752 resultados para lúdico


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A presente tese de doutorado propõe-se a investigar o lúdico como um ingrediente das situações de trabalho. Tem-se como referência teórica os materiais oriundos da Ergologia e das abordagens clinicas sobre trabalho: Psicodinâmica do Trabalho e Clinica da Atividade. Os autores pesquisados concordam que independentemente de época histórica, cultura e classe social, jogar e brincar fazem parte da vida da criança, onde real e imaginário se confundem. O jogo constitui uma função tão fundamental para a humanidade quanto a razão e a fabricação de objetos. A cultura possui um caráter essencialmente lúdico; é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve. O brincar é uma atividade humana universal, própria da saúde, fundamento de todo o viver criativo, assim como da arte e da cultura. O próprio homem medieval é muito sensível ao lúdico e convive a cada instante com o riso e com a brincadeira. O foco desta pesquisa foi uma aproximação à realidade do trabalho de alguns integrantes de um Programa Adolescente Trabalhador, com idade entre 14 e 18 anos. O campo empírico foi a Gerência Regional de Logística do Banco do Brasil, situada no bairro do Andaraí, no município do Rio de Janeiro. Sete adolescentes participaram da Comunidade Ampliada de Pesquisa. O trabalho de campo foi norteado pela preocupação em evitar a supremacia do saber científico em relação a saberes advindos da prática. Este trabalho de pesquisa não se propôs a pesquisar a realidade de trabalho dos menores, mas investigar os movimentos discursivos produzidos nos Encontros desta Comunidade de Pesquisa. Conforme a abordagem da Clínica da Atividade chama-se à atenção para vários impedimentos da emergência da dimensão lúdica em função dos constrangimentos da organização do trabalho. Por fim, questiona-se que modos de gestão olham para a realidade e o real do trabalho e da atividade, aceitando o lúdico como foco analítico, incorporando essa reserva de alternativa, investigando toda uma riqueza aí potencialmente presente e desconhecida.

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A ideia central da pesquisa foi promover uma aproximação das narrativas visuais de Getúlio Damado e Roger Mello e a partir daí evidenciar os processos cognitivos e as estratégias que envolveram a estruturação de suas identidades sociais e linguagens artísticas contemporâneas, bem como destacar o ludismo e o acesso ao universo da infância e a cultura popular que ambos ressignificam em suas obras. Além disso, buscou-se comentar e avaliar momentos específicos de desprestígio e repúdio versus consagração ocorridos com os artistas. Para tal, essas produções foram contextualizadas como produções culturais em constante processo de mutação, do qual participam tanto eventos históricos como de inovação tecnológica, em contínua construção. Essas linguagens estão submetidas a uma grande velocidade e a superposição de influências. Outro ponto destacado nas analises foi o caráter de subjetividade dessas produções, identificadas como práticas estéticas promotoras de transformação política; de mobilização; ou também por sua capacidade de operar com o uso simbólico dos brinquedos e livros infantojuvenis recuperando-lhes o uso original. Os devaneios, o ludismo infantil e a cultura popular presentes nos objetos feitos de sucata e livros ilustrados foram confrontados com práticas consoantes, ou de discursos abrangentes, correntes no mundo da arte ou outras vezes aproximados de enfoques locais. Além da possibilidade de convergência entre as produções foram destacadas também muitas diferenças, e, sobretudo evidenciadas as potencialidades que podem advir da cultura popular como campo exploratório de pesquisa, bem como de sua ressignificação

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En el presente trabajo se comparte una experiencia de aula que se realiza, utilizando el Origami, para introducir el trabajo con funciones cuadráticas, con estudiantes de la media académica. En el proceso de iniciación al cálculo, se estudió la relación entre el plegado de papel y la geometría, al desarmar un módulo cuadrado y analizar las cicatrices que quedan en él. Se relacionaron algunos elementos matemáticos presentes en el módulo, con los conceptos matemáticos que emergieron en las cicatrices y se analizaron algunas propiedades de los poliedros. Esto permitió el estudio de conceptos como rectas paralelas y perpendiculares, bisectrices y mediatrices y familias de poliedros, relacionando el área lateral de los poliedros con el tamaño del módulo y con el número de éstos, lo que llevó al estudio de familias de funciones, haciendo el tránsito por diferentes sistemas semióticos de representación y al interior de algunos de estos, llevando a los mismos estudiantes a que le asignaran significado y sentido a los conceptos estudiados, al poderlos manipular.

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Trabalho de projecto de mestrado, Educação (Didáctica da Matemática), Universidade de Lisboa, Instituto de Educação, 2011

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Educação

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Mejorar la calidad de la enseñanza a través de la práctica educativa, tomando como referente el Tercer Ciclo de Educación Primaria. Investigar la relación entre creatividad y habilidades sociales en dicho ciclo, para una mejor adaptación de los alumnos creativos que redunde en beneficio de la colectividad. Utilizar la dramatización en el proceso de aprendizaje creativo. Para ello se diseña un proyecto destinado a fomentar el aprendizaje activo y la creatividad de profesores y alumnos, globalizando contenidos de las distintas áreas a través de los contenidos del área de Conocimiento del Medio. Se divide la hipótesis en dos partes. Parte 1: La inadaptación de los-as alumnos-as que muestran actitud favorable a la creatividad, se debería a su falta de asertividad. Se realiza una investigación cuantitativa. Dado el carácter cuantitativo de esta investigación, el primer paso es la recogida de datos. Para ello se procede a la aplicación generalizada de los test, ACTICREA Y ACTIASERT, teniendo en cuenta las normas de aplicación ya especificadas en la descripción de ambos instrumentos. Una vez obtenidos los datos se procede a su análisis en relación con cada hipótesis, realizando los cálculos con ayuda del paquete estadístico Statistickal Package for Social Sciences (SPSS 12.0). Se realiza la aplicación de ambos test en el primer y segundo trimestre del curso 2005-06, sobre a una muestra compuesta por 752 alumnos de quinto de Educación Primaria de 12 Centros Públicos y Privados de la Costa del Sol elegidos de manera aleatoria. Parte 2 : Dicha habilidad social (la asertividad) podría aprenderse con la práctica en las sesiones de dramatización del Proyecto Eje. Se realiza una investigación cualitativa. Se lleva a cabo una investigación en el CEIP 'la Paloma' de Arroyo de la Miel (Málaga), en el que la autora desempeña la labor docente como maestra tutora del grupo quinto A. Esta circunstancia hace fácil el acceso al campo para poder realizar la observación de una manera ecológica, siguiendo día a día la evolución y los progresos de estos alumnos, convirtiendo el propio trabajo en una actividad de investigación en el aula, y contando con la colaboración del profesor tutor del curso paralelo, quinto B. Así pues, la muestra de sujetos sobre los que se realiza la acción es en los alumnos de entre 10 y 11 años pertenecientes al Quinto Curso o Primer Curso del Tercer Ciclo de Educación Primaria. La muestra de niños-as sobre la que se aplica la investigación son los dos grupos: - Grupo piloto (quinto A), constituido por 27 sujetos, de ellos 11 niñas y 16 niños - Grupo Control (quinto B), constituido por 28 sujetos, de ellos 16 niñas y 12 niños. En resumen, el proceso fue el siguiente: 1.- Al principio de curso: Recogida de datos en el Grupo Piloto y en el Grupo Control mediante técnicas individualizadas y colectivas. 2.- Durante todo el curso: En el grupo piloto se realizó la aplicación del Proyecto Eje en el área de Conocimiento del Medio y en el tema transversal de Educación para la Paz y la Convivencia. En el grupo control no se realizó a lo largo del curso la aplicación del Proyecto Eje, ni ninguna otra metodología especial. Sólo se aplicó la metodología tradicional. 3.- Al final de curso: Recogida de datos en ambos grupos mediante técnicas individualizadas y colectivas. El proceso de aprendizaje es similar al proceso creativo a nivel personal y a nivel social. La secuencia del proceso de creación puede ser aplicada para facilitar el proceso de aprendizaje, dando lugar al aprendizaje creativo que educa al individuo para adquirir los conocimientos que precisa y produce una actitud creativa capaz de generar nuevos conocimientos. Este autoaprendizaje mejora su calidad de vida. La creatividad tiene muchas aplicaciones tanto a nivel personal como social. Gran parte de la creatividad es construida socialmente a través de la colaboración en grupos. Para que esta colaboración sea eficaz cada miembro del grupo debe tener un buen nivel de habilidades sociales que le permitan colaborar conjuntamente y no considerar perturbadoras las propuestas innovadoras de otros miembros, así como adaptarse con facilidad a la novedad. De ahí la importancia del trabajo escolar en equipo. En torno a la tarea escolar concebida como una meta colectiva, debe girar toda la actividad escolar para que los integrantes del grupo puedan superar el aislamiento individualista, integrando en lo posible los aportes de los otros para satisfacer las propias necesidades. A partir del grupo surge en el individuo la motivación necesaria para poner en marcha los mecanismos para iniciar un proceso creativo. La dramatización entendida como un sistema en el que se combinan todos los lenguajes (verbales y no verbales), es un recurso didáctico que aprovecha la expresión por medio del propio cuerpo, respondiendo a la naturaleza motriz de la imaginación del niño para captar los conceptos, desarrollar su creatividad y proporcionarle habilidades sociales que mejoren su adaptación escolar. Sin embargo no es frecuente contar con este recurso en Educación Primaria, debido a la deficiente formación de los educadores en este terreno y a la escasez de materiales curriculares que pudieran servir de guía y ejemplo para estas actividades y a la confusión existente respecto a los efectos de la dramatización y la creatividad sobre la disciplina y la adaptación al sistema escolar.

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Se trata de acercar al niño al mundo del libro de forma lúdica y espontánea, creando nuevos lectores y/o afianzando los ya iniciados. Para la consecución de dichos objetivos se utiliza la biblioteca de aula y la técnica del libro fórum en sus aspectos lúdico-creativos. La muestra está compuesta por 400 alumnos aproximadamente, de los ciclos inicial y medio de siete centros de EGB de la isla de Tenerife. Se hace una valoración positiva del proyecto, aunque se solicita una prórroga por quedar inconcluso.

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Elaborar y aplicar una metodología lúdico-lectora para niños deficientes mentales en grado medio y demostrar que pueden aprender a leer y escribir si la metodología seguida les proporciona placer para leer. Siete niños con un grado medio de deficiencia mental. Tres pertenecen a la clase medios-mayores y 4 a la medios-pequeños del Centro de Pedagogía Terapéutica Can Mercader de Cornellà. Muestreo no aleatorio. Recoge y analiza los datos ambientales y característicos de los sujetos experimentados. Elabora una serie de pruebas predictivas y de lectura-escritura para detectar el grado de maduración de los sujetos. Divide a los sujetos en dos muestras según la edad y el nivel de maduración y analiza los resultados obtenidos comparando los dos grupos en cada prueba. Expone las bases teóricas de la lectura, escritura y juego que fundamentan la elaboración de la metodología lúdico lectora y la desarrolla prácticamente. Compara mediante pruebas de significación los conocimientos de lectura-escritura antes y después de la aplicación de la metodología en las dos muestras y prueba así la validez del método. Pruebas ad hoc sobre: percepción del esquema corporal, dominancia lateral, percepción del espacio, percepción del tiempo, percepción grafo-motriz, percepción visual, percepción auditiva, ejercicios lógicos, lenguaje y lecto-escritura. Metodología lúdico-lectora ad hoc. Estadística descriptiva, diagramas de barras, T de Student y Chi cuadrado. Los niños deficientes mentales en grado medio pueden aprender a leer y escribir si se les presenta una metodología adecuada a sus características y que les proporcione placer para leer. Sin embargo sería interesante comprobar la efectividad de la metodología lúdico lectora en una población más amplia y con un tiempo de exposición más prolongado.

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Resumen tomado de la publicación

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Este proyecto educativo, no publicado, cuenta con fichas elaboradas que están destinadas a los alumnos del tercer ciclo de Primaria. Fecha de finalización tomada del código del documento

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No publicado

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Diseñar un programa de educación psicoafectiva basado en técnicas lúdico-educativas sobre el desarrollo psicoafectivo en niños escolarizados de 2 a 7 años de edad.. La componen un total de 250 niños distribuidos por edades y de direntes estratos socioeconómicos. Se seleccionaron 50 colegios, con una muestra representativa de 5 niños por colegio.. La primera parte del estudio presenta una revisión integral del desarrollo del niño de 0 a 7 años, resaltando las crisis funcionales en cada etapa del mismo. Posteriormente se analiza la influencia y aceptación de la narración infantil como instrumento que hace accesible la comprensión de los fenómenos naturales, emocionales y los valores sociales a las capacidades cognitivas del niño y que reconcilia su fantasía con la realidad. Para la elaboración de los cuentos se consideraron los diferentes conflictos básicos del desarrollo psicosocial del niño. A continuación se realiza una revisión sobre el psicodrama y el juego conjunto con la familia. Finaliza con el relato vivencial por medio del cual el niño expresa las emociones y situaciones vividas. La variable independiente es el programa de educación psicoafectiva y la dependiente el desarrollo psicoafectivo.. Se aplica un test proyectivo constituido por 9 láminas, cada una de las cuales evalúa un aspecto del desarrollo psicoafectivo. Estas láminas además de ser validadas por jueces, se comparan (validación concurrente) con el CAT (test de apercepción temática para niños) humano. Para el desarrollo del programa se organizan talleres dirigidos a los padres y el cuento y los juegos se utilizan como recursos esenciales.. La investigación se conceptualiza metodológicamente mediante un diseño pre-experimental antes y después, con un solo grupo. Este diseño permite la comparación de observaciones o medidas previas y posteriores a la condición experimental.. Se afirma que el conjunto de técnicas que forman parte del programa posibilitan que aflore el conflicto en los niños; dichas técnicas se constituyen en una herramienta por medio de la cual el niño puede expresar temores, sentimientos, deseos y ansiedades ligados al conflicto. El niño no sólo expresa el conflicto sino que logra adaptaciones positivas y soluciones adecuadas al mismo. Ha resultado decisivo el involucrar a los padres y a los docentes en el programa. Se ha producido un efecto mucho más favorable en los niños de 4 a 7 años que en los más jóvenes. En los aspectos que se señala a continuación el programa tuvo una incidencia significativa y positiva: socialización, comunicación, autoestima, desarrollo moral, expresión de emociones, ansiedad de separación, iniciativa, desarrollo sexual y autonomía.. La identificación proyectiva (cuento), la proyección (psicodrama y juego: tarea en casa) y la elaboración e identificación (relato vivencial) permite la organización del psiquismo mediante la diferenciación que se da entre la fantasía y la realidad. Por medio del recuerdo el niño accede a la diferenciación entre el sí mismo y el otro y al mismo tiempo se refuerzan las vivencias sociales y humanas. Este paso conlleva la adaptación a la realidad y el desarrollo del funcionamiento mental que determina la personalidad del adulto. Respecto al programa, se sugiere que se aplique durante un año escolar, teniendo en cuenta su inclusión dentro de las actividades curriculares para observar si surgen efectos diferentes a los obtenidos.

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Analizar las posibilidades formativas de los videojuegos. Analizar el papel de las nuevas tecnologías como contexto lúdico, la utilización de videojuegos a través de Internet. Análisis de 12 webs que ofrecen la posibilidad de utilización de videojuegos a través de Internet. Se han definido las siguientes variables: número de juegos disponibles en la web, posibilidad de jugar con otros usuarios, chat dentro del juego, edad promedio de los juegos ofertados por la web, requisitos mínimos necesarios, otros factores. Listas de control. Análisis de tendencia. La utilización de juegos online no puede ser considerada en sí como un medio perjudicial para los niños de edades tempranas. El ritmo de vida actual de la sociedad fundamentalmente urbana, supone nuevos conceptos respecto la utilización del tiempo de los menores y desarrollo del ocio, que sustituyen antiguos modelos basados fundamentalmente en el juego en espacios al aire libre. La novedad del medio comporta un miedo y rechazo por sus posibles efectos, un miedo a lo desconocido y a los resultados que puedan extraerse de su uso, al dejarse libremente a los menores participar sin existir referentes de uso ni para los padres ni para los educadores, situación que hace necesario profundizar en las investigaciones sobre las posibilidades educativas de los videojuegos. Actualmente, en la sociedad urbana es complicado para los menores poder participar en juegos compartidos, se han reducido los ámbitos de desarrollo de los juegos y canciones infantiles, pasando los videojuegos electrónicos a ocupar un papel importante en el ocio de los más pequeños, ocupando funciones de 'canguros electrónicos'; sin embargo no se observa ni en padres ni en educadores la necesidad de controlar el tiempo ni el lugar de juego ni tampoco supervisar el contenido del videojuego y potenciar alternativas de uso compartido de los videojuegos frente al uso individual por los más pequeños. Queda mucho por hacer relativo a este campo, se han iniciado los procesos de regulación del contenido de los videojuegos, pero no se considera suficiente, es necesario que el profesorado participe asesorando a los padres en las posibilidades educativas que puedan ofrecer los videojuegos, como ha hecho con otros medios. Los aspectos positivos o negativos de los videojuegos se deben fundamentalmente al uso que de ellos se haga más que al videojuego en sí. Las webs analizadas muestran la potencialidad de este recurso, de forma gratuita para su utilización en clase y en el aula, con diferentes potencialidades y riesgos; situación que se verá incrementada paralelamente al desarrollo de la red. No se perciben criterios comunes y consensuados de utilización de los videojuegos en red ni guías de aprovechamiento para la formación de los menores, fomentando los componentes lúdicos sin atender a criterios educativos.

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Se presenta un proyecto cuyo objetivo principal es dinamizar el entorno urbano como lugar idóneo en el que realizar actividades educativas. Se describen las tres actividades de las que consta el proyecto: 'Cross urbano', 'El rastreo' y 'Mapa o Rally fotográfico' y se incluyen recomendaciones metodológicas que sirvan de orientación para el profesorado que quiere llevar a cabo estas actividades.