23 resultados para Expectativas


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Este trabalho de investigação foi realizado com o objetivo geral de se descobrir quais são os Fatores Críticos de Sucesso e os aspectos chaves de qualidade e sustentabilidade, a serem considerados no ensino de Engenharia de Produção em um IES privada no Brasil. No presente estudo de caso executou-se uma revisão teórica sistemática nas áreas temáticas da pesquisa, que propiciou a criação de um framework que define os 7 Fatores Críticos de Sucesso ao ensino de Engenharia de Produção, apontando sua divisão nas áreas de qualidade e sustentabilidade, e, por fim, a subdivisão em 6 subáreas de ações operacionais a serem consideradas pela gestão de IES para alcançar melhorias de desempenho em suas atividades. Posteriormente ao levantamento teórico, foi realizado o estudo de caso propriamente dito, que dividiu-se em duas etapas, uma qualitativa e uma quantitativa. Na primeira elaborou-se um roteiro de entrevista em profundidade aplicada a um terço do corpo docente do curso em estudo, captando a impressão destes sobre as temáticas em estudo voltadas à execução de suas atividades. Os dados obtidos foram organizados com o auxílio do software WebQDA, gerando ideias do que deve ser trabalhado para melhorar as condições e resultados do referido curso. A etapa quantitativa foi iniciada com a elaboração de um questionário on-line, desenvolvido a partir do enquadramento teórico e da informação obtida na parte qualitativa do estudo, que envolveu respostas de cerca de dois terços dos discentes de Engenharia de Produção. A informação foi recolhida através de um formulário disponibilizado pelo googledocs, e os resultados foram analisados com o auxílio do software SPSS, permitindo conhecer as expectativas e percepções dos alunos e, consequentemente, os gaps provenientes a serem trabalhados. Finalmente, o estudo revelou que para aspectos de qualidade, os pontos de tangibilidade, como infraestrutura geral, laboratórios técnicos específicos, cantina e biblioteca, precisam ser melhorados, e, para aspectos de sustentabilidade, surge a necessidade de melhorar as formas de divulgação do curso, captação de alunos e propostas para a retenção dos mesmos para outros cursos e projetos da IES. Deste modo, o trabalho desenvolvido atingiu seu objetivo e se mostrou válido para aplicações na IES e em outros cursos da mesma (com as devidas adaptações). Fica como recomendação final aplicar o estudo periodicamente para se captar as mudanças situacionais que ocorrerem, manter um controle eficiente dos aspectos estudados e gerar melhorias contínuas no curso estudado e na própria IES.

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Identity achievement is related to personality, as well as cognitive and interpersonal development. In tandem with the deep structural changes that have taken place in society, education must also shift towards a teaching approach focused on learning and the overall development of the student. The integration of technology may be the drive to foster the needed changes. We draw on the literature of multiple subject areas as basis for our work, namely: identity construction and self-representation, within a psychological and social standpoint; Higher Education (HE) in Portugal after Bologna, college student development and other intrinsic relationships, namely the role of emotions and interpersonal relationships in the learning process; the technological evolution of storytelling towards Digital Storytelling (DS) – the Californian model – and its connections to identity and education. Ultimately we propose DS as the aggregator capable of humanizing HE while developing essential skills and competences. Grounded on an interpretative/constructivist paradigm, we implemented a qualitative case study to explore DS in HE. In three attempts to collect student data, we gathered detailed observation notes from two Story Circles; twelve student written reflections; fourteen Digital Stories and detailed observation notes from one Story Show. We carried out three focus groups with teachers where we discussed their perceptions of each student prior to and after watching the Digital Stories, in addition to their opinion on DS in HE as a teaching and learning method and its influence on interpersonal relationships. We sought understandings of the integration of DS to analyze student selfperception and self-representation in HE contexts and intersected our findings with teachers’ perceptions of their students. We compared teachers’ and students’ perspectives, through the analysis of data collected throughout the DS process – Story Circle, Story Creation and Story Show – and triangulated that information with the students’ personal reflections and teacher perceptions. Finally we questioned if and how DS may influence teachers’ perceptions of students. We found participants to be the ultimate gatekeepers in our study. Very few students and teachers voluntarily came forth to take part in the study, confirming the challenge remains in getting participants to see the value and understand the academic rigor of DS. Despite this reluctance, DS proved to be an asset for teachers and students directly and indirectly involved in the study. DS challenges HE contexts, namely teacher established perception of students; student’s own expectations regarding learning in HE; the emotional realm, the private vs. public dichotomy and the shift in educational roles.

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Esta tese tem como objetivos identificar e caraterizar os modos de Comunicação Mediada por Computador (CMC) utilizados nas Comunidades Online (CO), relevantes para a prática de criação visual, contextualizando-os na produção de Type Design (TD). E concetualizar um modelo de CO de prática, desenvolvida segundo uma metodologia participativa, avaliando as estratégias de dinamização e viabilização no contexto nacional. Atualmente, com a disseminação das tecnologias de informação e comunicação a prática de TD, uma atividade isolada e individual, está sujeita a um paradigma de mudança—tornar-se uma atividade de partilha cada vez maior. A investigação dividiu-se em três fases. Na primeira fase procura perceber os modos relevantes de CMC para a prática de TD. Para isso, observa-se as motivações e comportamentos dos utilizadores nestas plataformas, apoiado pela recolha de dados sobre o uso destas plataformas no contexto académico. Juntamente com o desenvolvimento e avaliação de uma experiência preliminar numa plataforma online existente. Na segunda fase, apresenta-se o modelo concetual de uma CO para a produção de TD apoiado na identificação e caraterização das Virtual Community of Practice de TD existentes. E o respetivo desenvolvimento e implementação de um protótipo funcional. Na terceira fase o protótipo foi avaliado recorrendo à participação dos utilizadores—uma amostra de Type Designers profissionais portugueses—no desenvolvimento das estratégias comunitárias segundo uma abordagem participativa de Community-Centered Development. A utilização de um Focus Group de dimensões reduzidas, e as limitações temporais da investigação prática não permitem generalizar os resultados encontrados. No entanto, os resultados revelam que quanto mais específica for a atividade da prática partilhada na CO, mais especializados e restritos devem ser os modos de CMC implementados para a comunicação e interação dos membros online. A integração dos modos de CMC sobre a comunicação assíncrona através de artefactos visuais tem um potencial de comunicação mais eficaz e satisfatório para estes utilizadores. E as barreiras à participação, apesar de poderem ser minimizadas através da inovação nos modos implementados, são um desafio de sociabilização que devem ser geridos, equilibrando a comunicação explícita, os usos, perceções e expectativas dos diferentes papéis dos membros da comunidade.

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Among the many discussions and studies related to video games, one of the most recurrent, widely debated and important relates to the experience of playing video games. The gameplay experience – as appropriated in this study – is the result of the interplay between two essential elements: a video game and a player. Existing studies have explored the resulting experience of video game playing from the perspective of the video game or the player, but none appear to equally balance both of these elements. The study presented here contributes to the ongoing debate with a gameplay experience model. The proposed model, which looks to equally balance the video game and the player elements, considers the gameplay experience to be both an interactive experience (related to the process of playing the video game) and an emotional experience (related to the outcome of playing the video game). The mutual influence of these two experiences during video game play ultimately defines the gameplay experience. To this gameplay experience contributes several dimensions, related to both the video game and player: the video game includes a mechanics, interface and narrative dimension; the player includes a motivations, expectations and background dimension. Also, the gameplay experience is initially defined by a gameplay situation, conditioned by an ambient in which gameplay takes place and a platform on which the video game is played. In order to initially validate the proposed model and attempt to show a relationship among the multiple model dimensions, a multi-case study was carried out using two different video games and player samples. In one study, results show significant correlations between multiple model dimensions, and evidence that video game related changes influence player motivations as well as player visual behavior. In specific player related analysis, results show that while players may be different in terms of background and expectations regarding the game, their motivation to play are not necessarily different, even if their performance in the game is weak. While further validation is necessary, this model not only contributes to the gameplay experience debate, but also demonstrates in a given context how player and video game dimensions evolve during video game play.

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De uma forma simples, esta é uma tese que associa a dimensão territorial à formulação de políticas públicas no âmbito dos Serviços de Interesse Geral, expressão atualmente utilizada no seio da Comissão Europeia em substituição do termo Serviços Públicos. O ponto de partida é o de que, particularmente nas últimas duas décadas, estes serviços tiveram de se adaptar a um mundo em mudança, quer ao nível das tendências políticas, quer do ponto de vista dos constrangimentos financeiros. A decisão sobre a afetação e distribuição de recursos tem, por isso, obtido uma atenção crescente no domínio das políticas públicas. Contudo, as decisões sobre a natureza, a abrangência e a distribuição dos recursos a prestar são complexas, envolvendo, não só critérios técnicos, mas também julgamentos de valor e a criação de consensos políticos. Esta questão é ainda mais premente numa conjuntura, por um lado, de contenção de gastos, no qual a procura de eficiência ganha maior preponderância, e, por outro, de incremento das próprias expectativas dos cidadãos, em que a ideia de equidade é valorada. Atendendo a este contexto, é natural que em diversos processos de tomada de decisão haja alguma tensão entre estes dois princípios, questionando-se sobre quanto é que se deve sacrificar da equidade a favor da eficiência e vice-versa. A presente investigação filia nestas inquietações. O argumento subjacente é o de que o princípio de Coesão Territorial, enquanto novo paradigma de desenvolvimento do território europeu e um dos mais recentes objetivos políticos da Comissão e dos estados-membros, contribui para ajudar a ponderar a relação equidade/eficiência em processos de decisão política sobre provisão de Serviços de Interesse Geral. A linha condutora de investigação centra-se na saúde (em geral) e nos cuidados de saúde (em particular) como exemplo de um serviço que, dada a sua importância na sociedade, justifica uma atenção especial das políticas públicas, mas que tem sido alvo de debate político e académico e de reorganização da sua estrutura na tentativa de diminuição dos custos associados, com repercussões do ponto de vista territorial. A esta questão acresce o facto de que pouco se conhece sobre quais os princípios e os critérios que estão na base de decisões políticas no campo da saúde e qual o papel que o território aqui ocupa. Para compreender se e como a dimensão territorial é considerada na formulação de políticas de saúde, bem como de que forma a adoção do princípio de coesão territorial na formulação de políticas públicas introduz um outro tipo de racionalidade aos processos de tomada de decisão, optou-se por uma metodologia de abordagem essencialmente qualitativa, baseada i) na realização de entrevistas semiestruturadas conduzidas presencialmente a atores-chave da esfera da decisão pública, ii) na análise dos principais instrumentos programáticos das políticas de saúde e iii) na análise de dois estudos de caso (sub-regiões do Baixo Vouga e da Beira Interior Sul). Os resultados alcançados permitem, por um lado, compreender, discutir e clarificar os processos de tomada de decisão em saúde, por outro, justificar o propósito da adoção do princípio de Coesão Territorial na formulação de políticas e, por fim, avançar com linhas de investigação futura sobre Serviços de Interesse Geral e Coesão Territorial.

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Como reflexo da crescente disponibilização de recursos tecnológicos em ambiente Web 2.0 tem-se assistido, de forma gradual, a um contraponto de ordem social à inércia do poder político em sede da participação, traduzido numa intervenção mais ativa dos cidadãos, individualmente ou sob a forma de grupos de interesses, com recurso a processos de interação nos media participativos, nomeadamente nas redes sociais. Embora seja possível reconhecer alguma evolução no sentido da transparência na ação dos Governos, através de canais habitualmente mais vocacionados para procedimentos comunicacionais de natureza unidirecional, este estudo decorreu no sentido da caraterização das práticas participativas dos cidadãos, em ambiente digital, e das políticas e canais disponibilizados pelas administrações públicas, nomeadamente no âmbito da EU, em função dos compromissos assumidos por parte dos seus Estados-Membros para a criação e implementação de mecanismos de interação, no sentido de uma democracia digital, que enquanto conceção, enquadraria a participação dos cidadãos. Com este estudo pretendeu-se identificar necessidades e expectativas dos cidadãos, no contexto da cidadania participativa ou da democracia digital, sendo referenciados contextos enquadradores, correspondentes aos níveis da intervenção no exercício da cidadania em ambiente Web e ao estado da arte da componente que nessa matéria caberia aos Estados, nomeadamente no contexto da União Europeia e em particular, em Portugal. Para a concretização deste trabalho recorreu-se a bibliografia diversa, a exemplos práticos e à expressão da opinião de entidades singulares de reconhecido mérito e de representantes de Organizações da sociedade civil, sob a forma de entrevistas, parecendo pode retirar-se que as TIC não terão de assumir como objetivo procurar implantar uma democracia direta, em detrimento do contexto representativo, antes vir o seu potencial tecnológico a assumir um papel relevante no âmbito da complementaridade de interesses entre os poderes e os cidadãos.

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The case study looked at psychological and physiological responses to stress in musicians, comparing a newly formed and a consolidated violin-piano duo. The common element between these duos was the pianist. Using the psychological tests (STAI Y1 and Y2, K-MPAI, MMPI-2, ICAC), the immunoassay saliva test to measure cortisol (stress hormone) and non- invasive device VitalJacket® developed at the University of Aveiro, Portugal, participants were monitored under various performance conditions. Others quantitative and qualitative dataset were collected including a pianist’s personal diary (analyzed by psychiatrist), semi-structured interviews with members of long-terms chamber music duo and perceptual evaluations (listening test) of the performances by expert listeners. The variables included two performance venues (European university and secondary school), as well as well-known repertoire, recently known repertoire and newly known repertoire. The latter was given approximately one week before each recital. The psychological and physiological dataset were collected for a total of eight recitals – two series of four recitals each. The unexpected results show that state anxiety levels and stress of the pianist, who does not present an anxious profile, either in social or in musical terms, are always higher when playing with a well-known partner. Possible explanations may be due to the highest expectations for quality of performance and implications of mirror neurons (since the reactions are very different according to the partner). In other words, the “known” (i.e., the consolidated duo) can become “trapped” within a predetermined space, especially at the psychological level, while the “unknown” (the occasional duo) seems to be less involved and therefore more reassuring and exciting in positive terms. In addition, the preference of the expert audience is for the consolidated duo.

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As transformações tecnológicas e a crescente heterogeneidade dos alunos que frequentam o Ensino Superior, bem como a premente necessidade de financiamento num universo cada vez mais competitivo têm tornado necessária a implementação de mudanças ao nível das instituições que, cada vez mais têm de diversificar e flexibilizar a sua oferta pedagógica sem comprometer a qualidade de ensino aprendizagem. Encarado por muitos como uma solução viável e prática, o blearning tem vindo a assumir uma importância crescente neste contexto. No entanto, subsistem algumas dúvidas relativamente à forma como os cursos nesta modalidade estão a ser implementados e o seu impacto real nas aprendizagens dos alunos. Neste sentido torna-se necessário proceder à sua avaliação, aferindo a sua qualidade, validade e identificando vantagens e áreas problemáticas. Com uma vertente interventiva, uma vez que se desenvolveu um plano de atuação e se apresentou uma lista de recomendações, e assumindo a forma de um estudo de avaliação, esta investigação pretendeu cumprir esse desígnio. Envolvendo alunos, docentes e responsáveis institucionais procurou caracterizar-se e analisar-se a componente online do Mestrado em Turismo, Inovação e Desenvolvimento a funcionar na Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Viana do Castelo, partindo dessa análise para a reflexão conjunta e trabalho de campo. Globalmente, concluiu-se que, muito embora os intervenientes assumam um posicionamento favorável à adoção do blearning, subsistem algumas reservas e desconhecimento por parte dos docentes e responsáveis relativamente à sua implementação na prática, verificando-se ainda uma grande discrepância entre as expectativas iniciais dos alunos e as suas perceções após um ano de frequência do mestrado. A lista final de recomendações a apresentar à instituição refletiu todo este processo, sendo o corolário de todo um trabalho que se pretende ver continuado e alargado a outros cursos e instituições.