19 resultados para Ferramentas de marketing digital
Resumo:
No âmbito do Mestrado em Marketing Digital da Universidade Europeia, foi proposto aos alunos no terceiro semestre, a realização de um Projeto Final sendo as opções da realização deste projeto: relatório de estágio, dissertação ou projeto aplicado. Este relatório, redigido por Manuel Duarte Mendes, foi realizado no âmbito de Estágio Curricular. O objetivo do mesmo foi a inserção do aluno no mundo empresarial de forma a integrar os conhecimentos adquiridos ao longo do percurso do mestrado de Marketing Digital. O relatório irá relatar o estágio que realizei durante o período de 16 de novembro de 2015 até 31 de dezembro de 2015, na empresa RUPEAL, sobre a marca KWAN. A escolha da empresa foi efetuada através de um apelo prévio à empresa de forma a ingressar nos painéis de marketing da mesma. A RUPEAL é uma média empresa com dois negócios distintos sendo esses a criação de software através da marca SWAT (Special Web and Apps Tactics) e recrutamento e outsourcing através da marca KWAN, marca essa ao qual fui atribuído. Este estágio permitiu-me utilizar o conhecimento adquirido de diversas formas e baseou-se fortemente numa estratégia de Inbound Marketing.
Resumo:
O sector bancário é um serviço caracterizado pela enorme competitividade e por uma difícil diferenciação da sua gama de produtos. Este relatório foca ferramentas do marketing relacional, como a satisfação e a fidelização dos clientes, que são factores chaves de sucesso para a diferenciação e sustentação do crescimento de uma organização bancária. Sendo a satisfação dos clientes com um serviço de difícil mensuração, é ainda efectuado um estudo com base no modelo SERVQUAL, a fim de relacionar a qualidade do serviço com a satisfação dos clientes da Caixa de Crédito Agrícola Mútuo (CCAM) de Adémia. Como resultado deste estudo, conclui-se que o bom serviço prestado por esta instituição se relaciona positivamente com a satisfação dos clientes.
Resumo:
O presente estudo tem por objetivo perceber quais os efeitos que a internet, as redes sociais e os videojogos (adiante também designados por Mundo Digital) podem ter nas crianças com Perturbação de Hiperatividade e Défice de Atenção (PHDA), quando usadas como ferramentas pedagógicas em contexto de sala de aula. Pretende-se verificar em que medida o seu uso pode influenciar positiva ou negativamente o comportamento e o sucesso escolar destas crianças. A metodologia é quantitativa e a recolha de dados fez-se através de um inquérito por questionário que foi enviado por e-mail (tecnologia Google Drive). A amostra é não probabilística de conveniência da população alvo - professores do 3º ciclo e secundário a lecionar em escolas públicas do distrito do Porto. A área disciplinar e/ou de formação dos sujeitos é diversa, com o intuito de aferir da transversalidade dos eventuais efeitos destas ferramentas digitais enquanto metodologias pedagógicas em diferentes áreas do saber. Os resultados, na opinião dos inquiridos, foram tendencialmente indicadores do potencial pedagógico que este tipo de tecnologias pode constituir no processo de ensino e aprendizagem das crianças com PHDA, no entanto, simultaneamente, apontam para os riscos que essa utilização, quando excessiva, indiscriminada e sem supervisão pode acarretar, nomeadamente fora do contexto escolar, na medida em que consideram que se pode refletir e traduzir em problemas comportamentais que, por sua vez, geram e/ou ampliam dificuldade de concentração e interesses paralelos às atividades escolares. A esse alerta soma-se, ainda, a ideia generalizada de que é imperioso limitar o seu tempo de acesso/uso. Julga-se que este estudo possa contribuir para ajudar e clarificar a ação e práticas dos professores e educadores, mas também dos encarregados de educação, visando, não só o sucesso escolar destes alunos, mas também oferecendo-lhes oportunidades para se sentirem bem e felizes com a sua diferença.
Resumo:
Numa sociedade onde a inovação é uma pedra basilar para o sucesso das empresas, a criatividade tornou-se num dos mais valiosos ativos intangíveis e um fator chave decisivo para a generalidade das organizações. Segundo a consultora Augusto Mateus & Associados, com o evoluir da sociedade, todas as indústrias serão “culturais e criativas” (Augusto Mateus & Associados, 2010). As Indústrias Criativas têm vindo a assumir um papel cada vez mais relevante na sociedade atual sendo, nos dias de hoje, uma forte fonte de riqueza e emprego. Uma das áreas que mais se tem revelado através do seu rápido e notório crescimento é o sector da animação e dos videojogos, sendo este atualmente uma das indústrias mais valiosas do mundo. Porém, e apesar desta realidade, a atuação nesta indústria é muitas vezes conturbada, pois o sector caracteriza-se pela elevada competitividade, pelos altos custos de produção e pela grande incerteza. As dificuldades vivenciadas no sector levam a uma crescente preocupação pela procura de métodos de gestão sustentáveis, que permitam reduzir os riscos e a elevada taxa de incerteza. Dado que a maioria das empresas desta área está estruturada por projetos, um dos métodos de gestão mais aplicados é o modelo de gestão de projetos. Contudo, verifica-se que ainda existe uma evidente dificuldade na implementação deste modelo de gestão, em particular, nas empresas pequenas e de estrutura achatada, pois este torna-se muitas vezes burocrático, pesado e difícil de aplicar. Este estudo teve como objetivo principal compreender de forma as empresas nacionais de animação e videojogos gerem os seus projetos, sendo que, para este efeito, foram estudados três casos nacionais: a Nerd Monkeys, a Battlesheep e a Nebula Studios através de uma investigação exploratória dos métodos de gestão de projetos aplicados nas empresas de animação e videojogos. De modo a permitir a recolha da informação necessária para dar respostas aos objetivos definidos para a investigação, foi realizado um questionário e realizadas entrevistas semiestruturadas aos representantes das empresas em estudo. Nesta investigação foi possível aferir que apesar das empresas em estudo aplicarem alguns instrumentos da gestão de projetos, não aplicam nenhum método oficial de forma integral. Apesar de se verificar a utilização de algumas ferramentas de gestão de projetos, os sistemas aplicados dependem na maior parte dos casos do tipo de projeto desenvolvido, existindo algumas variações nos métodos utilizados. Em projetos de tempo mais reduzido e maior simplicidade, verifica-se que a gestão de projetos perde relevância, acabando por muitas vezes não ser aplicada.