8 resultados para virtuell


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In dem vorliegenden Aufsatz wird eine vergleichende Untersuchung eines Deutschkurses (Tyska V: Interkulturelle Themen) an der Schwedischen Wirtschaftsuniversität Helsinki (Hanken) präsentiert, der im Jahr 2002 vollständig virtuell und im Jahr 2003 mit virtuellen Lernphasen und Kontaktunterricht im Wechsel realisiert wurde, wobei sich das virtuelle Kursmaterial jeweils in der Lernumgebung WebCT befand. In der Untersuchung werden die Leistungen, die Kursevaluationen und die Arbeitsstrategien der Studierenden in den beiden Kurskonzepten analysiert und miteinander verglichen. In Bezug auf die Leistungen der Studierenden hat sich gezeigt, dass die guten Studierenden in beiden Kurskonzepten gleich gute Ergebnisse erzielen. Die Untersuchung zeigt jedoch, dass der Kontaktunterricht des teils-virtuellen Kurskonzeptes gerade für die schwächeren Studierenden eine wichtige Funktion erfüllt – die schwächeren Studierenden erzielen im Kurskonzept mit Kontaktunterricht deutlich bessere Ergebnisse als die schwächeren Studierenden im ganz virtuellen Kurskonzept. Ein Vergleich der Arbeitsstrategien zeigt, dass die schwächeren Studierenden im Unterschied zu den guten Studierenden deutliche Schwierigkeiten mit dem Zeit- und Materialmanagement haben. Für die Weiterentwicklung des Kurskonzeptes sind zum einen die technischen Rahmenbedingungen zu verbessern, und zum anderen muss der Kontaktunterricht neu überdacht werden, da die Einführung des Themas Arbeitsstrategien in der virtuellen Lernumgebung als eigenständiger Themenbereich dringend notwendig erscheint.

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Hintergrund und Fragestellung: Die korrekte intraoperative Positionierung und Einstellung eines mobilen Bildverstärkers (auch C-Bogen) kann zurzeit theoretisch mit Hilfe von Lehrbüchern erlernt, am Gerät selbst aber nur ohne visuelle Rückmeldung, d.h. ohne ein zur Ausrichtung korrespondierendes Röntgenbild, trainiert werden. Hieraus ergibt sich die Fragestellung, inwiefern das Training der Handhabung und richtigen Einstellung des C-Bogens in verschiedenen Operationsszenarien durch ein C-Bogen Simulationssystem als Teil eines CBT-Systems (Computer Based Training) unterstützt werden kann. Methoden: In Kooperation mit Ärzten aus Unfallchirurgie und Radiologie wurde das computer-basierte Trainingssystem virtX entwickelt. virtX kann dem Nutzer verschiedene Aufgaben zur Einstellung eines C-Bogens stellen und die Ausführung und das Ergebnis bewerten. Die Aufgaben können mit Hilfe eines Autorensystems erstellt und vom Trainierenden in verschiedenen Modi erfüllt werden: im rein virtuellen Modus oder im kombinierten virtuell-realen Modus. Im rein virtuellen Modus steuert der Nutzer den virtuellen C-Bogen in einem virtuellen OP-Saal mittels einer grafisch-interaktiven Benutzungsoberfläche. Im virtuell-realen Modus hingegen wird die Ausrichtung eines realen C-Bogens erfasst und auf den virtuellen C-Bogen übertragen. Während der Aufgabenerfüllung kann der Benutzer zu jeder Zeit ein realitätsnahes, virtuelles Röntgenbild erzeugen und dabei alle Parameter wie Blendenstellung, Röntgenintensität, etc. wie bei einem realen C-Bogen steuern. virtX wurde auf einem dreitägigen Kurs für OP-Personal mit 120 Teilnehmern eingesetzt und auf der Basis von Fragebögen evaluiert. Ergebnisse: Von den Teilnehmern gaben 79 einen ausgefüllten Evaluations-Fragebogen ab. Das Durchschnittsalter der 62 weiblichen und 15 männlichen Teilnehmer (zwei o.A.) lag bei 34 ± 9 Jahren, die Berufserfahrung bei 8,3 ± 7,6 Jahren. 18 Personen (23%) gaben an, gelegentlich mit einem C-Bogen zu arbeiten, 61 (77%) arbeiteten regelmäßig damit. Über 83% der befragten Teilnehmer empfanden virtX als eine sinnvolle Ergänzung zur herkömmlichen Ausbildung am C-Bogen. Das virtuelle Röntgen wurde mit einer Zustimmung von 91% der befragten Teilnehmer als besonders wichtig für das Verständnis der Arbeitsweise eines C-Bogens beurteilt. Ebenso erhielt der kombinierte virtuell-reale Modus mit 84% Zustimmung einen vergleichsweise hohen Stellenwert. Schlussfolgerung: Die Befragung zeichnet ein positives Bild der Akzeptanz des virtX-System als substanzielle Ergänzung zur herkömmlichen Ausbildung am C-Bogen.

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Den relativt nya företeelsen BrandME – I am the brand är en eTjänst som fungerar som ett virtuellt provrum och därmed gör det möjligt att kunna prova på kläder virtuellt. Till sin hjälp har man bland annat använt sig av 3D-grafik samt databaser. BrandME är en produkt av det kanadensiska företaget My Virtual Model, ett företag som har arbetat med att sätta standarder för virtuell identitet sedan år 2000.Då denna företeelse är relativ ny, skapar detta utrymme för undersökning och bedömning om huruvida välutvecklad och välanpassad BrandME är. Undersökningens syfte är att utvärdera BrandME för att sedan kunna fastställa nyttan med denna eTjänst. Under utvärderingen koncentrerar vi oss dels på användbarheten hos BrandME och dels på utformningen av BrandME.

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Kunstwerke sowie ihre Präsentation und Vermittlung werden zunehmend von digitalen Technologien unterstützt. Virtuelle Ausstellungen, Internet-Projekte und komplexe Datenarchive stellen das Kunstwerk in einen medialen Kontext, der weit über das Moment einer technischen Reproduzierbarkeit hinausgeht. Das allgegenwärtige Konzept der Vernetzung dynamisiert Kunst, ihre Rezipienten und Ausstellungsorte. Die Beziehungen zwischen diesen Feldern werden mit Hilfe physiologischer Metaphern definiert und visualisiert. Frühere Speicher und Archive geraten in einen prozessualen Sog, in dem alles fluktuiert, sich kurzweilig verknüpft, auflöst, und in permanente Dialoge mit seiner Umgebung tritt - das virtuelle Museum gerät in aktuellen Standortbestimmungen in die definitorische Nähe des Künstlichen Lebens.

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Der Cyberspace - im Sinne sowohl von weltweiter Vernetzung als auch von räumlich simulierten Scheinwelten - bietet nicht nur Künstlern ein neues Betätigungsfeld, sondern eröffnet auch neue Perspektiven für die wissenschaftliche Forschung und Lehre. Schon in der Antike war die Kunst der Memoria eng mit der räumlichen Vorstellungskraft verbunden. Während die antiken, mentalen Erinnerungsräume jedoch nur individuelle Wissenskonstruktionen erlaubten, ermöglicht die digitale Technologie die Schaffung von virtuellen Kommunikationsräumen. Diese können nicht nur eine flexible Strukturierung von Wissen erleichtern, sondern auch zu einer neuen Form des wissenschaftlichen Austauschs führen. Gerade die Kunstgeschichte, die es primär mit visuell wahrnehmbaren Gegenständen zu tun hat, muss sich fragen, inwieweit die Darstellung und Diskussion ihres Forschungsgegenstandes im virtuellen Raum dem Fach neue Perspektiven eröffnet.

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Der Körper in der Kunst ist grundsätzlich eine Darstellung der Rebellion. Die Body-Art der 1990er unterscheidet sich in ihren spezifischen Erscheinungsformen deutlich von der Happening- und Performancekunst ihrer Vorläuferbewegung in den siebziger Jahren (Manifest Body Art 1974, François Pluchart 1937-1988). Mit dem Titel BodyArt-X- erfolgt ein Hinweis auf die Betrachtung einer abgrenzbaren Künstlergeneration, die in ihren zwiespältigen Selbstkonstruktionen die zunehmenden medialen Einflüsse dokumentiert. Im Mittelpunkt der wissenschaftlichen Analyse steht die Körperkunst der neunziger Jahre und deren eigene ästhetische Formensprache. Die Polymorphie der permanenten Umgestaltung wird mit der unbekannten Variable –X- im Titel zum Ausdruck gebracht. Die wissenschaftliche Grundlage bilden die Negation und die beginnende Entmaterialisierung innerhalb der Moderne und Postmoderne.

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Am Institut für Arbeitswissenschaft und Betriebsorganisation (ifab) Universität Karlsruhe wird zurzeit das Projekt LIVE-Fab (Lernen in der virtuellen Fabrik) gemeinsam mit der Fachhochschule Landshut, Fachbereich Maschinenbau, durchgeführt. Dieses Projekt wird vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) im Rahmen des Programms „Neue Medien in der Bildung“ gefördert. Das Ziel des Projektes ist die Entwicklung eines anschaulichen Lehr- und Lernmodells für eine Fabrik als funktionierendes Ganzes. Dazu soll im Rechner eine Modellfabrik mit den Bereichen Wareneingang, Fertigung, Montage und Qualitätssicherung abgebildet werden. Die Fabrik mit ihren Anlagen (Maschinen, Transportsysteme etc.) und Materialflüsse soll in einem 3D-Modell visuell erfassbar sein. Die Grundlagen zur Schaffung einer virtuell funktionierenden Produktion einschließlich Anlagenplanung, Arbeitsvorbereitung, die Mechanismen, Kundenbestellungen und Qualitätsmanagement sollen in einzelnen Fallstudien den Studierenden vermittelt werden. Den Studierenden aus den Fachbereichen Maschinenbau, Wirtschaftsingenieurwesen, Elektrotechnik und Betriebswirtschaft mit technischer Ausrichtung soll mit der virtuellen Fabrik ein Werkzeug an die Hand gegeben werden, mit dem sie die komplexen, ineinander verzahnten Vorgänge eines Produktionsprozesses besser verstehen lernen. Dies bedeutet, dass in der virtuellen Fabrik die inhaltlichen Aspekte mehrerer vorgelagerter Vorlesungen kombiniert werden und dadurch ein Verbund zum Verständnis der Produktionsprozesse geschaffen wird.(DIPF/Orig.)