6 resultados para Computador

em Archivo Digital para la Docencia y la Investigación - Repositorio Institucional de la Universidad del País Vasco


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El proyecto está enmarcado dentro del ámbito de la robótica enfocada a la rehabilitación, asistencia y compensación funcional de personas con discapacidades motoras. Se ha querido desarrollar un sistema de entrenamiento en el que el usuario final pueda decidir qué interfaces y configuraciones se adaptan mejor a sus habilidades para controlar el brazo articulado iARM.

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Para los niños el juego es la manera más natural de aprender. Mediante el juego los niños interactúan con su entorno. Cuando se trata de niños con graves restricciones motoras esta interacción se ve limitada. Es por esta razón por la que intentamos poner los medios existentes a su disposición. Este proyecto muestra una interfaz persona-computador para manejar un robot Lego Mindstorm RCX en un entorno virtual proyectado sobre una superficie. En todo momento el sistema es capaz de determinar la posición del robot mediante un sensor Microsoft Kinect. Pretende ser el primer paso en la creación de una interfaz persona-computador para niños con restricciones motoras que ayude en su rehabilitación.

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Las traineras son un tipo de embarcación a remo que se utilizan para competir en regatas. Con el fin de entender la física que impulsa estas embarcaciones, se ha llevado a cabo este proyecto que finaliza con un simulador de trainera. La primera parte del proyecto, la que tiene que ver con este documento, abarca la simulación del remo en sí y el cálculo de las fuerzas o físicas que lo rodeen. Dentro de este documento, comenzaremos con la fuerza ejercida por el remero y lo que conlleva en la rotación local del remo. Para esta rotación hay diferentes variables que se han estudiado y que pueden alterar la velocidad del remo y la fuerza que ejercen al conjunto de la trainera. La razón por la cual se mueve el remo depende de valores introducidos manualmente los cuales se pueden cambiar obteniendo diferentes resultados. Para una visualización rápida e intuitiva de los cálculos se ha utilizado la representación en 3D de la trainera y todos sus componentes. Con este simulador se pueden apreciar detalles en movimiento y en posición de cualquier componente de la trainera.

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Hoy en día, el campo científico-tecnológico denomin ado espintrónica es cada vez más extenso y aunque haya varias definiciones, la más c ercana a lo que se trata en este trabajo es la que sigue: Denominamos espintrónica a un camp o de la física que explota el grado de libertad adicional que es el espín para guardar, co dificar, acceder, procesar y/o transmitir información de alguna manera. [1] El objetivo de este trabajo es hacer una introducci ón al campo de la espintrónica, exponiendo algunos conceptos básicos y describiendo algunos dispositivos que se usan en la espintrónica. El trabajo se dividirá en dos partes, la primera, a modo de resumen bibliográfico, recoge algunos efectos espintrónicos y dispositivos interesantes basados en los mismos. Para la segunda parte se ha hecho un trabaj o práctico mostrando el modo funcionamiento de uno de estos tipos de dispositivo s en particular, utilizando una simulación por computador

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Grados recientes como el de Ingeniería Informática de Gestión y Sistemas de Información, y dada la orientación profesional que va a obtener el/la egresado/a para su incorporación en el mundo de la industria, requieren una revisión del enfoque de determinadas materias relativas a, por ejemplo, cómo está estructurado un computador, qué elementos lo conforman, cómo interactúan, etc.; dando al alumnado una visión amplia sin buscar la exhaustividad (propia de otras titulaciones) pero manteniendo un rigor tanto técnico como científico según la materia tratada.

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La Teoría de la Computabilidad estudia los límites teóricos de los sistemas computacionales. Uno de sus objetivos centrales consiste en clasificar los problemas en computables e incomputables, donde llamamos computable a un problema si admite solución informática. Para desarrollar estos resultados el modelo abstracto de computador más utilizado históricamente es la Máquina de Turing. Los estudiantes de Ingeniería Informática pueden percibir cierta lejanía entre el modelo teórico y los computadores reales por lo que es más adecuado utilizar un modelo más cercano a la programación como son los programas-while. Los Programas-while permiten resolver los mismos problemas que las máquinas de Turing, pero en cambio son mucho más sencillos de utilizar, sobre todo para personas que tienen una experiencia previa en la informática real, pues toman la forma de lenguaje imperativo clásico. Este texto además utiliza los Programas-while aprovechando sus ventajas y reformulándolos de manera que la computación quede definida en términos de manipulación de símbolos arbitrarios, algo que está mucho más en concordancia con la realidad informática. Además de explicar en detalle qué son los programas while y cómo se utilizan, se justifica por qué no es necesario incorporar otras instrucciones o tipos de datos.