25 resultados para Entretenimento
em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV
Resumo:
Esta dissertação estuda a relação entre o mercado de baixa renda e o setor de entretenimento com o objetivo de levantar subsídios para a suposição de que existe potencial de mercado de lazer junto ao público jovem de baixa renda. Está estruturada com base em dados e informações coletadas em trabalhos, artigos, publicações, entrevistas e apoiada em pesquisa de campo. A pesquisa visa mapear um quadro detalhado do padrão de consumo atual e aspiracional dos jovens de baixa renda frente às atividades de entretenimento, identificando os diferentes graus de atratividades para uma lista de atividades pesquisadas. O método empregado é o quantitativo e o tipo de pesquisa é o descritivo. O Universo se constituiu de jovens de baixo poder aquisitivo representados por residentes no distrito de Itaquera com idade entre 18 e 24 anos. Propõe-se, no final, sugestão para novos estudos nessa área.
Resumo:
Nesta dissertação é apresentado o atual estágio da Indústria de Entretenimento Móvel no Brasil, com base numa análise do setor de telefonia celular e da sua interação com a indústria do entretenimento. Para isso, discutem-se as principais características e dificuldades encontradas, por esses dois setores, na tentativa de implementação e gerenciamento de um modelo de negócios adequado à Indústria de Entretenimento Móvel. Realizou-se uma pesquisa exploratória, qualitativa, na qual foram efetuadas entrevistas com representantes da telefonia móvel e fornecedores de conteúdo de entretenimento no Brasil. Também foram analisados documentos secundários, tais como dados dos dois setores investigados disponíveis em websites e reportagens em revistas de negócios. Observou-se que, devido a uma relativa saturação do mercado de voz, o setor de telefonia celular, no Brasil, vem tentando ampliar suas receitas, direcionando-se para produtos da indústria do entretenimento. Essa junção vem resultando em um tipo novo de indústria. O avanço tecnológico foi determinante para essa interação através da evolução dos telefones celulares, que incorporaram novos recursos multimídia transformando-se numa nova mídia, com o surgimento do protocolo de Internet (TCP/IP). Com a tecnologia disponível, as duas indústrias começaram a ter interesses recíprocos: a indústria de telefonia móvel buscando oferecer novos serviços a seus usuários, visando o aumento do ARPU (Average Revenue per User); e a indústria de entretenimento buscando uma nova mídia para vender seus produtos, principalmente jogos, músicas e vídeos digitais. Entretanto, essas indústrias se posicionaram em bases diferentes, apesar de serem indústrias de serviços: a indústria de telefonia móvel, no Brasil, tem sua base na venda de mercadorias comoditizadas, tanto com minutos de voz quanto pela troca de dados; já a indústria do entretenimento tem o valor imaterial e intangível muito forte na composição do preço de troca de seus produtos. As diferentes formas de fazer negócios dessas duas indústrias têm gerado dificuldades na solidificação do que se convencionou chamar, no ambiente mercadológico, por “modelo de negócios”. 9 O desenvolvimento de modelos de negócios que responda às necessidades das duas indústrias é, segundo os entrevistados, o principal obstáculo para o aproveitamento do potencial da Indústria de Entretenimento Móvel. Essas diferenças constituem-se no principal argumento, deste autor para considerar a Indústria de Entretenimento Móvel separada de suas indústrias formadoras, criando uma “nova indústria”.
Resumo:
Dados os altos níveis de competitividade que caracterizam a maioria dos mercados contemporâneos, muito tem sido estudado a respeito da lealdade, comprometimento e retenção de consumidores na literatura de marketing. As estratégias propostas focam a conquista de consumidores comprometidos afetivamente com as marcas, que entre outros benefícios seriam responsáveis por espontaneamente defendê-la e divulgá-la. Observando o fenômeno pós-industrial do agrupamento de pessoas em torno de padrões de consumo próximos, e em alguns casos mais extremos, em torno de uma marca em específico, alguns estrategistas propuseram a criação de comunidades de marca como forma de retenção de seus clientes atuais e mesmo de atração de novos. No setor do entretenimento estas comunidades são muito características e apresentam-se de forma evidenciada através dos inúmeros fã-clubes que podem ser encontrados. Além desta característica, observa-se também que no setor do entretenimento há uma maior evidência e concentração dos consumidores comprometidos, os fãs devotos. Assim, com o objetivo de ajudar na compreensão da relação das comunidades de marca com a lealdade de clientes, buscou-se compreender o papel do fã-clube para um consumidor que individualmente já apresenta um comportamento comprometido, o fã devoto. Entre as diversas possibilidades de fã-clubes dentro do setor, optou-se por estudar o caso de uma celebridade, pela importância cultural e econômica que a fama tem na sociedade pós-industrial. Assim sendo, como objetivo secundário, o trabalho chama a atenção para as relações de consumo deste tipo específico de produto, a celebridade. O estudo de caso foi realizado com o cantor Daniel e seus fã-clubes. De fato, o estudo levantou que o comprometimento afetivo do fã devoto se dá pelo processo de sacralização da marca que ocorre em âmbito individual. Assim, neste trabalho não se evidenciou o fã-clube como gerador do comprometimento afetivo com a marca. Este é um evento que se mostrou ocorrer anterior e independentemente da agremiação. Porém, nos limites do caso estudado, o fã-clube demonstrou ser fundamental para a manutenção e intensificação deste tipo de comprometimento. Ao representar o locus privilegiado para a realização de procedimentos de sustentação da sacralização da marca, através dos rituais, peregrinações e sacrifícios coletivos, o fã-clube mantém operante o antecedente que gerou o comprometimento afetivo deste fã. A intensificação do comprometimento através do fã-clube acontece porque ele proporciona para o fã um senso de comunidade, nutrido tanto pelos rituais como pelos sensos de pertencimento e responsabilidade moral que se estabelecem entre os membros. Fica claro, então, que apesar das vantagens estratégicas de um fã-clube, quando criado pela empresa ele perde a característica de comunidade de marca e passa a representar mais um programa de relacionamento e fidelidade, assumindo um inerente interesse comercial. Este “clube de fãs” não demonstra funcionar plenamente como uma comunidade de marca porque uma vez que os significados são atribuídos pelos consumidores, a empresa não domina o processo de sacralização. O fã-clube, enquanto comunidade de marca, não pode ser criado nem gerenciado pela empresa. A empresa pode, porém, dar suporte e incentivo para que o ciclo de vida desta comunidade se prolongue.
Resumo:
Os museus federais, de um modo geral, nas duas últimas décadas, têm apresentado resultados satisfatórios no desempenho de sua missão básica - preservação e difusão do acervo que detêm - sem, necessariamente, contar para isso com apoio e recursos governamentais expressivos. Ao contrário, integrantes de uma área de governo sabidamente desfavorecida de recursos orçamentários, bem como de interesse político, desprovida, ainda, de quadros altamente qualificados, desenvolveram soluções próprias e um estilo peculiar de gestão para lidar com essas dificuldades crônicas. Tais soluções gerenciais (Associações de Amigos, criatividade, abnegação, flexibilidade, intensa participação etc.), alinhadas com um modo orgânico de funcionamento e adequadas até então, acobertam, de uma maneira sutil e arriscada, um quase absoluto despreparo profissional para a implementação de sistemas de controle gerencial orientados para resultados - gestão estratégica, programação e orçamentação, controle de qualidade, capacitação técnica e gerencial, indicadores de resultados e avaliação de programas etc. A crescente concorrência de outros meios de entretenimento e lazer, o aperto no controle do déficit público e a conseqüente pressão no sentido da publicização dessas atividades (fortes candidatas a virarem organizações sociais), somados ao esperado crescimento da cobrança social pela accountabilíty de seus dirigentes formam um cenário nada promissor para essas instituições, até então, imunes aos escândalos ou, pelo menos, a uma avaliação menos favorável pela população e demais stakeholders. O julgamento ainda vigente em grande parte de sua elite técnica de que não existe inteligência no mundo da administração, um mal necessário e de convívio difícil com as artes, reforça o belo desafio a ser enfrentado nos próximos anos pelos dirigentes dessas instituições.
Resumo:
O presente trabalho busca estudar o modo como brasileiros que moram no Rio de Janeiro valorizam produtos e atividades esportivas. A partir da tipologia proposta por Holbrook (1999), procuramos caracterizar comportamentos de consumo esportivo, produzindo, desta forma, observações que servissem como subsídios para estratégias de marketing. Os perfis de consumo apresentados poderão ser fontes de informações importantes não só para organizações do setor esportivo como também do setor de entretenimento. Os dados analisados neste estudo foram coletados em entrevistas em profundidade, de acordo com o método descrito por McCracken (1988). Nestas entrevistas, exploramos os aspectos experienciais do consumo esportivo e suas relações com comportamentos de compra dos entrevistados. Realizadas as entrevistas, recorremos ao modelo de tipologia de valores do consumidor proposto por Holbrook (1999) para categorizar os tipos de consumo esportivo. Concluiu-se que quatro dos valores propostos por Holbrook são recorrentes no discurso dos entrevistados.
Resumo:
O objetivo deste estudo foi o de identificar que dimensões institucionais do circo preservadas nas organizações, podem ter sido responsáveis por sua sobrevivência e capacidade de adaptação diante das inúmeras dificuldades e adversidades enfrentadas ao longo de sua existência secular. Dedicada ao entretenimento e à diversão, esta instituição de origem pré-industrial, resguarda características corporativas e familiares. No entanto, sua estrutura organizacional e suas práticas administrativas aproximam-se das características hoje consideradas tendências das organizações do próximo século. Os resultados do estudo mostram que as organizações circenses guardam características pré e pós industriais. Soube preservar valores e identidade enquanto utilizou-se de todos os benefícios da contemporaneidade. Dessa forma, chega ao século xxi, sobrevivente, como uma organização sui generis e um dos mais bem sucedidos empreendimentos em sua categoria. Mostra também que num século onde a ocupação do tempo livre com atividades culturais, de lazer e entretimento será objetivo de muitas organizações, o circo pode vir a fornecer bom material de análise.
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o esporte ocupa uma posição privilegiada no segmento de entretenimento e envolve enorme capacidade de geração de renda e de empregos, devendo ser, então, tratado como negócio. Sendo assim, o objetivo do presente estudo é identificar como uma gestão profissional do Departamento de Marketing de um clube de futebol, com um planejamento estratégico bem definido, pode gerar benefícios tangíveis e intangíveis para uma agremiação e, para tanto, vale-se do estudo de caso do modelo de gestão de marketing do Atlético-PR, que vem se constituindo em benchmarking no universo do futebol brasileiro. Desta feita, procura-se demonstrar como o marketing esportivo bem gerido pode incrementar as receitas já tradicionalmente praticadas pelos clubes brasileiros de futebol, a saber: direitos de transmissão, Internet, bilheteria, licenciamento de produtos, publicidade e patrocínio. Para tanto, utiliza-se de um levantamento teórico e empírico da realidade destas fontes de receita, apuradas no estágio atual, e apresenta experiências internacionais e de caráter nacional bem-sucedidas que adaptadas poderiam levar ao aumento dos valores arrecadados pelos clubes brasileiros de futebol. Os resultados indicam que há inúmeras ferramentas de marketing passíveis de aplicabilidade no segmento esportivo, como sugere o estudo de caso do Clube Atlético Paranaense, capazes de fazer com que os clubes brasileiros incrementem seu potencial de receita.
Resumo:
O presente trabalho tem por objetivo identificar a importância do uso das ferramentas do marketing para a obtenção de vantagens competitivas no mercado de shopping centers, aliada às principais formas de atuação e características desejadas pelo mercado de um gerente de marketing de shopping center. o estudo teve como base perspectivas teóricas e práticas. Efetuou-se um contra-ponto entre referenciais teóricos relacionados ao tema e uma pesquisa exploratória qualitativa, desenvolvida através de entrevistas pessoais em profundidade, compostas por perguntas abertas e direcionadas a superintendentes e gerentes de marketing de dez shoppings regionais, selecionados na praça do Rio de Janeiro. No referencial teórico foram abordados temas como Administração, Marketing, Plano de Marketing, e discussões sobre as principais ferramentas de trabalho para a gerência de marketing de shopping center. Quanto ao resultado das entrevistas, foram observados itens como a experiência de varejo dos entrevistados, marketing, características e competências necessárias a um gerente de marketing, ferramentas do marketing, até itens como a importância de um posicionamento/diferencial competitivo e a visão de ambos os públicos sobre um shopping center. Dentro de um contexto de gestão de negócios a importância do marketing é ressaltada, tanto por teóricos quanto por entrevistados, sendo o público investigado unânime em identificar a relação estabelecida entre um bom trabalho de marketing e a conquista da fidelização do cliente, além da visão de ser o marketing uma verdadeira ponte para a definição de imagem buscada pelo shopping. O marketing precisa ser uma maneira de pensar que esteja presente em cada funcionário da empresa. A diferença entre marketing institucional e promocional passa, principalmente, pela dicotomia imagem do shopping e ações que envolvam promoções. Na perspectiva dinâmica atual, a função gerencial ganha novas dimensões e a compreensão do trabalho do dirigente jamais pode ser feita exclusivamente pelo estudo da decisão em si, já que seu comportamento é determinado por fatores internos e externos à organização. A vivência em diferentes áreas de atuação ou mesmo em diferentes setores do shopping é essencial ao profissional de marketing. A ela deve estar aliada a formação técnica, além de características como: criatividade, liderança, caráter, percepção, iniciativa, organização, capacidade de articulação e informação/conhecimento sobre o mercado e suas mutações. O profissional de marketing tem que ser, ao mesmo tempo, um pesquisador de mercado, um psicólogo, um sociólogo, um economista, um comunicador e um advogado. O Plano de Marketing e a Pesquisa são citados como as principais ferramentas de um gerente de marketing de shopping center. Shopping center, na visão dos entrevistados, é mais do que um centro de compras, lazer / entretenimento e serviços, é um local de busca de sonhos e aspirações das mais variadas. Este estudo pode, ainda, ter sua continuidade efetuada, enfatizando-se, por exemplo, questões que discutam as formas de otimizar os resultados do uso das ferramentas do marketing em shopping center.
Resumo:
Wireless é broadband que entrega applicações e serviços de comunicações avançadas a qualquer momento e em qualquer lugar. A evolução das tecnologias e das applicações está alterando, também, a linha tradicional que definia e separava aplicações, serviços e redes. Em conseqüência, os limites funcionais que definem as ferramentas dominantes de nosso tempo, tais como o PC, a TV, o telefone móvel e o telefone das comunicações, estão, também, desaparecendo. Esta convergência foi. porém, limitada pelo bandwith, gerando limitações que estão associadas com às comunicações e à infraestrutura wireless. As potencialidades técnicas da tecnologia de WIMAX permitirão que os fornecedores de serviço possam finalmente oferecer a voz, os dados, o móbil e os serviços de entretenimento em redes únicas de telecomunicação broadband wireless. Sem dúvida, esta convergência wireless alterará dramaticamente a indústria.
Resumo:
O presente trabalho visa identificar os fatores percebidos como críticos para o sucesso na indústria de consoles domésticos de videogame, e novos fatores importantes que possam surgir para o sucesso desta indústria dinâmica e em constante evolução. Para esta análise, utiliza-se como base o referencial teórico de estratégia emergente, valor da inovação, gerenciamento e dinâmica da cadeia de valor, e economia da informação. Faz-se uma revisão histórica da indústria, a cada geração de consoles, e um descritivo do seu momento atual, seguido de um detalhamento dos participantes da indústria e o mapeamento da cadeia de valor para os consoles domésticos de videogames, baseado na literatura existente e nas entrevistas com especialistas de mercado. Foi feito um estudo de caso com os dois líderes atuais deste mercado, Sony e Microsoft, e suas respectivas gerações de consoles com uma analise comparativa de suas cadeias de valor. A análise dos casos busca mostrar por que estas empresas entraram neste mercado, como tentaram utilizar suas core competences para obter sucesso em um mercado de forte economia de rede, marcado pelo surgimento freqüente de tecnologias de ruptura e novos entrantes, alta velocidade evolutiva do setor provocada pelos movimentos freqüentes de poder entre os elos da cadeia, em geral ao redor do fabricante do console e dos publishers dos jogos. Com base nesta análise, foram determinados os fatores críticos de sucesso da indústria até o momento e identificar os fatores críticos adicionais que estão surgindo para a última geração de consoles iniciada ao final de 2005, cuja competição tornou-se relevante ao final de 2006.
Resumo:
O mundo do trabalho vem passando por alterações substanciais, notadamente em função do desenvolvimento da tecnologia, e, historicamente, a humanidade vem percebendo a redução da jornada de trabalho e o conseqüente aumento do tempo disponível. Nesse contexto, um importante campo de estudo é o lazer. No Brasil, ainda são relativamente poucos os estudos voltados a essa temática, o que oferece oportunidades de pesquisa, em especial aquelas voltadas ao entendimento dos fatores que influenciam o comportamento dos indivíduos em relação ao lazer. Um dos elementos principais na formação desse comportamento é o ciclo de vida familiar, que retrata os principais momentos da vida de um indivíduo, notadamente em relação à sua idade, sua situação familiar e sua condição laboral. No que se refere a lazer, um dos estágios do ciclo de vida familiar que parece representar uma forte ruptura de comportamento é o chamado Ninho Cheio I, quando o casal entra na paternidade. O presente trabalho objetiva compreender de que maneira o comportamento de lazer nesse estágio difere-se em relação ao estágio imediatamente anterior, bem como entender qual o significado de lazer para os indivíduos que se encontram nesse estágio. Para isso, foi realizada uma pesquisa de campo, exploratória, de caráter qualitativo, com uma amostra de 15 indivíduos casados com filhos pequenos e 4 casados mas sem filhos, todos ex-alunos de curso de Administração da Escola de Administração de Empresas de São Paulo da Fundação Getúlio Vargas (EAESP-FGV). Os resultados indicam que o ciclo de vida familiar representa, sim, um importante fator de formação do comportamento dos indivíduos em relação ao lazer. Para os indivíduos casados e com filhos pequenos, o lazer é, predominantemente, complementar, ou seja, constrangido pelos papéis de pai e mãe. Em comparação ao estágio anterior, há uma forte limitação das atividades externas e reforço das domiciliares. Além disso, há evidências de que a idade do filho exerce influência sobre o comportamento dos pais. Percebe-se que parte do lazer envolve o consumo de bens e serviços culturais ou de entretenimento e parte remete a praticas tradicionais como encontros dominicais familiares.
Resumo:
Poucos trabalhos existem a respeito do consumo cultural e de entretenimento dos indivíduos pertencentes à fase do ciclo de vida familiar ninho vazio, pois a opinião pública ainda acredita que a aposentadoria ou velhice é sinônimo de reclusão social e domiciliar. Este trabalho veio contestar este paradigma e demonstrar que indivíduos da terceira idade, pertencentes ao estrato social A/B são consumidores potenciais da indústria cultural e do entretenimento, onde a idade não é fator restritivo do consumo. Quando se consideram as tendências demográficas apontadas por especialistas sociais sobre o crescimento do percentual de idosos no total da população brasileira e o aumento de sua expectativa de vida, percebe-se, que existe um segmento crescente, com grande potencial de consumo ainda não explorado pelos setores da economia. Esta pesquisa examina a relação entre o ciclo de vida familiar, o habitus, o gênero, o estado civil real e o status laboral com as práticas de lazer, chamando atenção para as principais atividades de lazer domiciliares e externas praticadas pelos indivíduos que já entraram na velhice e procura compreender seus respectivos significados. Este trabalho de caráter exploratório teve como população alvo ex-alunos do Curso de Graduação em Administração de Empresas da Fundação Getulio Vargas de São Paulo e foi conduzido através da técnica de entrevistas em profundidade baseadas em roteiro. Os resultados sugerem que se trata de indivíduos que são turistas em potenciais, apreciam ir ao cinema, jantar e almoçar fora, vão a concertos, museus, exposições de arte e praticam atividades desportivas. São telespectadores assíduos, gostam da mídia eletrônica, são amantes da leitura, dos jornais, livros e revistas e não dispensam uma boa música. A família e os amigos estão sempre presentes atribuindo um valor social e familiar a grande parte destas práticas. Os resultados encontrados apontam para a necessidade de uma nova visão mercadológica, onde o comportamento do consumidor da Terceira Idade ou daqueles pertencentes ao ciclo de vida familiar Ninho Vazio, suas necessidades e restrições sejam considerados com muita atenção.
Resumo:
A questão do consumo infantil tornou-se foco de atenção mundial. Várias publicações descrevem e buscam explicar situações em que a criança é capturada em seu momento de lazer através de estratégias de marketing. A bibliografia mostra que a criança tem pouca clareza sobre as intenções persuasivas da publicidade, que é vista por ela como informação e entretenimento. E esta característica da criança acaba sendo utilizada como forma de induzi-la ao consumo através de uma série de apelos. Assim, o presente estudo busca saber até que ponto a criança brasileira está protegida em relação a estes apelos e como se dá esta proteção. Através da pesquisa da evolução da publicidade infantil e dos mecanismos de proteção em relação a ela nos Estados Unidos, buscou-se o entendimento desta questão já que foi naquele pais que tal problemática primeiro surgiu. Em seguida, o mesmo foi feito em relação ao Brasil, percebendo-se que a preocupação aqui é ainda muito recente em comparação com aquele pais; o corpo de leis sobre o tema é pouco especifico e, na prática, o controle dos limites da publicidade é feito pelo setor privado. Porém evidencia-se a ação de forças tentando mudar este quadro. Tomando como ponto de partida o desenvolvimento no Brasil de novas regras de auto-regulamentação para a publicidade infantil, foram analisados: a ação dos atores e dos fatores que fizeram tal desenvolvimento necessário; e os entrelaçamentos e conflitos evidenciados no processo. Esta análise e a comparação das normas geradas com a auto-regulamentação internacional, as reivindicações dos atores sociais e as principais propostas de regulação estatal, sugerem que a proteção oferecida à criança pelo setor privado no Brasil em relação à publicidade não é suficiente e que novas soluções precisam ser buscadas.
Resumo:
O objetivo deste estudo foi o de identificar que dimensões institucionais do circo preservadas nas organizações, podem ter sido responsáveis por sua. sobrevivência e capacidade de adaptação diante das inúmeras dificuldades e adversidades enfrentadas ao longo de sua existência secular. Dedicada ao entretenimento e à diversão, esta instituição de origem pré- industrial, resguarda características corporativas e familiares. No entanto, sua estrutura organizacional e suas praticas administrativas aproximam-se das características hoje consideradas tendências das organizações do próximo século. Os resultados do estudo mostram que as organizações circenses guardam características pré e pós industriais. Soube preservar valores e identidade enquanto utilizou-se de todos os beneficios da contemporaneidade. Dessa forma, chega ao século XXI, sobrevivente, como uma organização sui generis e um dos mais bem sucedidos empreendimentos em sua categoria. Mostra também que num século onde a ocupação do tempo livre com atividades culturais, de lazer e entretenimento será objetivo de muitas organizações, o circo pode vir a fornecer bom material de análise.
Resumo:
Este trabalho objetiva analisar como famílias brasileiras valorizam as experiências vividas nos parques da Disney como opção de lazer e entretenimento. Usando como referência as dimensões de valores estabelecidas por Holbrook (1999), será estudado à luz destas dimensões, o comportamento de consumo destas pessoas, produzindo desta forma, observações e conteúdos que sirvam, na estratégia de marketing, para futuras observações desta natureza. Os dados para este estudo foram coletados por meio de entrevistas de profundidade, de acordo com McCracken (1988) e usando-se uma metodologia de análise de conteúdo, com dados produzidos de forma qualitativa nestas entrevistas. Com estas entrevistas, objetiva-se entender os principais motivos que levam as famílias a consumirem esse tipo de entretenimento e o que mais os atrai no momento da decisão. Com base nestes dados, o estudo buscará a relação entre as dimensões de valores estabelecidas por Holbrook (1999), assim como a tipologia de valores apresentados por este mesmo autor. Os perfis de consumo apresentados no estudo poderão ser fonte de informações para empresas de entretenimento, assim como para o próprio grupo Disney. Concluiu-se que, de acordo com a pesquisa realizada, há uma indicação de comportamento de consumo mais tendenciosa a alguns dos valores das dimensões descritas por Holbrook (1999).