552 resultados para tangible
Resumo:
Trabalho apresentado no âmbito do Mestrado em Engenharia Informática, como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática
Resumo:
Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Arte e Ciência do Vidro
Resumo:
Dissertação apresentada para obtenção do Grau de Doutor em Engenharia do Ambiente, pela Universidade Nova de Lisboa, Faculdade de Ciências e Tecnologia
Resumo:
A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Management from the NOVA – School of Business and Economics
Resumo:
A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Finance from the NOVA – School of Business and Economics
Resumo:
In response to our suggestion to define substance use disorders via 'heavy use over time', theoretical and conceptual issues, measurement problems and implications for stigma and clinical practice were raised. With respect to theoretical and conceptual issues, no other criterion has been shown, which would improve the definition. Moreover, heavy use over time is shown to be highly correlated with number of criteria in current DSM-5. Measurement of heavy use over time is simple and while there will be some underestimation or misrepresentation of actual levels in clinical practice, this is not different from the status quo and measurement of current criteria. As regards to stigma, research has shown that a truly dimensional concept can help reduce stigma. In conclusion, 'heavy use over time' as a tangible common denominator should be seriously considered as definition for substance use disorder.
Resumo:
L'interès per les carreres relacionades amb les enginyeries del camp de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) va caient any rere any i això es tradueix en menys matriculacions per cada any que passa. Una de les causes principals és la falta de motivació i interès envers aquestes carreres. Aquest problema s’atribueix a que les metodologies d’aprenentatge tradicionals no s’adeqüen a les necessitats i requeriments dels estudiants d’avui dia, que han crescut envoltats de tecnologia, i se’ls coneix amb el nom en anglès de digitalnatives.L’aprenentatge basat en jocs sorgeix com a una possible solució per afrontar aquesta falta d’interès per les àrees del coneixement relacionades amb les enginyeries TIC. Aquest mètode d'aprenentatge consisteix en que els estudiants aprenguin conceptes de les TIC mentre estan jugant a un joc. Per tant, en el context d’aquest PFC, ens centrarem en el disseny i implementació d’un joc per aprendre conceptes bàsics de les enginyeries TIC. En concret, el disseny d’aquest joc segueix les característiques definides per un model conceptual que descriuquins són els elements necessaris per crear jocs basats en puzles: quins són els elements principals que componen aquests tipus de joc i quines pistes es poden afegir per guiar a l’estudiant en el procés d’aprenentatge amb el joc. Per altra banda, pel que fa a laimplementació del joc, s’utilitzarà tecnologia basada en interfícies tangibles.Per tal d’analitzar el joc basat en puzles que s’ha dissenyat i implementat per aprendre conceptes basics de les Enginyeries TIC, s’ha portat a terme una avaluació amb estudiants d’un centre educatiu. Aspectes com el disseny de pistes, l’experiència dels estudiants amb el joc il’aprenentatge amb el joc seran analitzats per extreure les conclusions oportunes.
Resumo:
Actualment existeix una falta d'interès per part dels estudiants a l'àrea de les enginyeries en Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) que es pot veure reflectida en el descens de les matriculacions universitàries en aquest àmbit. Aquest fet està relacionat amb que la nova generació d‟estudiants està constantment en contacte amb tota mena d'aparells tecnològics estimulants i a l‟hora de l‟estudi poden sofrir una falta d‟interès per l‟ús d‟una metodologia d'aprenentatge més tradicional. En aquest sentit s'ha investigat que l‟ús de jocs com a eina educativa pot ser una bona solució per afrontar aquesta falta d'interès. No obstant això, actualment no existeixen gaires jocs destinats a aprendre conceptes relacionats amb les enginyeries TIC i que proporcionin als estudiants els mecanismes d'ajuda necessaris per donar-los suport durant l'aprenentatge d‟aquests nous conceptes. En aquest projecte es desenvoluparà un joc educatiu per a estudiants amb l‟objectiu de proporcionar uns primers coneixements sobre les TIC. Per una banda, per al disseny del joc s‟utilitzarà un model conceptual que defineix els elements necessaris per a dissenyar jocs basats en resoldre puzles. A més, aquest model conceptual permet el disseny no només de jocs per a PCs, sinó també de jocs tangibles i exploratius (mitjançant tecnologia mòbil). En el nostre cas, ens centrarem en la implementació d‟un joc tangible. Per altra banda, pel que fa a la implementació, tindrem en compte l‟estàndard educatiu d‟IMS Learning Design, demostrant d‟aquesta manera que aquest tipus de jocs es poden beneficiar dels avantatges que aporten els estàndards educatius. Per tant, en aquest PFC es dissenyarà i implementarà un joc tangible basat en puzles dintre de l‟àrea d‟arquitectura d‟ordinadors. El joc constarà de tres mini-jocs que es presentaran com jocs de realitat augmentada amb el suport d‟un ordinador i unes peces físiques amb les que interactuaran els usuaris. El sistema proporcionarà un sistema d‟ajuda i un sistema de puntuació. Per últim, avaluarem el joc en un centre escolar amb estudiants de 4t d‟ESO amb la finalitat d'analitzar les valoracions dels estudiants respecte el joc i les pistes proporcionades.
Resumo:
Resumen tomado de la publicación. El artículo recoge el texto de la comunicación del autor presentada en las Jornadas organizadas por la ONCE en abril de 2003
TR-2002007: Ubiquitous Puzzle Pieces: 3D Tangible Interfaces for Collaborative Learning Environments
Resumo:
Microcredit, a small lending system, invests on an individual's creativity by stimulating the development of their own potential. This process leads to the attainment of various objectives which in turn allow individuals to develop their skill awareness. Consequently, this process also increases an individual’s self-esteem and self-confidence. These factors play an important role in the aetiology of a number of mental disorders. Namely, those characterized by a series of psychological conditions which impede the full development of a person’s personal, relational and social sphere. Furthermore, since Microcredit is thought to produce tangible goods, such as income, and intangible goods, such as self-esteem and mutual trust, it could also represent an innovative socio-economic tool. We therefore also hypothesize that, Microcredit would be valuable in maximizing abilities/skills in those subjects who are financially excluded and rarely perceived as a ‘resource’ for the Community The longitudinal study set the impact of the Grameen Bank microcredit program on new borrowers women from Noakhali District at the south Bangladesh. The impact evaluation assessment has been structured to detect individual, family and social changes. Manova Analysis allowed distinguishing from women with positive or negative outcomes related to the loan performance. Data revealed consistent differences in terms of economical outcomes and psychological well being amongst the groups of subject analyzed. The data gathered in relation to the changes arisen in the individuals should be looked into through future, continuous and systematic, monitoring.
Resumo:
‘Intangible and tangible heritage – a topology of culture in contexts of faith’ presents a conceptual framework which could enable heritage professionals to approach cul-tural heritage in a more holistic understanding. My work emphasizes opportunities for a re-combination – in conceptual and practical terms – of two recently divided heritage typologies: the so-called ‘intangible’ and ‘tangible’ heritage. In arguing that the above division cannot be maintained when observing the dynamic construction and re-affirmation processes of heritage and identity, and further, that this division is a risk to the preservation of the heritage of humankind, I will emphasize that it is important to halt and redirect the progressing divergence of the two fields. This is particularly necessary in the context of UNESCO, which is the driving force behind this conceptual separation. rnTo achieve a conceptual recombination I propose to approach heritage by means of topologies instead of typologies. In topological analysis the researcher’s focus shifts from heritage expressions towards ideas or concepts of heritage, which are defined as logos localised in place, topos, and are proposed to be analysed by means of semiotic phenomenology. Finally, I describe the findings of a topological analysis conducted for a particular heritage concept: the Umayyad Mosque in Damascus.
Resumo:
The decline of traditional religions in Japan in the past century, and especially since the end of World War Two, has led to an explosion of so-called “new religions” (shin shūkyō 新宗教), many of which have made forays into the political realm. The best known—and most controversial—example of a “political” new religion is Sōka Gakkai 創価学会, a lay Buddhist movement originally associated with the Nichiren sect that in the 1960s gave birth to a new political party, Komeitō 公明党 (lit., Clean Government Party), which in the past several decades has emerged as the third most popular party in Japan (as New Komeitō). Since the 1980s, Japan has also seen the emergence of so-called “new, new religions” (shin shin shūkyō 新新宗教), which tend to be more technologically savvy and less socially concerned (and, in the eyes of critics, more akin to “cults” than the earlier new religions). One new, new religion known as Kōfuku-no-Kagaku 幸福の科学 (lit., Institute for Research in Human Happiness or simply Happy Science), founded in 1986 by Ōkawa Ryūho 大川隆法, has very recently developed its own political party, Kōfuku Jitsugentō 幸福実現党 (The Realization of Happiness Party). This article will analyse the political ideals of Kōfuku Jitsugentō in relation to its religious teachings, in an attempt to situate the movement within the broader tradition of religio-political syncretism in Japan. In particular, it will examine the recent “manifesto” of Kōfuku Jitsugentō in relation to those of New Komeitō and “secular” political parties such as the Liberal Democratic Party (Jimintō 自民党) and the Democratic Party (Minshutō 民主党).