4 resultados para Institutos Federais de Educação, Ciência e Tecnologia

em Universidade de Madeira


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Neste estudo, visamos investigar a inovação pedagógica na formação dos alunos do Curso Técnico em Edificações do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia - Campus Pesqueira – Pesqueira - Pernambuco – Brasil, tendo como objetivo analisar a formação técnica a partir da cultura visual e dos recursos midiáticos atrelados ao mundo concreto da docência escolar. Para tanto, realizamos uma pesquisa qualitativa de cunho etnográfico para capturar o fenômeno estudado, utilizando como instrumentos e técnicas a observação participante, diário de campo, entrevistas, fotografias, filmes e documentários. Dessa forma, coletamos e analisamos os achados, tendo como pano de fundo a cultura das imagens fincada no chão da sala de aula, numa prática pedagógica construcionista inovadora.

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O objetivo deste estudo consistiu em comparar os níveis de atividade física e aptidão de crianças e adolescentes com sobrepeso e normoponderais. A amostra envolveu 507 sujeitos que participaram no ‘Estudo de Crescimento da Madeira’, um estudo longitudinal misto com cinco coortes seguidas em intervalos anuais, ao longo de três anos. Um total de 1505 elementos, 761 meninos e 744 meninas, dos sete aos 18 anos, foi utilizado numa análise transversal dos dados. As características somáticas incluem a estatura e o peso corporal. A atividade física foi estimada via questionário e entrevista. A aptidão física foi avaliada com a bateria de testes Eurofit. O índice de massa corporal foi usado como indicador de sobrepeso. A amostra foi dividida em duas categorias: com sobrepeso (incluindo as crianças e adolescentes com sobrepeso e obesas) e normoponderal (o resto da amostra), usando-se os pontos de corte propostos por COLE et al. (2000). As diferenças de médias entre as categorias de sobrepeso e normoponderal foram testadas com o t-teste para medidas independentes. A atividade física, como índice desportivo e índice dos tempos livres, não estava associada com o estatuto de sobrepeso das crianças e adolescentes. A prática desportiva foi mais elevada nos meninos normoponderais. Os meninos e meninas normoponderais obtiveram melhores resultados no equilíbrio flamingo, no salto em comprimento sem corrida preparatória, nos “sit ups”, no tempo de suspensão com os braços fletidos, no “shuttle run” e na corrida/andar de 12 minutos. As meninas com sobrepeso foram mais fortes (dinamometria manual) do que as meninas normoponderais. Uma fraca associação foi demonstrada para a atividade física, contudo, para a aptidão física uma associação inversa foi observada com o sobrepeso.

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In this thesis we aimed to explore the potential of gamification - defined as “the use of game elements in non-game contexts” [30] - in increasing children's (aged 5 to 6) engagement with the task. This is mainly due to the fact that our world is living a technological era, and videogames are an example of this engagement by being able to maintain children’s (and adults) engagement for hours straight. For the purpose of limiting complexity, we only addressed the feedback element by introducing it with an anthropomorphic virtual agent (human-like aspect), because research shows that virtual agents (VA’s) can influence behavioural change [17], or even induce emotions on humans both through the use of feedback provided and their facial expressions, which can interpreted in the same way as of humans’ [2]. By pairing the VA with the gamification concept, we wanted to 1) create a VA that is likely to be well-received by children (appearance and behaviour), and 2) have the immediate feedback that games have, so we can give children an assessment of their actions in real-time, as opposed to waiting for feedback from someone (traditional teaching), and with this give students more chances to succeed [32, 43]. Our final system consisted on a virtual environment, where children formed words that corresponded to a given image. In order to measure the impact that the VA had on engagement, the system was developed in two versions: one version of the system was limited to provide a simple feedback environment, where the VA provided feedback, by responding with simple phrases (i.e. “correct” or “incorrect”); for the second version, the VA had a more complex approach where it tried to encourage children to complete the word – a motivational feedback - even when they weren’t succeeding. Lastly we conducted a field study with two groups of children, where one group tested the version with the simple feedback, and the other group tested the ‘motivational’ version of the system. We used a quantitative approach to analyze the collected data that measured the engagement, based on the number of tasks (words) completed and time spent with system. The results of the evaluation showed that the use of motivational feedback may carry a positive effect on engaging children.

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This project aimed to create a communication and interaction channel between Madeira Airport and its passengers. We used the pre-existent touch enabled screens at the terminal since their potential was not being utilised to their full capacity. To achieve our goal, we have followed an agile strategy to create a testable prototype and take advantages of its results. The developed prototype is based on a plugin architecture turning it into a maintainable and highly customisable system. The collected usage data suggests that we have achieved the initially defined goals. There is no doubt that this new interaction channel is an improvement regarding the provided services and, supported by the usage data, there is an opportunity to explore additional developments to the channel.