19 resultados para qualidades psicométricas


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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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A Unidade de Terapia Intensiva (UTI) é um setor do hospital destinado ao atendimento de pacientes em estado crítico, que requer cuidados complexos e controles rígidos e, por isso sempre gera um ambiente estressante, não só para a equipe que atende ao paciente mas também aos familiares e portanto induz muitas vezes ao processo de depressão. Estes fatores leva-nos a abordar a necessidade de humanização, no atendimento ao paciente, bem como de seus familiares. A preocupação com a humanização deve estar presente nas equipes de enfermagem como filosofia-diretriz e deve ser um indicador de qualidades desses serviços. Humanizar a UTI significa cuidar do paciente como um todo, englobando o contexto bio-psico-social, incorporando os valores sociais e da família, as esperanças, os culturais e as preocupações pessoais. A humanização deve fazer parte da filosofia da enfermagem. O ambiente físico, os recursos materiais e tecnológicos são importantes, porém não mais significativos do que a natureza humana. O pensamento em ações da equipe de enfermagem, alimentam a reflexão crítica e a construção de uma realidade mais humana e menos agressiva e hostil para as pessoas que diariamente convivem no hospital. A hospitalização altera a rotina não só do paciente mas também dos familiares. De certa forma, a própria hospitalização pode ser vivida como abandono ou morte, à medida que implica um afastamento das pessoas queridas, da casa, como também uma invasão de privacidade. Este trabalho procurou Identificar as necessidades dos familiares ou visitantes, frente à equipe de saúde durante o período de internação na UTI e avaliar o grau de satisfação em relação à qualidade das informações e ao suporte dados à família ou visitante. Os resultados indicam que no Hospital Heliópolis, onde o trabalho foi conduzido, os entrevistados estavam satisfeitos com a equipe multiprofissional pois os pacientes eram bem cuidados, havendo preocupação com os pacientes, e que os médicos, além de compreensivos e competentes, forneceram as informações de modo que eles pudessem compreender,. Porém deve-se ressaltar que 48% dos entrevistados apontam a necessidade de apoio psicológico.(AU)

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A Unidade de Terapia Intensiva (UTI) é um setor do hospital destinado ao atendimento de pacientes em estado crítico, que requer cuidados complexos e controles rígidos e, por isso sempre gera um ambiente estressante, não só para a equipe que atende ao paciente mas também aos familiares e portanto induz muitas vezes ao processo de depressão. Estes fatores leva-nos a abordar a necessidade de humanização, no atendimento ao paciente, bem como de seus familiares. A preocupação com a humanização deve estar presente nas equipes de enfermagem como filosofia-diretriz e deve ser um indicador de qualidades desses serviços. Humanizar a UTI significa cuidar do paciente como um todo, englobando o contexto bio-psico-social, incorporando os valores sociais e da família, as esperanças, os culturais e as preocupações pessoais. A humanização deve fazer parte da filosofia da enfermagem. O ambiente físico, os recursos materiais e tecnológicos são importantes, porém não mais significativos do que a natureza humana. O pensamento em ações da equipe de enfermagem, alimentam a reflexão crítica e a construção de uma realidade mais humana e menos agressiva e hostil para as pessoas que diariamente convivem no hospital. A hospitalização altera a rotina não só do paciente mas também dos familiares. De certa forma, a própria hospitalização pode ser vivida como abandono ou morte, à medida que implica um afastamento das pessoas queridas, da casa, como também uma invasão de privacidade. Este trabalho procurou Identificar as necessidades dos familiares ou visitantes, frente à equipe de saúde durante o período de internação na UTI e avaliar o grau de satisfação em relação à qualidade das informações e ao suporte dados à família ou visitante. Os resultados indicam que no Hospital Heliópolis, onde o trabalho foi conduzido, os entrevistados estavam satisfeitos com a equipe multiprofissional pois os pacientes eram bem cuidados, havendo preocupação com os pacientes, e que os médicos, além de compreensivos e competentes, forneceram as informações de modo que eles pudessem compreender,. Porém deve-se ressaltar que 48% dos entrevistados apontam a necessidade de apoio psicológico.(AU)

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As últimas décadas, no caso brasileiro, foram marcadas pela predominância da estabilidade econômica e desregulamentação estatal no campo da economia, desconsiderando o impacto na vida das pessoas. Quebras e falências são constatadas como resultado desse processo. Aos trabalhadores surge a oportunidade, com muito esforço, de modelos alternativos nas relações de trabalho. Aparece nesse contexto, o novo discurso da Economia Solidária que preza por práticas autogestionadas. As Empresas Recuperadas são enquadradas dentro desse novo discurso. Entretanto, nas Empresas Recuperadas e nos empreendimentos da Economia Solidária, o espaço fértil proporcionado no campo da subjetividade enfrenta um dilema objetivo. Em sua batalha pela sobrevivência e sustentação, a organização deverá adotar práticas burocráticas e poderá desencantar o espaço da participação. Resulta disso, um dilema entre a objetividade, que a gestão demanda, e a subjetividade que o discurso da Economia Solidária exige. Nessa dissertação, propõe-se que a participação permite um efeito psicológico na medida em que assegura uma inter-relação contínua entre o funcionamento das instituições e as qualidades e atitudes das pessoas que atuam em seu interior. Escolhas e decisões, dessa forma, se colocam como processo que compõe a categoria da participação. Como os trabalhadores das Organizações da Economia Solidária participam do processo de escolhas e decisões em um sistema coletivo e cooperativo de trabalho? Essa é a pergunta central desta pesquisa, que tem por objetivo analisar o processo de escolhas e decisões em organizações da Economia Solidária. Nesse intuito realizou-se um estudo de caso por meio da metodologia da pesquisa-ação de uma empresa recuperada no interior de São Paulo. A pesquisa-ação é um tipo de pesquisa social, com base empírica, que é concebida e realizada em estreita associação com uma ação ou resolução de um problema. Esse problema, no contexto do estudo de caso, foi a concepção de um processo de formação de funcionários para futuros cooperados. A trajetória da discussão foi realizada com acompanhamento de um Grupo Tarefa composto por membros (celetistas e cooperados) da organização. A análise dos resultados foi construída a partir da fundamentação teórica convergindo em três categorias, que compõe o processo de participação, dentro de uma organização da Economia Solidária: Eu comigo (EUCMG), Eu com o(s) outro(s) (EUCOU) e Eu na Organização (EUORG). Os resultados mostram que a Empresa estudada não pode ser considerada como autogestionada e está fundamentada em práticas elitizadas. Há poucas práticas coletivas e se divide em classes internas (chão-defábrica e staff). Contudo, reconhece-se um grande esforço para chegar a uma nova prática de gestão coletiva. A participação se dá dentro de aspectos formais (assembléia) com predominância de assuntos burocráticos que não passaram por apropriação coletiva em sua construção. A educatividade ilumina o caminho processual, rompendo com visões finalísticas e alcançando uma sustentabilidade para a organização.(AU)

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As últimas décadas, no caso brasileiro, foram marcadas pela predominância da estabilidade econômica e desregulamentação estatal no campo da economia, desconsiderando o impacto na vida das pessoas. Quebras e falências são constatadas como resultado desse processo. Aos trabalhadores surge a oportunidade, com muito esforço, de modelos alternativos nas relações de trabalho. Aparece nesse contexto, o novo discurso da Economia Solidária que preza por práticas autogestionadas. As Empresas Recuperadas são enquadradas dentro desse novo discurso. Entretanto, nas Empresas Recuperadas e nos empreendimentos da Economia Solidária, o espaço fértil proporcionado no campo da subjetividade enfrenta um dilema objetivo. Em sua batalha pela sobrevivência e sustentação, a organização deverá adotar práticas burocráticas e poderá desencantar o espaço da participação. Resulta disso, um dilema entre a objetividade, que a gestão demanda, e a subjetividade que o discurso da Economia Solidária exige. Nessa dissertação, propõe-se que a participação permite um efeito psicológico na medida em que assegura uma inter-relação contínua entre o funcionamento das instituições e as qualidades e atitudes das pessoas que atuam em seu interior. Escolhas e decisões, dessa forma, se colocam como processo que compõe a categoria da participação. Como os trabalhadores das Organizações da Economia Solidária participam do processo de escolhas e decisões em um sistema coletivo e cooperativo de trabalho? Essa é a pergunta central desta pesquisa, que tem por objetivo analisar o processo de escolhas e decisões em organizações da Economia Solidária. Nesse intuito realizou-se um estudo de caso por meio da metodologia da pesquisa-ação de uma empresa recuperada no interior de São Paulo. A pesquisa-ação é um tipo de pesquisa social, com base empírica, que é concebida e realizada em estreita associação com uma ação ou resolução de um problema. Esse problema, no contexto do estudo de caso, foi a concepção de um processo de formação de funcionários para futuros cooperados. A trajetória da discussão foi realizada com acompanhamento de um Grupo Tarefa composto por membros (celetistas e cooperados) da organização. A análise dos resultados foi construída a partir da fundamentação teórica convergindo em três categorias, que compõe o processo de participação, dentro de uma organização da Economia Solidária: Eu comigo (EUCMG), Eu com o(s) outro(s) (EUCOU) e Eu na Organização (EUORG). Os resultados mostram que a Empresa estudada não pode ser considerada como autogestionada e está fundamentada em práticas elitizadas. Há poucas práticas coletivas e se divide em classes internas (chão-defábrica e staff). Contudo, reconhece-se um grande esforço para chegar a uma nova prática de gestão coletiva. A participação se dá dentro de aspectos formais (assembléia) com predominância de assuntos burocráticos que não passaram por apropriação coletiva em sua construção. A educatividade ilumina o caminho processual, rompendo com visões finalísticas e alcançando uma sustentabilidade para a organização.(AU)

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As empresas que almejam garantir e melhorar sua posição dentro de em um mercado cada vez mais competitivo precisam estar sempre atualizadas e em constante evolução. Na busca contínua por essa evolução, investem em projetos de Pesquisa & Desenvolvimento (P&D) e em seu capital humano para promover a criatividade e a inovação organizacional. As pessoas têm papel fundamental no desenvolvimento da inovação, mas para que isso possa florescer de forma constante é preciso comprometimento e criatividade para a geração de ideias. Criatividade é pensar o novo; inovação é fazer acontecer. Porém, encontrar pessoas com essas qualidades nem sempre é tarefa fácil e muitas vezes é preciso estimular essas habilidades e características para que se tornem efetivamente criativas. Os cursos de graduação podem ser uma importante ferramenta para trabalhar esses aspectos, características e habilidades, usando métodos e práticas de ensino que auxiliem no desenvolvimento da criatividade, pois o ambiente ensino-aprendizagem pesa significativamente na formação das pessoas. O objetivo deste estudo é de identificar quais fatores têm maior influência sobre o desenvolvimento da criatividade em um curso de graduação em administração, analisando a influência das práticas pedagógicas dos docentes e as barreiras internas dos discentes. O referencial teórico se baseia principalmente nos trabalhos de Alencar, Fleith, Torrance e Wechsler. A pesquisa transversal de abordagem quantitativa teve como público-alvo os alunos do curso de Administração de uma universidade confessional da Grande São Paulo, que responderam 465 questionários compostos de três escalas. Para as práticas docentes foi adaptada a escala de Práticas Docentes em relação à Criatividade. Para as barreiras internas foi adaptada a escala de Barreiras da Criatividade Pessoal. Para a análise da percepção do desenvolvimento da criatividade foi construída e validada uma escala baseada no referencial de características de uma pessoa criativa. As análises estatísticas descritivas e fatoriais exploratórias foram realizadas no software Statistical Package for the Social Sciences (SPSS), enquanto as análises fatoriais confirmatórias e a mensuração da influência das práticas pedagógicas e das barreiras internas sobre a percepção do desenvolvimento da criatividade foram realizadas por modelagem de equação estrutural utilizando o algoritmo Partial Least Squares (PLS), no software Smart PLS 2.0. Os resultados apontaram que as práticas pedagógicas e as barreiras internas dos discentes explicam 40% da percepção de desenvolvimento da criatividade, sendo as práticas pedagógicas que exercem maior influencia. A pesquisa também apontou que o tipo de temática e o período em que o aluno está cursando não têm influência sobre nenhum dos três construtos, somente o professor influencia as práticas pedagógicas.

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A tecnologização que a sociedade experimenta nas últimas décadas trouxe a profusão de máquinas informatizadas e seus sistemas de operação. Neste período a indústria desenvolveu sofisticados e caros softwares aplicativos proprietários para o pleno uso destas máquinas, o que colocou boa parte do mercado social nas mãos de poucas empresas multinacionais, entre elas, a Microsoft, e outras. Mas, o espírito libertário de membros das comunidades científicas e hackers promoveu o desenvolvimento do software livre e aberto, que pode ser usado como bem social mais amplo e, principalmente, evoluir no melhor do espírito colaborativo. O presente trabalho estuda os dois modelos de produção de software, os compara visando tornar evidentes as qualidades de cada um, seus custos, rendimentos e possibilidades de adoção. Projeta a possibilidade de que as habilitações da área da comunicação possam migrar para o modelo de software livre, dadas as plenas qualidades deste sistema, a radical redução de custos e as constatações que amplos segmentos da produção audiovisual os está adotando. Para tanto, compara as experiências aplicadas com ambos os sistemas em dois cursos de comunicação, em sua habilitação de Rádio e Televisão.(AU)

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As condições inadequadas vivenciadas nas organizações afligem não só os trabalhadores da iniciativa privada, pois são igualmente encontradas no segmento estatal, contrariando a expectativa de que o aparato governamental eliminaria as condições insalubres e criaria outras melhores nas quais prevalecesse à promoção de saúde. Diante desse panorama questionou-se porque, uma vez que, pelo menos do ponto de vista da sociedade leiga, esses servidores estão submetidos a condições privilegiadas de trabalho. O presente estudo objetivou identificar e descrever possíveis relações entre o clima organizacional e o burnout em servidores públicos de uma instituição federal de ensino. Objetivou-se ainda descrever o clima organizacional predominante. A pesquisa realizada teve cunho quantitativo, tipo estudo de caso e exploratória. A coleta de dados deu-se por meio das escalas ECO (escala de clima organizacional), ECB (escala de caracterização do burnout) e um questionário sociodemográfico, todos os instrumentos autoaplicáveis eletronicamente disponíveis à instituição. Participaram do estudo 201 servidores públicos federais, com idade média de 37 anos, majoritariamente de nível superior e casados. Os resultados revelaram que cerca de um quarto dos participantes raramente experimentaram burnout, no entanto outra quarta parte deles frequentemente experimentaram altos níveis de burnout, resultado bastante expressivo. Os servidores perceberam clima organizacional mediano, destacando-se a boa coesão entre os colegas de trabalho e a percepção de baixa recompensa. Merece destaque a grande dispersão entre as percepções de clima, o que permite inferir haver subclimas não identificados nesta investigação, possivelmente ocasionados por uma força de clima fraca e pela participação dos servidores de unidades de ensino geograficamente distintas, geridas por gestores locais com relativa autonomia. Os resultados dos cálculos de correlação revelaram que, quanto menos os participantes percebem apoio da chefia e da organização, coesão entre colegas, e mais controle/pressão, mais exaustos se sentem, mais desumanizam as pessoas com quem tratam e mais se decepcionam no trabalho e vice-versa. Conforto físico menor está associado a maior desumanização e a mais decepção no trabalho e vice-versa; e que controle/pressão, relaciona-se positiva e fracamente com desumanização e vice-versa. Desta forma, a hipótese de que existe associação entre burnout e clima organizacional foi confirmada. Os resultados também revelaram que os servidores com burnout, perceberam pior clima organizacional que os seus pares sem burnout, confirmando a segunda hipótese. Esses servidores também se mostraram neutros quanto à percepção de apoio da chefia e conforto físico; não percebem controle pressão, nem recompensa; todavia percebem coesão entre os colegas. Esses resultados sugerem que os participantes têm se apoiado nessas relações para suportar a indiferença e ausência de estímulos experimentados no trabalho. Os resultados obtidos nesse estudo permitiram concluir que o clima organizacional é fraco, provavelmente influenciado por uma cultura organizacional fraca, explicando a heterogeneidade da percepção do clima organizacional pelos servidores. Além disso, embora haja burnout entre poucos participantes, há que se atentar que cerca de um quarto deles, encontra-se acometido desta síndrome e isto poderá contagiar os demais.

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As últimas décadas, no caso brasileiro, foram marcadas pela predominância da estabilidade econômica e desregulamentação estatal no campo da economia, desconsiderando o impacto na vida das pessoas. Quebras e falências são constatadas como resultado desse processo. Aos trabalhadores surge a oportunidade, com muito esforço, de modelos alternativos nas relações de trabalho. Aparece nesse contexto, o novo discurso da Economia Solidária que preza por práticas autogestionadas. As Empresas Recuperadas são enquadradas dentro desse novo discurso. Entretanto, nas Empresas Recuperadas e nos empreendimentos da Economia Solidária, o espaço fértil proporcionado no campo da subjetividade enfrenta um dilema objetivo. Em sua batalha pela sobrevivência e sustentação, a organização deverá adotar práticas burocráticas e poderá desencantar o espaço da participação. Resulta disso, um dilema entre a objetividade, que a gestão demanda, e a subjetividade que o discurso da Economia Solidária exige. Nessa dissertação, propõe-se que a participação permite um efeito psicológico na medida em que assegura uma inter-relação contínua entre o funcionamento das instituições e as qualidades e atitudes das pessoas que atuam em seu interior. Escolhas e decisões, dessa forma, se colocam como processo que compõe a categoria da participação. Como os trabalhadores das Organizações da Economia Solidária participam do processo de escolhas e decisões em um sistema coletivo e cooperativo de trabalho? Essa é a pergunta central desta pesquisa, que tem por objetivo analisar o processo de escolhas e decisões em organizações da Economia Solidária. Nesse intuito realizou-se um estudo de caso por meio da metodologia da pesquisa-ação de uma empresa recuperada no interior de São Paulo. A pesquisa-ação é um tipo de pesquisa social, com base empírica, que é concebida e realizada em estreita associação com uma ação ou resolução de um problema. Esse problema, no contexto do estudo de caso, foi a concepção de um processo de formação de funcionários para futuros cooperados. A trajetória da discussão foi realizada com acompanhamento de um Grupo Tarefa composto por membros (celetistas e cooperados) da organização. A análise dos resultados foi construída a partir da fundamentação teórica convergindo em três categorias, que compõe o processo de participação, dentro de uma organização da Economia Solidária: Eu comigo (EUCMG), Eu com o(s) outro(s) (EUCOU) e Eu na Organização (EUORG). Os resultados mostram que a Empresa estudada não pode ser considerada como autogestionada e está fundamentada em práticas elitizadas. Há poucas práticas coletivas e se divide em classes internas (chão-defábrica e staff). Contudo, reconhece-se um grande esforço para chegar a uma nova prática de gestão coletiva. A participação se dá dentro de aspectos formais (assembléia) com predominância de assuntos burocráticos que não passaram por apropriação coletiva em sua construção. A educatividade ilumina o caminho processual, rompendo com visões finalísticas e alcançando uma sustentabilidade para a organização.(AU)

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A pesquisa busca identificar as questões relacionadas aos estudos de Comunicação na Usabilidade de interfaces. O estudo é desenvolvido com revisão bibliográfica da Interação Humano-Computador e da Usabilidade. As revisões da interação humano-computador se dá considerando três principais eixos: Engenharia de software, Engenharia de Fatores Humanos e Design gráfico. Neste sentido, faz-se um recorte na importância das investigações e das propriedades comunicacionais que viriam a surgir nas relações suportadas pela interface de sistemas e das qualidades e características que determinam a usabilidade de interfaces. Observa-se que, apesar das características e propriedades comunicacionais serem intrínsecas as tecnologias digitais da informação, o envolvimento da Comunicação nestes processos de investigação ou construção de tecnologias interativas são superficiais e oferecem certo distanciamento dos aspectos tecnológicos. Denota-se, portanto, que as contribuições sobre aspectos da interação entre homem e máquina suportadas por interfaces comunicacionais são estritamente técnicas e oriundas de outros campos do conhecimento, apesar da existência da Teoria Mátemática da Comunicação e da sua origem em meios técnicos de comunicação como o telégráfo. Verifica-se assim a possibilidade de um maior envolvimento da Comunicação não apenas nas investigações relacionadas à usabilidade de sistemas interativos, como também na contribuição dos seus processos de desenvolvimento de sistemas baseados em diálogos.

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O atual contexto do segmento educacional, caracterizado pela proliferação de instituições de ensino superior privadas, pelo aumento do número de vagas, de opções de cursos oferecidos e pelo acirramento da concorrência, levou as instituições de ensino superior privadas à implantação de uma gestão mais competitiva. Diante desse cenário, as instituições de ensino superior iniciaram um processo mais estruturado e estratégico para divulgação de seus serviços, objetivando destacar-se da concorrência, tornar perceptíveis suas qualidades e diferenciais acadêmicos e mercadológicos para atrair seus públicos de interesse. Esta dissertação apresenta o cenário atual do segmento educacional superior no Brasil, os conceitos de marketing educacional, bem como de suas ferramentas. Inicia apreciando a apropriação de ferramentas de comunicação mercadológica pelo marketing educacional de instituições de ensino superior privadas e finaliza comparando os anúncios de três das dez maiores instituições de ensino superior paulista com os de três redes varejistas. Essa comparação, junto com a pesquisa bibliográfica, documentais e de análise de conteúdo, examinou a apropriação de aspectos comunicacionais mercadológicos varejistas nas mensagens das propagandas impressas das instituições de ensino superior do estado de São Paulo proporcionou identificar que todas as peças analisadas apresentavam em suas mensagens os mesmos aspectos mercadológicos do segmento varejista.

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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Línguas são fenômenos ligados ao ser humano e são habilidades criadas pelas sociedades humanas. Segundo o linguista norte-americano, Noam Chomsky, quando estudamos a linguagem humana, aproximamo-nos do que poderíamos chamar de essência humana - as distintivas qualidades do pensamento que são únicas para os homens. Assim como Chomsky, o pensador Lev Vygotsky, também sustentou a ideia de que a linguagem serve essencialmente para a expressão do pensamento. Considerando tais pressupostos, este trabalho aborda as razões da língua e busca demonstrar como a Língua Inglesa não só envolve conhecimentos de pronúncia, vocabulário, gramática etc., como abrange a discussão de fatores culturais e antropológicos como indica o filósofo Josef Pieper e o linguista David Crystal. Após uma discussão teórica, analisa-se o caso do inglês e de sua dualidade.

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O presente estudo teve como principal objetivo correlacionar escalas psicométricas em trabalhadores da área de enfermagem de um Hospital de grande porte do Sudoeste do Paraná. Foram aplicados os seguintes instrumentos: Maslach Burnout Inventory General Survey em suas três dimensões envolvimento pessoal do trabalho, despersonalização e exaustão emocional, os inventários IDATE TRAÇO e IDATE ESTADO, a escala de Reajustamento Social de Holmes e Rahe, além de um Inventário Específico de Eventos de Enfermagem que fora construído de forma experimental para a aplicação na amostra pesquisada. Foram abordados 240 profissionais da área de enfermagem no respectivo ambiente de pesquisa, obtiveram-se um n=192 sujeitos. Como resultados expressivos encontraram-se uma correlação de Pearson entre a Escala de Maslach e suas três dimensões, além do Inventário IDATE ESTADO correlacionado com a Escala de Reajustamento Social. Considerou-se ainda que existiu uma correlação entre o Inventário IDATE ESTADO e um Escore Combinado no programa estatístico empregado na tabulação dos dados coletados. Concluiu-se neste estudo que fatores de reajustamento social podem influenciar positiva ou negativamente em estados de ansiedade em trabalhadores da área de enfermagem hospitalar, considerando ainda as três dimensões avaliadas pelo Maslach Burnout Inventory.