essas discussões ao âmbito da sexualidade infantil, explicitados em alguns materiais tornados públicos em nível nacional pela Igreja Metodista e, posteriormente, no contexto da prática de suas Escolas Dominicais (ED), localizadas na região do ABC paulista (Santo André, São Bernardo do Campo e São Caetano do Sul), estado de São Paulo. Metodologicamente, o primeiro momento dessa pesquisa pretende compreender os termos e conceitos ligados a religião, a sexualidade e a infância. Neste sentido, realizou-se um trajeto histórico em relação ao tema. Em seguida, são verificados alguns documentos oficiais da Igreja Metodista em relação à educação, a criança e a sexualidade, a fim de se estabelecer um diálogo com a prática observada na pesquisa de campo e concretizada por meio de um questionário respondido pelo pastor(a) da igreja local, um professor(a) de ED e o(a) líder do ministério infantil. Por fim, no quarto capítulo, faz-se uma reflexão acerca do material coletado na pesquisa de campo e também sobre possíveis práticas pastorais que valorizem as questões sobre a educação sexual para a infância.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O objetivo desta tese foi, primeiramente, identificar as tendências nos processos de Comunicação Institucional e nos modelos de gestão organizacional existentes nas Instituições Metodistas de Ensino Superior localizadas no Brasil, buscando averiguar similaridades e diferenças entre os processos de comunicação decorrentes da implantação da nova estrutura adotada para a gestão da Rede Metodista de Educação e da sua Central de Serviços Compartilhados. Em seguida, propôs-se um modelo de políticas e de diretrizes de comunicação, reunindo as principais atividades relacionadas aos processos de Comunicação Empresarial que foram identificados no decorrer da elaboração desta tese. Como metodologia, utilizou-se da pesquisa qualitativa, pelo fato de ser o método de investigação que melhor se adaptou ao problema proposto. Para definir o tipo de estudo, realizou-se, inicialmente, uma pesquisa exploratória por intermédio de entrevistas feitas com seis executivos da referida Rede, além de cinco gestores que respondem pelas áreas de comunicação e marketing, utilizando-se, para tanto, de questionários contendo perguntas estruturadas e não estruturadas. A partir dos resultados obtidos nas pesquisas, foram analisadas as atividades desenvolvidas pelos departamentos de Recursos Humanos, Tecnologia e Informação e Comunicação e Marketing, para identificar a contribuição de cada um deles na consolidação dos processos de Comunicação Institucional. Concluiu-se que o modelo de diretrizes e políticas de comunicação proposto neste trabalho poderá permitir que tanto a Rede Metodista de Educação como outras instituições de ensino superior balizem suas ações em procedimentos e critérios objetivos, considerados fundamentais para a gestão empresarial.