2 resultados para Mundo digital
em RCAAP - Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal
Resumo:
O presente estudo tem por objetivo perceber quais os efeitos que a internet, as redes sociais e os videojogos (adiante também designados por Mundo Digital) podem ter nas crianças com Perturbação de Hiperatividade e Défice de Atenção (PHDA), quando usadas como ferramentas pedagógicas em contexto de sala de aula. Pretende-se verificar em que medida o seu uso pode influenciar positiva ou negativamente o comportamento e o sucesso escolar destas crianças. A metodologia é quantitativa e a recolha de dados fez-se através de um inquérito por questionário que foi enviado por e-mail (tecnologia Google Drive). A amostra é não probabilística de conveniência da população alvo - professores do 3º ciclo e secundário a lecionar em escolas públicas do distrito do Porto. A área disciplinar e/ou de formação dos sujeitos é diversa, com o intuito de aferir da transversalidade dos eventuais efeitos destas ferramentas digitais enquanto metodologias pedagógicas em diferentes áreas do saber. Os resultados, na opinião dos inquiridos, foram tendencialmente indicadores do potencial pedagógico que este tipo de tecnologias pode constituir no processo de ensino e aprendizagem das crianças com PHDA, no entanto, simultaneamente, apontam para os riscos que essa utilização, quando excessiva, indiscriminada e sem supervisão pode acarretar, nomeadamente fora do contexto escolar, na medida em que consideram que se pode refletir e traduzir em problemas comportamentais que, por sua vez, geram e/ou ampliam dificuldade de concentração e interesses paralelos às atividades escolares. A esse alerta soma-se, ainda, a ideia generalizada de que é imperioso limitar o seu tempo de acesso/uso. Julga-se que este estudo possa contribuir para ajudar e clarificar a ação e práticas dos professores e educadores, mas também dos encarregados de educação, visando, não só o sucesso escolar destes alunos, mas também oferecendo-lhes oportunidades para se sentirem bem e felizes com a sua diferença.
Resumo:
Numa sociedade onde a inovação é uma pedra basilar para o sucesso das empresas, a criatividade tornou-se num dos mais valiosos ativos intangíveis e um fator chave decisivo para a generalidade das organizações. Segundo a consultora Augusto Mateus & Associados, com o evoluir da sociedade, todas as indústrias serão “culturais e criativas” (Augusto Mateus & Associados, 2010). As Indústrias Criativas têm vindo a assumir um papel cada vez mais relevante na sociedade atual sendo, nos dias de hoje, uma forte fonte de riqueza e emprego. Uma das áreas que mais se tem revelado através do seu rápido e notório crescimento é o sector da animação e dos videojogos, sendo este atualmente uma das indústrias mais valiosas do mundo. Porém, e apesar desta realidade, a atuação nesta indústria é muitas vezes conturbada, pois o sector caracteriza-se pela elevada competitividade, pelos altos custos de produção e pela grande incerteza. As dificuldades vivenciadas no sector levam a uma crescente preocupação pela procura de métodos de gestão sustentáveis, que permitam reduzir os riscos e a elevada taxa de incerteza. Dado que a maioria das empresas desta área está estruturada por projetos, um dos métodos de gestão mais aplicados é o modelo de gestão de projetos. Contudo, verifica-se que ainda existe uma evidente dificuldade na implementação deste modelo de gestão, em particular, nas empresas pequenas e de estrutura achatada, pois este torna-se muitas vezes burocrático, pesado e difícil de aplicar. Este estudo teve como objetivo principal compreender de forma as empresas nacionais de animação e videojogos gerem os seus projetos, sendo que, para este efeito, foram estudados três casos nacionais: a Nerd Monkeys, a Battlesheep e a Nebula Studios através de uma investigação exploratória dos métodos de gestão de projetos aplicados nas empresas de animação e videojogos. De modo a permitir a recolha da informação necessária para dar respostas aos objetivos definidos para a investigação, foi realizado um questionário e realizadas entrevistas semiestruturadas aos representantes das empresas em estudo. Nesta investigação foi possível aferir que apesar das empresas em estudo aplicarem alguns instrumentos da gestão de projetos, não aplicam nenhum método oficial de forma integral. Apesar de se verificar a utilização de algumas ferramentas de gestão de projetos, os sistemas aplicados dependem na maior parte dos casos do tipo de projeto desenvolvido, existindo algumas variações nos métodos utilizados. Em projetos de tempo mais reduzido e maior simplicidade, verifica-se que a gestão de projetos perde relevância, acabando por muitas vezes não ser aplicada.