6 resultados para Oficinas criativas

em RCAAP - Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal


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Este estudo procurou analisar a Lx Factory, concretamente as empresas residentes que enquadram no conceito da DCMS UK de indústrias criativas, um cluster de indústrias criativas. Foi realizado um inquérito a uma amostra não aleatória objectiva/intencional de 50 empresas de actividades artísticas, culturais ou criativas residentes na Lx Factory com o objectivo de analisar a percepção destas de certo tipo de apoios facultados pelo sector público e as diferenças de características entre as diferentes actividades. Concluiu-se, através da análise a 5 hipóteses de investigação que as empresas inquiridas, como um todo, relevam cada vez menos o financiamento público, que há diferenças de percepção destes apoios consoante as suas características e que as empresas criativas mostram maior desprendimento do sector público que as empresas artísticas e culturais.

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As organizações sem fins lucrativos procuram, através de diversas formas, manter uma relação com os beneficiários e benfeitores, dois grupos fundamentais na vida destas estruturas. Com efeito, a gestão ativa das relações e do marketing nestas organizações é uma realidade vital no que diz respeito à captação bem-sucedida dos recursos humanos, materiais e financeiros. Perante a evolução das tecnologias e dos sistemas de informação e consequente crescimento exponencial da utilização das redes sociais, as organizações sem fins lucrativos têm que, se pretendem ser sustentáveis, tornar-se criativas e utilizar novas estratégias de marketing para conseguir captar o maior e adequado número de recursos possível, significando isto a correta utilização do marketing digital. Este estudo pretende analisar a utilização dessas redes sociais pelas organizações sem fins lucrativos, e, ainda e de forma mais específica, examinar este processo através de uma campanha de financiamento colaborativo. Para o efeito foi desenvolvido um estudo de caso envolvendo uma organização do terceiro setor: o Sermais.org.

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De natureza teórico-prática este relatório surge na sequência do estágio realizado na Agência Escola do IADE, para a obtenção do grau mestre na especialização de Design e Cultura Visual. O relatório consiste na descrição dos trabalhos desenvolvidos, bem como o percurso e desempenho da aluna. A permanência neste estágio permitiu consolidar e aprofundar os conhecimentos e competências adquiridos na Licenciatura em Design e na fase curricular do Mestrado em Design e Cultura Visual, com especialização em Design Visual. Esta oportunidade contribuiu para trabalhar com projetos reais de Design postos em prática no mercado, contactar com a realidade e trabalhar com uma equipa com membros de áreas distintas, possibilitando também focar-se mais especificamente no Design de Comunicação e Editorial. Este estágio abrangeu várias vertentes do Design, desde o Design de Identidade, Design Visual ao Design Editorial. Iniciou-se com a realização do projeto Vogue Fashion’s Night Out’12 e terminou com o terceiro volume do livro A Moda em Portugal – 1960 a 1999. Estagiar na Agência Escola possibilitou a participação em projetos multidisciplinares e transversais, permitindo o desenvolvimento e contributo na comunicação, cultura e sociedade. Proporcionou o desenvolvimento das capacidades criativas e de rápida tomada de decisões com eficácia devido aos prazos a cumprir, fez com que aprofundasse os seus conhecimentos inerentes às soluções de qualidade. A aluna participou em projetos estimulantes e audaciosos, que permitiram a evolução, o crescimento de conhecimento e a prática da autora.

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A importância da atividade física assume particular relevância na infância. Os primeiros anos de vida só considerados fundamentais tanto para a aquisição de habilidades motoras mas essencialmente para a motiva o e estimula o para a prática da atividade fìsica regular durante toda a vida. A pertinência desta investigação justificada pela crescente diminuição de oportunidades de movimento pelas crianças. O mundo da atualidade tem vindo a desencadear situações que comprometem o desenvolvimento das crianças, tanto a nível motor como social. Assim, importante que o educador bem como a família promovam atividades de índole motor, incluindo jogos físicos. A presente investiga o foi desenvolvida na Associação Dr. João dos Santos, situada em Pinheiro de Loures onde foi realizada a prática de Ensino Supervisionada, no ano letivo de 2013/2014. A metodologia utilizada foi de índole qualitativo, uma vez que foram utilizados como instrumentos de recolha de dados a observa o participante, incluindo o registo fotográfico, o inquérito por questioná rio e a entrevista. O objetivo principal da investiga o consiste na promoção da atividade física no jardim-de-infância, através do desenvolvimento de atividades estimulantes e criativas. Em jeito de conclusão, menciona-se que foram notadas melhorias significativas durante e após a intervenção, na medida em que as crianças se sentiram motivadas, empenhadas e confiantes na execução das atividades propostas.

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O objetivo deste estudo “O Desenvolvimento da Expressão em Contexto Pré-escolar” foi o de desenvolver o desenho das crianças, de forma a que estas possam progredir a nível pessoal e social. Este projeto enquadra-se nas teorias da Educação pela Arte, tem em consideração as características do sistema educativo pré-escolar e do papel do educador de infância. Serão explorados conceitos relacionados com a Emoção, a Arte Infantil e a Expressão Plástica. Foi realizado um projeto de investigação, com dois grupos de crianças dos quatro aos cinco anos de idade. As atividades estimularam as crianças a desenvolver respostas criativas, perante os desafios propostos, assim como a capacidade de comunicação, o desenho livre, a imaginação, a sensibilidade e o respeitar as manifestações de arte dos colegas. Da análise dos resultados, conclui-se que a qualidade das ilustrações na literatura infantil deve ser integrada nas atividades de artes plásticas, pois o seu contributo é enorme no sentido em que ajuda a criança a desenvolver-se totalmente (a sua concentração, intelectualidade e a esfera afetiva-emocional).

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Numa sociedade onde a inovação é uma pedra basilar para o sucesso das empresas, a criatividade tornou-se num dos mais valiosos ativos intangíveis e um fator chave decisivo para a generalidade das organizações. Segundo a consultora Augusto Mateus & Associados, com o evoluir da sociedade, todas as indústrias serão “culturais e criativas” (Augusto Mateus & Associados, 2010). As Indústrias Criativas têm vindo a assumir um papel cada vez mais relevante na sociedade atual sendo, nos dias de hoje, uma forte fonte de riqueza e emprego. Uma das áreas que mais se tem revelado através do seu rápido e notório crescimento é o sector da animação e dos videojogos, sendo este atualmente uma das indústrias mais valiosas do mundo. Porém, e apesar desta realidade, a atuação nesta indústria é muitas vezes conturbada, pois o sector caracteriza-se pela elevada competitividade, pelos altos custos de produção e pela grande incerteza. As dificuldades vivenciadas no sector levam a uma crescente preocupação pela procura de métodos de gestão sustentáveis, que permitam reduzir os riscos e a elevada taxa de incerteza. Dado que a maioria das empresas desta área está estruturada por projetos, um dos métodos de gestão mais aplicados é o modelo de gestão de projetos. Contudo, verifica-se que ainda existe uma evidente dificuldade na implementação deste modelo de gestão, em particular, nas empresas pequenas e de estrutura achatada, pois este torna-se muitas vezes burocrático, pesado e difícil de aplicar. Este estudo teve como objetivo principal compreender de forma as empresas nacionais de animação e videojogos gerem os seus projetos, sendo que, para este efeito, foram estudados três casos nacionais: a Nerd Monkeys, a Battlesheep e a Nebula Studios através de uma investigação exploratória dos métodos de gestão de projetos aplicados nas empresas de animação e videojogos. De modo a permitir a recolha da informação necessária para dar respostas aos objetivos definidos para a investigação, foi realizado um questionário e realizadas entrevistas semiestruturadas aos representantes das empresas em estudo. Nesta investigação foi possível aferir que apesar das empresas em estudo aplicarem alguns instrumentos da gestão de projetos, não aplicam nenhum método oficial de forma integral. Apesar de se verificar a utilização de algumas ferramentas de gestão de projetos, os sistemas aplicados dependem na maior parte dos casos do tipo de projeto desenvolvido, existindo algumas variações nos métodos utilizados. Em projetos de tempo mais reduzido e maior simplicidade, verifica-se que a gestão de projetos perde relevância, acabando por muitas vezes não ser aplicada.