2 resultados para Idosos - Emprego - Estudo de casos

em RCAAP - Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal


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Este relatório refere-se ao estágio que se realizou em três extensões de saúde da Unidade Local de Saúde de Castelo Branco (ULSCB) e que permitiu desenvolver a capacidade de reflexão sobre a aprendizagem desenvolvida assim como as competências e os progressos adquiridos, analisar e reflectir sobre os objectivos pessoais e actividades desenvolvidas durante o estágio, assim como contribuir e complementar a avaliação do estágio em Enfermagem em Saúde Comunitária. O Projecto Qualidade de Vida (QDV) nos Idosos surgiu com o objectivo de motivar a comunidade para a adopção de estilos de vida saudáveis. Foi aplicado um inquérito por questionário, a uma amostra representativa da comunidade (n = 255 indivíduos com idade igual ou superior a 65 anos), representando 23% do total de idosos em estudo. Tanto o estágio como o relatório seguiram a metodologia do planeamento em saúde, sendo este um processo que permite intervir em diversos contextos, oferecendo o acesso a cuidados de saúde eficazes e continuados a idosos de diferentes realidades. Percebemos que os nossos idosos apresentam uma percepção de qualidade de vida e de saúde, acima daqueles encontrados em alguns estudos portugueses e europeus, manifestam uma percentagem elevada na sua percepção de saúde e de qualidade de vida ainda que apresentem um valor elevado na presença de patologias e consideram ter um ambiente seguro revelando assim desconhecimento dos parâmetros considerados para o efeito. As dimensões mencionadas pelos idosos sobre o que é QDV foram: “saúde”, “paz”, “dinheiro”, “família/amigos” e “ocupação/actividades de lazer”. Ao relacionar o grau de (in) dependência com a percepção de QDV e saúde verificou-se que os idosos com maior dependência apresentam pior percepção de QDV e de saúde. As estratégias do projecto foram direccionadas no sentido de atenuar ou colmatar alguns destes resultados, capacitando os idosos a utilizarem os recursos individuais e colectivos existentes de modo a dar resposta aos problemas. Foram realizadas actividades de forma a fomentar mudanças de comportamento efectivas relativamente á aquisição de hábitos de vida saudáveis, tendo como referencial teórico o modelo de promoção da saúde de Nola Pender. O planeamento no contexto da promoção da saúde e aos três níveis de prevenção, prevê ganhos em saúde que se reflectem na melhoria dos níveis de saúde das populações. No entanto, não chega transmitir conhecimentos sobre hábitos de vida saudável, é preciso haver um envolvimento de toda a comunidade. Mudar hábitos adquiridos é muito difícil e o próprio idoso tem de se sentir motivado e considerar que os benefícios são vantajosos

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Numa sociedade onde a inovação é uma pedra basilar para o sucesso das empresas, a criatividade tornou-se num dos mais valiosos ativos intangíveis e um fator chave decisivo para a generalidade das organizações. Segundo a consultora Augusto Mateus & Associados, com o evoluir da sociedade, todas as indústrias serão “culturais e criativas” (Augusto Mateus & Associados, 2010). As Indústrias Criativas têm vindo a assumir um papel cada vez mais relevante na sociedade atual sendo, nos dias de hoje, uma forte fonte de riqueza e emprego. Uma das áreas que mais se tem revelado através do seu rápido e notório crescimento é o sector da animação e dos videojogos, sendo este atualmente uma das indústrias mais valiosas do mundo. Porém, e apesar desta realidade, a atuação nesta indústria é muitas vezes conturbada, pois o sector caracteriza-se pela elevada competitividade, pelos altos custos de produção e pela grande incerteza. As dificuldades vivenciadas no sector levam a uma crescente preocupação pela procura de métodos de gestão sustentáveis, que permitam reduzir os riscos e a elevada taxa de incerteza. Dado que a maioria das empresas desta área está estruturada por projetos, um dos métodos de gestão mais aplicados é o modelo de gestão de projetos. Contudo, verifica-se que ainda existe uma evidente dificuldade na implementação deste modelo de gestão, em particular, nas empresas pequenas e de estrutura achatada, pois este torna-se muitas vezes burocrático, pesado e difícil de aplicar. Este estudo teve como objetivo principal compreender de forma as empresas nacionais de animação e videojogos gerem os seus projetos, sendo que, para este efeito, foram estudados três casos nacionais: a Nerd Monkeys, a Battlesheep e a Nebula Studios através de uma investigação exploratória dos métodos de gestão de projetos aplicados nas empresas de animação e videojogos. De modo a permitir a recolha da informação necessária para dar respostas aos objetivos definidos para a investigação, foi realizado um questionário e realizadas entrevistas semiestruturadas aos representantes das empresas em estudo. Nesta investigação foi possível aferir que apesar das empresas em estudo aplicarem alguns instrumentos da gestão de projetos, não aplicam nenhum método oficial de forma integral. Apesar de se verificar a utilização de algumas ferramentas de gestão de projetos, os sistemas aplicados dependem na maior parte dos casos do tipo de projeto desenvolvido, existindo algumas variações nos métodos utilizados. Em projetos de tempo mais reduzido e maior simplicidade, verifica-se que a gestão de projetos perde relevância, acabando por muitas vezes não ser aplicada.