3 resultados para Slowmation Animation

em RCAAP - Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal


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A alteração demográfica característica deste século e a desertificação do interior, em detrimento de grandes meios urbanos, no litoral, tem levado a que a população seja maioritariamente idosa e isolada. A falta de perspectiva, valorização pessoal e mesmo objectivos de vida conduzem à solidão, constituindo-se um dos principais problemas dos dias de hoje, com repercussões a nível social e económico. Este trabalho surge exactamente nesse sentido, constituindo-se numa forma de modificar atitudes e comportamentos dos idosos, tornando-os, dentro das limitações e gostos individuais, mais ativos e, tendencialmente, menos sedentários. Com o tema: A percepção sobre a solidão e qualidade de vida no envelhecimento: impacto de um projeto de animação sociocultural, tem como objectivo conhecer o impacto de um plano de actividades de animação sociocultural, na perceção sobre a solidão e qualidade de vida de vida de um grupo de pessoas com mais 65 anos. O trabalho apresentado está estruturado em três partes: enquadramento conceptual, metodologia e apresentação e discussão dos resultados, onde se identificam os dados da solidão como barreira limitativa e as condicionantes que provoca aos diferentes níveis na qualidade de vida do indivíduo. Através de uma série de atividades de animação sociocultural, com carácter lúdico e informal, propõe-se despertar os idosos para as vantagens de uma socialização mais ativa, como forma de estímulo também a nível cognitivo. Relativamente à metodologia do trabalho, optou-se por uma recolha de dados fidedigna através da versão portuguesa da Escala de Solidão da UCLA e pela versão portuguesa do WHOQOL-100 sendo o trabalho centrado no estudo da evolução destas variáveis nos idosos, antes e depois das actividades. O grupo estudado é constituído por catorze reformados, residentes no concelho de Portalegre, com idades compreendidas entre os 63 e os 83 anos, de ambos os géneros, e com escolaridade que varia entre a 4ª ano do ensino básico e o ensino superior, permitindo uma abordagem abrangente. Relativamente aos domínios da qualidade de vida foram encontrados valores superiores em todos os domínios, na avaliação efectuada após as atividades, sendo essas diferenças estatisticamente significativas em todos os domínios excepto no Domínio Psicológico. Na variável solidão foram encontrados valores superiores de percepção da solidão após a realização das atividades embora essa diferença não seja estatisticamente significativa. Relativamente aos resultados informais, percebeu-se que todo o grupo mostrou interesse em participar nas atividades de carácter cultural e social propostas, referindo nos seus próprios depoimentos a vontade de continuar, reconhecendo as diferenças no seu próprio comportamento e as significativas melhorias nas suas vivências e de relação com o outro, atribuindo outra visão ao seu tempo livre e participação ativa num envelhecimento que reconheceram como “mais saudável”.

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O envelhecimento faz parte do ciclo de vida de cada indivíduo e assume-se como um tema que preocupa a atualidade de Portugal e do mundo. Esta realidade provoca uma reflexão a respeito não só das infraestruturas e apoios existentes para a população idosa como ao próprio idoso, que pelas suas características, pela mudança de papéis e perdas que ocorrem nesta fase da vida, tornam-se pessoas mais vulneráveis, por vezes mais sós, sujeitos a depressões, isolamento e em situações extremas à exclusão social. Neste sentido, e com o objetivo de alterar mentalidades e comportamentos surge a ideia de desenvolver este trabalho que assenta essencialmente na perceção do impacto que as atividades de ASC (animação sociocultural) assumem na prevenção de quadros de sintomatologia depressiva em idosos institucionalizados. Assim sendo, este trabalho tem como objetivo primordial verificar se a realização de um conjunto diversificado de atividades de animação sociocultural contribuem efetivamente não só para o bem-estar, participação e aumento da qualidade de vida dos idosos, como contribuem essencialmente para a prevenção de quadros de sintomatologia depressiva. Assim, o presente projeto de intervenção tem como temática, “O Contributo de uma Estratégia de Animação Sociocultural na prevenção da Depressão em Idosos Institucionalizados”. O espaço eleito para o estudo e posteriormente para a intervenção é a Casa do Povo de Alagoa, uma IPSS de apoio a idosos que conta atualmente com um número aproximado de 65 clientes nas respetivas valências, Serviço de Apoio Domiciliário, Centro de Dia e ERPI (Estrutura Residencial para Pessoas Idosas) que se situa na Freguesia de Alagoa, Distrito de Portalegre. Trata-se portanto, de um estudo de caso de base mista (qualitativa e quantitativa), cingindo-se a uma amostra de 30 clientes institucionalizados, nas respetivas valências de Centro de Dia e ERPI. A metodologia selecionada para o estudo será o recurso a diversas técnicas tais como: o Questionário, MMS (Mini Mental State Examination) e a GDS (Escala de Depressão Geriátrica).

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Numa sociedade onde a inovação é uma pedra basilar para o sucesso das empresas, a criatividade tornou-se num dos mais valiosos ativos intangíveis e um fator chave decisivo para a generalidade das organizações. Segundo a consultora Augusto Mateus & Associados, com o evoluir da sociedade, todas as indústrias serão “culturais e criativas” (Augusto Mateus & Associados, 2010). As Indústrias Criativas têm vindo a assumir um papel cada vez mais relevante na sociedade atual sendo, nos dias de hoje, uma forte fonte de riqueza e emprego. Uma das áreas que mais se tem revelado através do seu rápido e notório crescimento é o sector da animação e dos videojogos, sendo este atualmente uma das indústrias mais valiosas do mundo. Porém, e apesar desta realidade, a atuação nesta indústria é muitas vezes conturbada, pois o sector caracteriza-se pela elevada competitividade, pelos altos custos de produção e pela grande incerteza. As dificuldades vivenciadas no sector levam a uma crescente preocupação pela procura de métodos de gestão sustentáveis, que permitam reduzir os riscos e a elevada taxa de incerteza. Dado que a maioria das empresas desta área está estruturada por projetos, um dos métodos de gestão mais aplicados é o modelo de gestão de projetos. Contudo, verifica-se que ainda existe uma evidente dificuldade na implementação deste modelo de gestão, em particular, nas empresas pequenas e de estrutura achatada, pois este torna-se muitas vezes burocrático, pesado e difícil de aplicar. Este estudo teve como objetivo principal compreender de forma as empresas nacionais de animação e videojogos gerem os seus projetos, sendo que, para este efeito, foram estudados três casos nacionais: a Nerd Monkeys, a Battlesheep e a Nebula Studios através de uma investigação exploratória dos métodos de gestão de projetos aplicados nas empresas de animação e videojogos. De modo a permitir a recolha da informação necessária para dar respostas aos objetivos definidos para a investigação, foi realizado um questionário e realizadas entrevistas semiestruturadas aos representantes das empresas em estudo. Nesta investigação foi possível aferir que apesar das empresas em estudo aplicarem alguns instrumentos da gestão de projetos, não aplicam nenhum método oficial de forma integral. Apesar de se verificar a utilização de algumas ferramentas de gestão de projetos, os sistemas aplicados dependem na maior parte dos casos do tipo de projeto desenvolvido, existindo algumas variações nos métodos utilizados. Em projetos de tempo mais reduzido e maior simplicidade, verifica-se que a gestão de projetos perde relevância, acabando por muitas vezes não ser aplicada.