2 resultados para Gestão do conhecimento - Estudo de casos

em RCAAP - Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal


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Nos últimos anos, a Gestão de Informação e do Conhecimento (GIC) tem despertado um interesse cada vez maior por parte da comunidade científica e de prestigiadas organizações empresariais e governamentais. A incorporação organizacional desta disciplina possibilitou a correção de lacunas de informação e de conhecimento, contribuindo eficazmente para a superioridade de informação. Desta maneira, este estudo tem por objetivo determinar as opções que permitirão ao Exército Português maximizar a sua eficácia no âmbito da GIC. Posto isto, analisar-se-á primeiramente o impacto da “era da informação” na atual gestão organizacional. Em seguida, proceder-se-á à avaliação do modelo de GIC que melhor servirá uma organização tipo Exército Português, verificando-se, numa fase final, quais os aspetos que caracterizam o atual modelo em vigor no Exército e qual o seu impacto na sua gestão estratégica. Por último, conclui-se com o presente estudo que se encontra em curso uma transformação ao nível de toda a cultura organizacional do Exército, uma vez que a mesma passa a centralizar o seu processo de decisão em rede. Para isso, torna-se essencial a implementação eficaz da GIC, o que é apenas é praticável com a definição de uma estratégia e de um plano de ação para a sua eficaz materialização. Abstract: The Information and Knowledge Management (IKM) is beginning to awaken a growing interest in the academic world as well as in large organizations globally. The implementation of this type of capability allows bridging the information and knowledge gaps contributing to achieve in organizational terms the information superiority. This study focuses on determining the options that will allow the Portuguese Army in order to maximize its effectiveness within the IKM. To achieve this purpose, it begins by analyzing how the "information age" influences the management of organizations. Next, we evaluate which model of IKM that could best serve an organization like the Portuguese Army and finally we analyze which aspects characterizing the current IKM model in the Army and its impact on its Strategic Management. We conclude that the Army is crossing a transformation of the whole organizational culture passing this to centralize its decision process through the network changing the whole paradigm of sharing and obligation to share. For this, it is essential to the implementation of the IKM capacity and this is only possible with the definition of a strategy and action plan for the implementation of this strategy.

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Numa sociedade onde a inovação é uma pedra basilar para o sucesso das empresas, a criatividade tornou-se num dos mais valiosos ativos intangíveis e um fator chave decisivo para a generalidade das organizações. Segundo a consultora Augusto Mateus & Associados, com o evoluir da sociedade, todas as indústrias serão “culturais e criativas” (Augusto Mateus & Associados, 2010). As Indústrias Criativas têm vindo a assumir um papel cada vez mais relevante na sociedade atual sendo, nos dias de hoje, uma forte fonte de riqueza e emprego. Uma das áreas que mais se tem revelado através do seu rápido e notório crescimento é o sector da animação e dos videojogos, sendo este atualmente uma das indústrias mais valiosas do mundo. Porém, e apesar desta realidade, a atuação nesta indústria é muitas vezes conturbada, pois o sector caracteriza-se pela elevada competitividade, pelos altos custos de produção e pela grande incerteza. As dificuldades vivenciadas no sector levam a uma crescente preocupação pela procura de métodos de gestão sustentáveis, que permitam reduzir os riscos e a elevada taxa de incerteza. Dado que a maioria das empresas desta área está estruturada por projetos, um dos métodos de gestão mais aplicados é o modelo de gestão de projetos. Contudo, verifica-se que ainda existe uma evidente dificuldade na implementação deste modelo de gestão, em particular, nas empresas pequenas e de estrutura achatada, pois este torna-se muitas vezes burocrático, pesado e difícil de aplicar. Este estudo teve como objetivo principal compreender de forma as empresas nacionais de animação e videojogos gerem os seus projetos, sendo que, para este efeito, foram estudados três casos nacionais: a Nerd Monkeys, a Battlesheep e a Nebula Studios através de uma investigação exploratória dos métodos de gestão de projetos aplicados nas empresas de animação e videojogos. De modo a permitir a recolha da informação necessária para dar respostas aos objetivos definidos para a investigação, foi realizado um questionário e realizadas entrevistas semiestruturadas aos representantes das empresas em estudo. Nesta investigação foi possível aferir que apesar das empresas em estudo aplicarem alguns instrumentos da gestão de projetos, não aplicam nenhum método oficial de forma integral. Apesar de se verificar a utilização de algumas ferramentas de gestão de projetos, os sistemas aplicados dependem na maior parte dos casos do tipo de projeto desenvolvido, existindo algumas variações nos métodos utilizados. Em projetos de tempo mais reduzido e maior simplicidade, verifica-se que a gestão de projetos perde relevância, acabando por muitas vezes não ser aplicada.