3 resultados para Lectura digital - Portugal

em RCAAP - Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal


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Nos últimos anos, tem sido evidente o crescimento exponencial das novas tecnologias e da utilização frequente de plataformas digitais. A tendência de mercado é a continuação deste aumento, contribuindo para que cada vez mais, surjam prestações de serviços e vendas de produtos no âmbito digital. As agências ocupam um lugar de destaque neste tipo de oferta, no entanto, as mais pequenas tem por vezes dificuldade em subsistir, devido à maioria do seu target serem pequenas e médias empresas. Tendo em conta esta realidade, foi criado o projeto Andamos, que consiste na criação de uma agência de marketing digital, adequada à realidade portuguesa, sendo o seu target micro, pequenas e médias empresas, mas que consiga criar uma estrutura de custos muito reduzidos, potenciando um negócio viável e lucrativo. Nesse sentido, foi desenvolvido uma descrição de projeto, que pretende detalhar o mercado através de benchmark, desenvolver o planeamento estratégico, o plano de marketing e comunicação e o modelo de negócio. Com o intuito de sustentar a validade do projeto, foi efetuado numa primeira fase um estudo, utilizando um questionário segundo o método Delphi, que demonstrou com base nas respostas apuradas, que existe necessidade no mercado, justificando a existência da Andamos. Numa segunda fase foi estudada a viabilidade do projeto, através de um planeamento financeiro, utilizando o modelo FINICIA, do IAPMEI. Por conseguinte, foi possível analisar os indicadores mais importantes, como a TIR, VAL, cash flow e payback period, entre outros, que suportaram a exequibilidade do negócio e a sua capacidade de gerar lucro.

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Em plena quarta revolução industrial, todas as industrias se estão a transformar para se ajustar aos novos paradigmas de relação com os clientes, altamente influenciados pelos pioneiros digitais como a Uber, Netflix ou Amazon, porém no setor financeiro há desafios acrescidos, pois os clientes esperam juntar essas expectativas digitais com a manutenção da iteração humana, enquanto, do lados bancos, em simultâneo, necessitam de recuperar da crise da dívida soberana que impôs necessidades de ajustamento dos balanços. O momento de desenvolvimento tecnológico potenciado pelo forte crescimento do acesso à internet em mobilidade traz novos hábitos e expectativas na relação com as entidades, com dispositivos cada vez mais potentes a cada vez menor custo, o que criou a oportunidade perfeita para o surgimento de startups tecnológicas dispostas a transformar os modelos de negócio de intermediação clássica, dando origem, no setor financeiro, às fintechs – empresas de base tecnológica dedicadas à prestação de serviços financeiros - impondo uma disrupção na industria financeira, com destaque para mercados como os EUA e Reino Unido. Olhando aos últimos cinco anos do setor financeiro, será muito difícil antecipar como estará o setor financeiro dentro de cinco anos, mas sabemos que estará seguramente muito diferente do que conhecemos hoje, por esse fato este trabalho é assente essencialmente em referências bibliográficas dos últimos 5 anos, tendo sido feito utilizados estudos de investigação de empresas e documentos académicos para a caracterização do setor neste contexto de inovação permanente e em que medida este processo de “digitalização” do setor financeiro influencia a propensão dos clientes na contratação de mais produtos e serviços, sendo esse um fator central para os bancos em Portugal recuperarem economicamente. É também analisada a dimensão seguida pelas instituições de regulação e supervisão do setor financeiro com vista a potenciar a concorrência e inovação do setor financeiro, enquanto mantém a garantia de segurança, confiança e controlo de risco sistémico. É bastante escassa a literatura disponível para caracterizar a banca em Portugal numa ótica de inovação e transformação, porém este trabalho procura caracterizar o sistema financeiro português face à forma como está a responder aos desafios de transformação tecnológica e digital. Procurou-se estabelecer uma metodologia de investigação que permita caracterizar a perceção de valor acrescentado para os clientes da utilização de serviços digitais e em que medida estes se podem substituir aos balcões e à intervenção humana dos profissionais dos bancos, tendo-se concluído que estes dois elementos são ainda fatores centrais para os clientes.

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Numa sociedade onde a inovação é uma pedra basilar para o sucesso das empresas, a criatividade tornou-se num dos mais valiosos ativos intangíveis e um fator chave decisivo para a generalidade das organizações. Segundo a consultora Augusto Mateus & Associados, com o evoluir da sociedade, todas as indústrias serão “culturais e criativas” (Augusto Mateus & Associados, 2010). As Indústrias Criativas têm vindo a assumir um papel cada vez mais relevante na sociedade atual sendo, nos dias de hoje, uma forte fonte de riqueza e emprego. Uma das áreas que mais se tem revelado através do seu rápido e notório crescimento é o sector da animação e dos videojogos, sendo este atualmente uma das indústrias mais valiosas do mundo. Porém, e apesar desta realidade, a atuação nesta indústria é muitas vezes conturbada, pois o sector caracteriza-se pela elevada competitividade, pelos altos custos de produção e pela grande incerteza. As dificuldades vivenciadas no sector levam a uma crescente preocupação pela procura de métodos de gestão sustentáveis, que permitam reduzir os riscos e a elevada taxa de incerteza. Dado que a maioria das empresas desta área está estruturada por projetos, um dos métodos de gestão mais aplicados é o modelo de gestão de projetos. Contudo, verifica-se que ainda existe uma evidente dificuldade na implementação deste modelo de gestão, em particular, nas empresas pequenas e de estrutura achatada, pois este torna-se muitas vezes burocrático, pesado e difícil de aplicar. Este estudo teve como objetivo principal compreender de forma as empresas nacionais de animação e videojogos gerem os seus projetos, sendo que, para este efeito, foram estudados três casos nacionais: a Nerd Monkeys, a Battlesheep e a Nebula Studios através de uma investigação exploratória dos métodos de gestão de projetos aplicados nas empresas de animação e videojogos. De modo a permitir a recolha da informação necessária para dar respostas aos objetivos definidos para a investigação, foi realizado um questionário e realizadas entrevistas semiestruturadas aos representantes das empresas em estudo. Nesta investigação foi possível aferir que apesar das empresas em estudo aplicarem alguns instrumentos da gestão de projetos, não aplicam nenhum método oficial de forma integral. Apesar de se verificar a utilização de algumas ferramentas de gestão de projetos, os sistemas aplicados dependem na maior parte dos casos do tipo de projeto desenvolvido, existindo algumas variações nos métodos utilizados. Em projetos de tempo mais reduzido e maior simplicidade, verifica-se que a gestão de projetos perde relevância, acabando por muitas vezes não ser aplicada.