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em Universidade Metodista de São Paulo
Resumo:
O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
Resumo:
O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
Resumo:
Entre as traduções da Bíblia utilizadas nos países lusófonos, a clássica versão de João Ferreira de Almeida é a mais popular, mesmo quando o conceito de equivalência dinâmica é o impulsionador principal na produção de novas versões bíblicas. O texto da tradução original, tal como Almeida escreveu, jamais foi publicado e até agora não se conhece a localização de algum presumido manuscrito dela. As primeiras edições foram impressas com a revisão e aprovação do clero da Igreja Reformada Holandesa. Partindo do que se conhece da vida e da história da tradução de João Ferreira de Almeida, das seis primeiras edições do seu Novo Testamento e das edições do século XVIII do seu Antigo Testamento, esta pesquisa desenvolve um método para obtenção de uma edição crítica da obra de João Ferreira de Almeida, e o testa, produzindo uma versão crítica do Evangelho de Mateus.
Resumo:
O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
Resumo:
Variáveis como depressão, ansiedade, estresse e qualidade de vida, oferecem indicativos de saúde e doença de jovens, estudantes em fase de formação profissional; é importante detectar sinais e sintomas leves ou graves, uma vez que representam quatro das dez principais causas de incapacidade no mundo. Assim, o presente estudo apresentou como objetivos: a) Caracterizar o perfil sócio demográfico dos estudantes universitários das duas instituições em estudo estudadas; b) Avaliar sintomas de depressão dos estudantes; c) Avaliar sinais de ansiedade e estresse dos estudantes; d) Avaliar a qualidade de vida geral dos estudantes; e) correlacionar as variáveis qualidade de vida, sinais e sintomas de ansiedade, depressão e estresse dos discentes d) correlacionar as variáveis qualidade de vida geral, sinais e sintomas de ansiedade, depressão dos discentes. Participaram da pesquisa 570 Universitários, 344 eram estudantes da Universidade Metodista de São Paulo e 226 da Universidade Federal do Amazonas, dos gêneros feminino e masculino, entre 16 e 55 anos, estudantes de diferentes cursos universitários da área da saúde e humanas. Para coleta de dados foram utilizados os seguintes Instrumentos: questionário de dados socioeconômicos e culturais; WHOQOL Breve Avaliação da Qualidade de Vida composta por 26 questões e EADS Escala de Depressão, Ansiedade e Estresse composta por 21 itens; .Os instrumentos, autoaplicáveis, foram feitos aplicados em ambiente acadêmico de sala de aula, com a devida autorização do professor e direção, informo que o projeto foi e aprovação pelo do Comitê de Ética (Plataforma Brasil) das respectivas universidades em questão. Os dados foram avaliados estatisticamente com auxílio do Programa SPSS versão 2.0 para Windows. Os resultados mostraram que a maioria da amostra é do curso de Psicologia, Gestão em Recursos Humanos e Pedagogia (39%), sendo do 1º e 4º(32%) anos, a escolha do curso foi 1ºopção (66%), mora com familiar (76,9%) e não mudou de residência para estudar na Universidade (83,3%). Os resultados revelaram que o melhor nível de QV encontra-se nos domínios Psicológico e Social da Instituição UFAM localizada no Estado do Amazonas. Os domínios mais afetados, ou seja, aquele, em que os universitários encontram mais prejuízo é no que se referem ao domínio Físico e Meio Ambiente de ambas as Instituições estudadas. Com relação ao EADS, pode se observar que a maior média apresentada refere-se ao fator estresse das duas Instituições estudadas, sendo representado pelo resultado de 15.00 (UMESP) e 12.70 (UFAM) e a média menor foi no fator ansiedade UMESP (7,51). Assim sendo, observa-se que os estudantes obtiveram um grau leve de estresse, depressão e ansiedade em ambas instituições estudadas. Analisando e ao correlacionar os domínios de qualidade de vida e as variáveis ansiedade, depressão e estresse, observou-se uma correlação significativa negativa em todas as variáveis, sendo maior entre depressão e domínios psicológico e ambiental,.Isso significa que quanto maior a depressão, menor a qualidade de vida nos domínios psicológico e ambiental. A partir dos resultados, sugerem-se estudos mais aprofundados.