28 resultados para Digital communication models
Resumo:
O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
Resumo:
O trabalho trata da tecnologia de radiodifusão em processo de digitalização. Estabelece os elementos históricos fundamentais que contribuíram para a consolidação de uma indústria da comunicação, características demonstradas nos debates e argumentações em torno da digitalização do setor. Através da descrição das tecnologias digitais a serem empregadas na transição foi possível identificar os potenciais tecnológicos que são formatados socialmente nos atos pela padronização técnica, expondo as limitações e o teor conservador que uma nova tecnologia pode representar.(AU)
Resumo:
O trabalho trata da tecnologia de radiodifusão em processo de digitalização. Estabelece os elementos históricos fundamentais que contribuíram para a consolidação de uma indústria da comunicação, características demonstradas nos debates e argumentações em torno da digitalização do setor. Através da descrição das tecnologias digitais a serem empregadas na transição foi possível identificar os potenciais tecnológicos que são formatados socialmente nos atos pela padronização técnica, expondo as limitações e o teor conservador que uma nova tecnologia pode representar.(AU)
Resumo:
O consumidor contemporâneo, inserido em um novo ambiente de comunicação, potencializa suas expressões, capaz de avaliar uma marca ou produto e transmitir sua opinião pelas redes sociais, ou seja, o consumidor expressa suas opiniões e desejos dialogando com seus pares de forma espontânea nas redes sociais on-line. É neste ambiente de participação e interação (ciberespaço) que está nosso objeto de estudo, o boca a boca on-line – a voz do consumidor contemporâneo, também conhecido como uma manifestação informativa pessoal ou uma conversa, a opinion sharing. Proporcionado pelos consumidores nas redes sociais on-line, o boca a boca se fortalece em função das possibilidades de interação, característica da sociedade em rede. Nesse cenário, oobjetivo desta pesquisa é caracterizar o boca a boca on-line como um novo fluxo comunicacional entre consumidores, hoje potencializado pelas novas tecnologias da comunicação, capazes de alterar a percepção da marca e demonstrar o uso, pelas marcas, das redes sociais on-line ainda como um ambiente de comunicação unidirecional. Mediante três casos selecionados por conveniência (dois casos nacionais e um internacional), o corpus de análise de nossa pesquisa se limitou aos 5.084 comentários disponibilizados após publicação de matérias jornalísticas no Portal G1 e nas fanpages (Facebook), ambos relativos aos casos selecionados. Com a Análise de Conteúdo dos posts, identificamos e categorizamos a fala do consumidor contemporâneo, sendo assim possível comprovar que as organizações/marcas se valem da cultura do massivo, não dialogando com seus consumidores, pois utilizam as redes sociais on-line ainda de forma unidirecional, além de não darem a devida atenção ao atual fluxo onde se evidencia a opinião compartilhada dos consumidores da sociedade em rede.
Resumo:
Alertas Antecipados de Emergência são elementos importantes na redução de riscos de desastres, evitando a perda de vidas e reduzindo seu impacto econômico e material. Dentre os meios de comunicação mais eficazes para geração de alertas antecipados, a televisão digital com sua capacidade de emissão de um para muitos e ainda com suas possibilidades de gerar informações reativas com dados enviados pelo mesmo sinal de TV é, no momento, o estado da arte para ajudar a população em situações de risco, comprovado através de estudos comparativos entre os sistemas de alerta de emergência existentes hoje em todo o mundo. Neste trabalho são comparados os sistemas japonês e norte-americano, sendo que os referenciais teóricos apresentados focalizam o processo comunicacional de uma informação de emergência, a partir de diversas teorias que fundamentam o processo de comunicação em situações de crise, com os quais chegou-se à conclusão de que a tecnologia de televisão Digital Brasileira, juntamente com a infraestrutura essencial para detecção de riscos e confiabilidade para a geração de alertas antecipados já existente, dispõe de todo o ferramental necessário para a criação de um sistema nacional. Por fim são apresentadas as indicações iniciais para a criação de um modelo para uma comunicação eficaz e efetiva de informações de emergência destinado à população brasileira.
Resumo:
A sociedade digital nos abraça em todos os aspectos do cotidiano e uma parte significativa da população vive conectada em multiplataformas. Com a instantaneidade dos fluxos de comunicação, vivemos uma rotina onde muitos acessos estão a um clique ou toque. A televisão como mídia preponderante durante várias décadas, na sua transição digital comporta uma função além da TV que conhecíamos, como display interativo que se conecta e absorve conteúdos provenientes de várias fontes. Os consagrados modelos mundiais de distribuição de audiovisual, especialmente pelo Broadcast, sofrem as consequências da mudança do comportamento do seu público pelas novas oportunidades de acesso aos conteúdos, agora interativos e sob demanda. Neste contexto, os modelos das SmartTVs (TVs conectadas) em Broadband (Banda Larga) apresentam opções diferenciadas e requerem um espaço cada vez maior na conexão com todos os outros displays. Com este cenário, o presente estudo busca descrever e analisar as novas ofertas de conteúdos, aplicativos, possibilidades e tendências do hibridismo das fontes para a futura TV.
Resumo:
A pesquisa analisa o Livro Verde, publicado em 2000 pelo Ministério da Ciência e Tecnologia, buscando compreender as ações do Estado na introdução do país na sociedade da informação . O estudo enfoca as iniciativas de inclusão digital estatais e não-governamentais e sua relação com a ampliação da cidadania. A pesquisa faz uso do método documental e da abordagem histórico-crítica para interpretar a ação dos atores públicos e privados na formulação das políticas públicas que definem os objetivos estratégicos e as metas do Brasil para a área das tecnologias da informação e comunicação (TIC).
Resumo:
O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
Resumo:
O trabalho trata da tecnologia de radiodifusão em processo de digitalização. Estabelece os elementos históricos fundamentais que contribuíram para a consolidação de uma indústria da comunicação, características demonstradas nos debates e argumentações em torno da digitalização do setor. Através da descrição das tecnologias digitais a serem empregadas na transição foi possível identificar os potenciais tecnológicos que são formatados socialmente nos atos pela padronização técnica, expondo as limitações e o teor conservador que uma nova tecnologia pode representar.(AU)
Resumo:
A pesquisa é baseada em três eixos principais, comunicação, educação e tecnologias digitais, com uma análise exploratória do mercado de produção de conteúdos para mídias móveis. O estudo é desenvolvido com revisão bibliográfica referente a esses três eixos e com o uso da metodologia qualitativa. São realizadas entrevistas semi-estruturadas com representantes do mercado de comunicação móvel do país, com o objetivo de descrever o fluxo de produção de conteúdos, com foco nas possibilidades de desenvolvimento da aprendizagem móvel. Neste sentido, são verificados os potenciais tecnológicos e comunicacionais do uso das novas Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC), com destaque para o celular, nos modelos de educação formal e informal, a partir de aspectos da Sociedade do Conhecimento, como convergência de mídias, interatividade e produção colaborativa. Observa-se tendências como a valorização do conteúdo em relação aos meios de comunicação e o desenvolvimento de novas experiências de acesso à informação com o uso das tecnologias móveis e convergentes.
Resumo:
O presente trabalho analisa os importantes desafios que as novas tecnologias e as transformações na sociedade pós-industrial estão impondo à TV digital brasileira e ao seu modelo de negócios. Tem como principal objetivo realizar uma reflexão sobre a viabilidade financeira das emissoras abertas com a chegada da TV digital. Para tanto, analisa o modelo de negócios anterior, da TV analógica, baseado nos comerciais de trinta segundos e como esta forma poderá ser afetada inviabilizando a estrutura de produção e distribuição de conteúdo pelas emissoras abertas digitais. Ainda, busca evidenciar demais fatores que contribuem para a migração da audiência para outras plataformas de distribuição de conteúdo, refutando o senso comum de que o acesso à internet banda larga é a principal causa da queda dos índices de audiência. Este estudo se utiliza de uma ampla bibliografia que extrapola o campo específico da Comunicação e amplia o olhar sobre a indústria televisiva aberta no Brasil, enumerando fragilidades do setor e apontando possíveis estratégias para que a televisão brasileira possa se adaptar à nova estrutura da comunicação que está se formando em nosso país.
Resumo:
Essa pesquisa discorre sobre possibilidades e entraves na aplicação do Sistema Brasileiro de Televisão Digital Interativa Terrestre (SBTVDI-T) nos Sistemas de Ensino a Distância (EAD) de nível superior. Justifica-se a importância da pesquisa pelas especulações que o nascimento do SBTVDI gera quanto a suas contribuições tecnológicas, algumas delas voltadas especificamente para o sistema de ensino. Objetiva-se coletar e analisar as possibilidades e impasses da nova tecnologia em relação a EAD de nível superior, considerando a visão dos profissionais envolvidos na implantação da nova TV brasileira. A metodologia da dissertação está composta de pesquisas documentais e bibliográficas que fundamentam a televisão digital brasileira, interatividade e EAD relacionadas com entrevistas em profundidade com os desenvolvedores e pesquisadores da nova tecnologia, sistematizadas pelo método da análise interpretativa. Concluí-se que TV digital pode ser aliada à EAD, independente do grau de ensino, mas ainda é inconclusiva sua participação específica na convergência entre as tecnologias da informação e da comunicação (TIC) disponíveis.
Resumo:
A educação contemporânea está inserida num contexto de velozes e dinâmicas transformações sociais e culturais, principalmente com o avanço e incorporação das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) no cotidiano das pessoas. Na Sociedade da Informação, na Era do Conhecimento, é preciso ir além do saber ler, escrever e digitar. A escola, por sua vez, de maneira ainda morosa, busca adequar-se às exigências do universo digital do qual participam seus agentes. O Ensino Médio, foco de preocupação e reflexão por todos os envolvidos no processo educativo dessa modalidade, tenta alcançar sua proposta de formação integral dos jovens para o exercício do trabalho e da cidadania. À disciplina Língua Portuguesa reserva-se a missão de conciliar o ensino da norma-culta com os gêneros discursivos de tal forma a promover a inclusão digital dos alunos nas diversas circunstâncias de letramento às quais são submetidos. Nesse âmbito, este trabalho investigou: Que percepções dos processos formativos emergem quando os alunos refletem acerca das práticas pedagógicas e das vivências nas aulas de Língua Portuguesa em atividades mediadas por portal educacional? O objetivo geral da pesquisa é provocar a reflexão nos professores, de tal forma que repensem suas práticas pedagógicas e seu papel no processo educativo a fim de promover uma experiência educativa mais condizente com a realidade dos alunos. A metodologia adotada foi a pesquisa qualitativa de cunho investigativo, na modalidade narrativa, sob a luz de Clandinin e Connelly (2011). Pela inserção no cenário e proximidade afetiva com os participantes, assumiu-se o desafio de desenvolver uma pesquisa-ação, para isso, os instrumentos investigativos adotados foram: entrevista semiestruturada, diário de bordo, atividades realizadas no portal, conversas informais e caderno de campo. A análise dos dados permitiu a elaboração de oito categorias de análise, emergentes das narrativas dos participantes: interação e comunicação; sala de aula ampliada; gestão da aprendizagem; o registro de si e do outro; aprendizagem colaborativa e transformadora; incentivo à pesquisa; estudo autônomo; e, desafios. Os resultados alcançados apontaram para reflexões que não se encerram nas páginas deste trabalho, dentre elas destacam-se: a importância de ouvir o aluno para que as propostas pedagógicas sejam revistas e melhoradas; o testar, nas práticas diárias, é fundamental, é o buscar algo além do tradicional, em prol de um objetivo de aprendizagem definido; o desejo de aprender pode despertar no aluno o interesse pelo conhecimento, tornando-o mais autônomo em suas escolhas e caminhos; as TDIC podem colaborar com o processo de ensino e de aprendizagem, porém exigem envolvimento dos sujeitos, pois elas, enquanto instrumentos, não configuram o conhecimento, são os agentes que ao apropriar-se delas têm condições de obter o melhor de suas potencialidades. Futuros trabalhos poderão dar continuidade a este estudo e trazer grandes acréscimos ao contemplar as influências do uso das TDIC no cotidiano da escola, o que, certamente, será de grande contribuição para o cenário atual da Educação brasileira.