2 resultados para Differences-in-Differences method
em RCAAP - Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal
Resumo:
Introduction: Few data is available about the hydration status of active adolescents in free living conditions. Cell dehydration may be prevalent in healthy, free-living children at school and they could be in a state of chronic voluntary dehydration. Objective: This study aims to describe hydration status assessed by Free Water Reserve (FWR) in adolescents. Method: Two hundred participants (118 girls), aged 13-18 years completed the study. Urinary volume (ml/d) and urinary osmolality (mosm/kg) were measured by one 24h urinary collection, and coefficient of creatinine was used to validate completeness of urine collections. FWR (measured urine volume minus the obligatory urine volume) was used for characterization of hydration status. Positive values of FWR indicate euhydration, negative values the risk of hypo-hydration. Results: Median urinary volume excretion was 1100.0 ml/d for boys and 1025.0 ml/d for girls (p=0.923). Mean urinary osmolality was 715.7±172.3 mosm/kg for boys and 597.42±193.1 mosm/kg for girls (p=0.247). Median FWR (ml/24h) was positive in both sex groups (173.2 ml/d in boys and 373.2 ml/d in girls); however, 40.2% of boys and 31.4% of girls (p=0.195) were at risk of hypo-hydration status. Conclusions: In this sample of adolescents approximately one third was classified as at risk of hypo-hydration status. Preventive measures to increase the level of total water intake should be considered.
Resumo:
Numa sociedade onde a inovação é uma pedra basilar para o sucesso das empresas, a criatividade tornou-se num dos mais valiosos ativos intangíveis e um fator chave decisivo para a generalidade das organizações. Segundo a consultora Augusto Mateus & Associados, com o evoluir da sociedade, todas as indústrias serão “culturais e criativas” (Augusto Mateus & Associados, 2010). As Indústrias Criativas têm vindo a assumir um papel cada vez mais relevante na sociedade atual sendo, nos dias de hoje, uma forte fonte de riqueza e emprego. Uma das áreas que mais se tem revelado através do seu rápido e notório crescimento é o sector da animação e dos videojogos, sendo este atualmente uma das indústrias mais valiosas do mundo. Porém, e apesar desta realidade, a atuação nesta indústria é muitas vezes conturbada, pois o sector caracteriza-se pela elevada competitividade, pelos altos custos de produção e pela grande incerteza. As dificuldades vivenciadas no sector levam a uma crescente preocupação pela procura de métodos de gestão sustentáveis, que permitam reduzir os riscos e a elevada taxa de incerteza. Dado que a maioria das empresas desta área está estruturada por projetos, um dos métodos de gestão mais aplicados é o modelo de gestão de projetos. Contudo, verifica-se que ainda existe uma evidente dificuldade na implementação deste modelo de gestão, em particular, nas empresas pequenas e de estrutura achatada, pois este torna-se muitas vezes burocrático, pesado e difícil de aplicar. Este estudo teve como objetivo principal compreender de forma as empresas nacionais de animação e videojogos gerem os seus projetos, sendo que, para este efeito, foram estudados três casos nacionais: a Nerd Monkeys, a Battlesheep e a Nebula Studios através de uma investigação exploratória dos métodos de gestão de projetos aplicados nas empresas de animação e videojogos. De modo a permitir a recolha da informação necessária para dar respostas aos objetivos definidos para a investigação, foi realizado um questionário e realizadas entrevistas semiestruturadas aos representantes das empresas em estudo. Nesta investigação foi possível aferir que apesar das empresas em estudo aplicarem alguns instrumentos da gestão de projetos, não aplicam nenhum método oficial de forma integral. Apesar de se verificar a utilização de algumas ferramentas de gestão de projetos, os sistemas aplicados dependem na maior parte dos casos do tipo de projeto desenvolvido, existindo algumas variações nos métodos utilizados. Em projetos de tempo mais reduzido e maior simplicidade, verifica-se que a gestão de projetos perde relevância, acabando por muitas vezes não ser aplicada.