140 resultados para ludic


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Designers and artists have integrated recent advances in interactive, tangible and ubiquitous computing technologies to create new forms of interactive environments in the domains of work, recreation, culture and leisure. Many designs of technology systems begin with the workplace in mind, and with function, ease of use, and efficiency high on the list of priorities. [1] These priorities do not fit well with works designed for an interactive art environment, where the aims are many, and where the focus on utility and functionality is to support a playful, ambiguous or even experimental experience for the participants. To evaluate such works requires an integration of art-criticism techniques with more recent Human Computer Interaction (HCI) methods, and an understanding of the different nature of engagement in these environments. This paper begins a process of mapping a set of priorities for amplifying engagement in interactive art installations. I first define the concept of ludic engagement and its usefulness as a lens for both design and evaluation in these settings. I then detail two fieldwork evaluations I conducted within two exhibitions of interactive artworks, and discuss their outcomes and the future directions of this research.

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This paper describes an approach to teaching and learning that combines elements of ludic engagement, gamification and digital creativity in order to make the learning of a serious subject a fun, interactive and inclusive experience for students regardless of their gender, age, culture, experience or any disabilities that they may have. This approach has been successfully used to teach software engineering to first year students but could in principle be transferred to any subject or discipline.

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Risk assessment for public health related to exposure to Halogenated Polycyclic Aromatic Hydrocarbons present in ludic waters

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Catalog of an exhibition at the Patricia & Phillip Frost Art Museum. Curated by Carol Damian and Klaudio Rodriguez.

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Virtual world platforms such as Second Life have been successfully used in educational contexts to motivate and engage learners. This article reports on an exploratory workshop involving a group of high school students using Second Life for an urban planning project. Young people are traditionally an under-represented demographic when it comes to participating in urban planning and decision making processes. The research team developed activities that combined technology with a constructivist approach to learning. Real world experiences and purposes ensured that the workshop enabled students to see the relevance of their learning. Our design also ensured that play remained an important part of the learning. By conceiving of the workshop as a ‘serious playground’ we investigated the ludic potential of learning in a virtual world.

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This paper traces historical changes in the concept of citizenship, in order to show how it has shifted from a state enterprise to a form of self-organising, user-created, ludic association, modelled by online social networks in which children - formally non-citizens but crucial to the continuing and changing discursive practices of citizenship-formation - are active agents. The implications of this 'silly' citizenship for communication scholarship are considered.

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If contemporary artworks are often considered to be puzzles or riddles, then Wilkins Hill take this to a new level. Their recent exhibition Windows impersonating other windows, confronts viewers with an extremely ludic configuration: a spa bath full of almonds, towel racks placed before photos of Martin Heidegger distorted in neat grids, a video of a water tower in a Hamburg park, wooden cut-out speech bubbles and monitors that continuously play interviews with the artists themselves. What does it all mean?

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Online gaming environments feature a number of challenging regulatory issues; a diverse player base, uneven power relationship, and lack of real dispute resolution mechanisms. By conducting an ethnographic study of the online environment Eve Online, and using as a comparative the offshore gaming industry, I consider how we might look to regulate, and resolve disputes within, online gaming environments. In doing so, I adopted a novel approach to the study of online gaming environments - that of norms - which gave significance not only to the terms of service dictated by platform providers and their legal advisors, but also to the social and ludic limitations and affordances players constructed themselves. Finally, through an account of the evolution of regulatory mechanisms and dispute resolution in the offshore gambling industry, I consider how an environment which features much in common with online gaming environments overcame a number of these challenges within the last 10-15 years, and what lessons might be taken from those experiences and applied to contemporary online gaming environments.

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Virtual world platforms such as Second Life have been successfully used in educational contexts to motivate and engage learners. This article reports on an exploratory workshop involving a group of high school students using Second Life for an urban planning project. Young people are traditionally an under-represented demographic when it comes to participating in urban planning and decision making processes. The research team developed activities that combined technology with a constructivist approach to learning. Real world experiences and purposes ensured that the workshop enabled students to see the relevance of their learning. Our design also ensured that play remained an important part of the learning. By conceiving of the workshop as a ‘serious playground’ we investigated the ludic potential of learning in a virtual world.

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O presente estudo está voltado para a reflexão sobre os jovens, o Orkut e a escola. Tem como objetivos fundamentais compreender as formas de interação que o Orkut propicia aos jovens e como elas os auxiliam a repensar novas configurações para suas escolas e assim, contribuir para práticas escolares comprometidas com a formação de jovens críticos e transformadores e com visões coletivas de mundo. Através do confronto de diferentes vozes dos jovens com a minha, enquanto pesquisadora, debrucei-me sobre os diversos modos de usos do comunicador instantâneo da internet, o Orkut, no sentido de buscar compreensão de como os jovens tem construído suas imagens, valores, identidades em um espaço relacional, na maior parte das vezes lúdico, que se expande numa vasta rede de múltiplos textos e contextos, e como seus desdobramentos os possibilitam a repensar o espaço escolar. Esta tarefa não se esgotou enquanto alvo de investigação, mas também abriu espaço para a construção de novas relações instauradas no diálogo dentro da escola, tecidas no próprio processo de pesquisa. Sustentado pela perspectiva teóricometodológica que tem por base os conceitos de dialogismo e alteridade de Mikhail Bakhtin (1992, 2002, 2003), onde o outro é assumido como aquele que afeta e confere acabamento às diferentes visões e compreensões de mundo, o diálogo estabelecido no processo de pesquisa se manteve sob condição de tensão. Escuta e respostas se alteraram, pontos de vista e valores foram confrontados, desnudando e permitindo a negociação de sentidos. Este modo de pesquisar também permitiu a intervenção, como ato educativo, instaurando o distanciamento reflexivo em relação ao ambiente escolar e aos usos do Orkut e favorecendo, a partir do olhar do outro, o acesso a diferentes significados, para fazer frente aos discursos sustentados como verdadeiros e absolutos, que atravessam as experiências escolares e usos que os jovens fazem do Orkut, permitindo novas percepções, relações e redimensionamentos.

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Em Vinte e zinco, o escritor moçambicano Mia Couto, recorrendo ao universo telúrico de seu país, tenta recuperar, ficcionalmente, um período cronológico que perpassa dias imediatamente anteriores e posteriores à Revolução dos Cravos em Portugal, quando se deu a queda do regime salazarista, no 25 de Abril de 1974, iniciando a narrativa em 19 de Abril e concluindo-a no dia 30. O escritor vale-se de recursos lúdicos inerentes à produção ficcional, somados às possibilidades estéticas oferecidas ao longo do processo de resgate sociocultural dos valores da terra. Assim, conta uma história em que elementos do maravilhoso são legíveis como comuns à realidade quotidiana. A narrativa apresenta a função da Casa dos Castro os integrantes da família e suas relações com África e das demais personagens que transitam ao seu redor seja na figura de negros, seja na de alguns brancos, estes, assimilados ao avesso ou não. Essas personagens juntas mesmo que estejam, em determinados momentos, em lados opostos caminham, como representação da dualidade colonial, em direção à apoteótica cena insólita em que se dão a ascensão do Napolo e a tempestade que cai ao final, manchando a terra às vésperas do 25 de Abril. Mia Couto, em um universo cercado de mitos, crenças e tradições, torna visível o invisível, espelhando, no plano da diegese, a realidade desse cenário, e recupera, pela via das trocas culturais ao longo dos séculos, estratégias de construção narrativa ficcional desenvolvidas nas literaturas latino-americanas a fim de representar Moçambique em sua obra. Assim, apropria-se dos preceitos do Real Maravilhoso, em sua vertente africana aqui chamada de Real Animismo miacoutiano para apresentar essa mestiçagem cultural com imagens plurivalentes do real

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A presente pesquisa tem como objetivo geral defender o ato de jogar como processo de leitura, concebida como construção de sentido(s), da qual o jogador participa como coautor. Para realização dessa tarefa, sugerimos uma descrição do game como gênero discursivo hipermodal. Teorias da área do estudo de games foram articuladas a teorias da área de Letras, a fim de respaldar com coerência teórica os objetivos aqui pretendidos. O corpus a ser estudado compõe-se de uma transcrição de uma jogada completa do game Heavy Rain e de gravações de cenas fílmicas e controláveis do mesmo jogo. Nesta pesquisa, defendemos a atividade lúdica como um processo de leitura bastante enriquecedor, que exige do jogador uma postura ativa, na qual ele precisa concretizar habilidades diversas para dar conta de construir sentidos a partir da multiplicidade semiótica do game

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A proposta desta dissertação é investigar o trabalho artístico de Tarsila do Amaral, sua obra plástica como também sua obra escrita. Esta pesquisa se propõe a compreender de que maneira sua pintura, elaborada como um desenho, com cores delimitadas por fios e imagens geometrizadas adquire uma dependência a uma narrativa de cunho literário. Tarsila do Amaral, pintora modernista, parece organizar os espaços em suas pinturas ao construir linhas, elaboradas cuidadosamente, imprimindo um aspecto aparentemente cerebral ao seu trabalho. Assim, partindo dessas duas formas de arte, imagem e texto, que dialogam entre si na obra da pintora, surgiu a necessidade de escrever a dissertação em forma de crônica. Ao longo da pesquisa este gênero literário demonstrou ser a forma mais adequada para lidar com o objeto de estudo, pois, escrever crônicas tendo como ponto de partida os quadros e textos de Tarsila do Amaral permitiu um olhar mais detalhado e demorado sobre sua obra, possibilitando também lidar com todos os aspectos de sua vida que tangenciaram sua arte. Parece importante perceber as influências estrangeiras em sua formação como pintora e sua busca por uma identidade como artista. Ressaltando o aspecto lúdico de sua obra, as crônicas a seguir buscam compreender como uma pintura racional pode gerar um resultado próximo a uma imagem infantil, especialmente no período Pau-Brasil. Já na fase Antropofágica, o foco de estudo se concentrou na tela Abaporu, em sua elaboração, inspiração e desdobramentos como movimento literário e artístico. Assim, vinte e uma crônicas proporcionam um panorama de aspectos relevantes na obra de Tarsila do Amaral desde o início de seus estudos de desenho até o período em que já recebia o devido reconhecimento por sua obra artística

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Esta pesquisa parte da observação de uma prática ocorrida em jogos eletrônicos, identificada como exploração de ambientes. Seu objeto são as ações, processos e os contextos que abrigam esta prática posta em movimento pelos jogadores, em associação com os demais agentes que fazem o jogo funcionar. Objetiva-se uma conceituação do comportamento exploratório nos videogames, bem como dos ambientes nos quais ele se concretiza, e do qual é inseparável. Para tanto, fez-se uma divisão em três partes, a procura de redefinir esta prática a partir de perspectivas teóricas distintas. A primeira se refere às particularidades da exploração em ambientes digitais. Demonstra-se como o jogo representa as habilidades que compõem este processo (movimento, navegação, reconhecimento e manipulação), e quais as propriedades comunicativas da exploração no videogame. A segunda expande a mesma reflexão à uma esfera lúdica, em busca da relação entre ludicidade e exploração nos jogos de mundo aberto, além das suas propriedades formais e ficcionais. A última liga a exploração a um processo criativo de invenção e experimentação com as possibilidades do jogo

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To Augustyn Surdyk numerous assumptions of constructivism and constructionism in the educational context seem to correspond with the idea of autonomisation in foreign language didactics. He presents a comparison of selected aspects of the three theories in question on the example of an innovative communicative technique of Role-Playing Games applied in the process of teaching foreign languages at an advanced level. The conventions of the technique with its simplified rules have been borrowed from popular parlour games and adapted by the author to the conditions of language didactics. The elements of play and simulation incorporated in the technique allow it to be rated among techniques of ludic strategy. (from Preface to the book)