848 resultados para simulação cognitiva
Resumo:
Este artigo é uma tentativa de delinear as principais características da pesquisa numa nova área de estudos a chamada Inteligência Artificial (AI). Os itens 1 e 2 constituem um rápido histórico da AI e seus pressupostos básicos. O item 3 trata da teoria de resolução de problemas, desenvolvida por A. Newell e H. Simon. O item 4 procura mostrar a relevância da AI para a Filosofia, em especial para a filosofia da Mente e para a Teoria do Conhecimento.
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There is still a lot to be said about the relationship between culture, cognition and language. Within an embodied cognition perspective to language, it may be understood that the senses generated and used in discourse are built and negotiated not only linguistically, since they also involve stereotypes, schemes, frames, etc. These cognitive structures, in turn, would emerge from subjects experiences and interactions with a sociohistorically constituted environment. With that in mind, what would happen if someone had an altered view in the perception of such environment? The objective of this master s thesis was to understand the process of meaning construction, aiming at the activation of frames, in the discourse of people who have been diagnosed as schizophrenic and have been hospitalized, that is, individuals who have their socio-environmental perception affected. With that aim in mind, a speech corpus was generated with three schizophrenic patients from Professor Severino Lopes Psychiatric Hospital. The data were collected and analyzed qualitatively, based on the theoretical and analytical premises of Cognitive Linguistics, more specifically, of Simulation Semantic perspective. Therefore, it was possible to identify aspects related to meaning construction processes in the discourse of schizophrenic patients, understanding that language is integrated with cognition and culture. Therefore, the alteration in the way experiences are perceived by schizophrenic patients affect the linguistic production of these subjects. Finally, if we take into consideration that the mental disturbance caused by schizophrenia results in a change in perception of reality by these individuals, we can infer an implication of such factors in language and, subsequently, the interference of such issues in the meaning construction processes in the discourse of patients diagnosed with schizophrenia
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The objective of this research is to describe and analyze in literary corpus, the way we conceptualize emotions, especially anger. Using the assumptions of the call Cognitive Theory of Metaphor, present a general overview of cognition metaphor on the basis of Cognitive Linguistics, and in a deeper way, we analyze the metaphorical conceptualization of anger. The proposal embodied mind, prevalent in current cognitive science, is fundamental for studies involving mental simulation. Recent research shows that the metaphor is the result of cognitive processes that involve our perception sensorimotor combined with socio-cultural experiences. The ability to build via frequency standards for our experiments is crucial to our language, including metaphorical constructions. Such constructions are the result of cognitive processes that involve the relationship between image schemas and frames. Image schemas comes from our sensorimotor experience, which lists the limits of our bodies to the limits of our surroundings, and frames, in turn, comes from our ability to stock sociocultural events. The metaphorical construction is the result of this constant relationship between body, mind and culture, situating us in bodily experiences and cultural. By analyzing five national literary works, we created an analytical framework on how anger is understood, specifically in Portuguese language. The results are important to understand, through language, how culture is part of our cognition, in conjunction with the sensorimotor aspects.
Resumo:
Introdução: Serious games podem viabilizar ambiente simulado virtual transformando a experiência de jogo em aprendizagem significativa (Marsh, 2011). Os recursos multimídias são também interessantes para uso no ensino, enriquecendo, por meio da tecnologia, conteúdo cientificamente estruturado (Fonseca et al., 2013). Outra estratégia bastante utilizada na área da saúde, na qual também temos interesse, é a simulação, que oferece vantagens como segurança do paciente, ética na assistência e oportunidades de aprendizagem clínica (Martins et al., 2012). Objectivos: Avaliar a aprendizagem cognitiva de estudantes de enfermagem sobre avaliação clínica neonatal em um curso semipresencial utilizando simulação virtual e em laboratório; comparar a aprendizagem cognitiva dos estudantes assumindo como intervenção do grupo experimental a simulação em laboratório; e avaliar o curso na perspectiva dos estudantes. Metodologia: Foi conduzido estudo quase-experimental junto a 14 estudantes portugueses incluindo pré-teste, teste intermediário e pós-teste. As tecnologias incluídas no curso oferecido foram serious game e-Baby (jogo educacional com formato de simulação virtual), software instrucional de semiologia e semiotécnica (recursos multimídia e conteúdo embasado cientificamente) e simulação em laboratório, todos no tema avaliação clínica do bebê prematuro. Para a avaliação do curso e caracterização dos estudantes foram utilizados instrumentos de coleta de dados desenvolvidos especificamente para este estudo, e análise descritiva. A análise estatística foi não paramétrica: Mann-Whitney e Wilcoxon. Resultados: O uso de tecnologias digitais e de simulação em laboratório, evidenciou diferença estatisticamente significativa (p=0,001) na aprendizagem dos participantes. O curso foi avaliado como muito satisfatório pelos estudantes, que afirmaram, unanimemente, ter sido esta a primeira vez em que participaram de um curso envolvendo tecnologias educacionais digitais, apesar de já terem participado de outras simulações em laboratório. A simulação em laboratório isoladamente não representou diferença significativa no aprendizado (p=0,845), quando comparado grupo experimental em relação ao controle. Os resultados de avaliação do curso foram majoritariamente positivos variando essencialmente entre "muito bom" e "excelente" em todos os critérios. Sobre avaliação negativa, caracterizada pela opção "insuficiente", verificou-se no quesito: "Tempo reservado às práticas de simulação em laboratório" (n=3/21,5%). Tanto para a simulação em laboratório como a virtual, alguns estudantes sugeriram que fossem inseridos mais casos para estudo, de forma a oferecer mais material de natureza semelhante, reforçando a satisfação em utilizá-los como apoio para o curso oferecido. Conclusões: A aprendizagem cognitiva dos participantes aumentou significativamente ao se comparar os escores no fim do curso em relação ao início. A simulação em laboratório, analisada isoladamente, não representou mudança significativa nas pontuações quando se comparou grupo controle e experimental, o que destaca a importância da associação de ferramentas e estratégias no ensino superior em enfermagem. Considera-se que o uso de tecnologia seja parte do sucesso do mesmo, podendo ser uma importante ferramenta de inovação didática e motivação da aprendizagem na área da saúde. A avaliação dos estudantes sobre o curso reforça o interesse em ferramentas diferenciadas para apoio dos estudos.
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Introdução: Serious games podem viabilizar ambiente simulado virtual transformando a experiência de jogo em aprendizagem significativa (Marsh, 2011). Os recursos multimídias são também interessantes para uso no ensino, enriquecendo, por meio da tecnologia, conteúdo cientificamente estruturado (Fonseca et al., 2013). Outra estratégia bastante utilizada na área da saúde, na qual também temos interesse, é a simulação, que oferece vantagens como segurança do paciente, ética na assistência e oportunidades de aprendizagem clínica (Martins et al., 2012). Objectivos: Avaliar a aprendizagem cognitiva de estudantes de enfermagem sobre avaliação clínica neonatal em um curso semipresencial utilizando simulação virtual e em laboratório; comparar a aprendizagem cognitiva dos estudantes assumindo como intervenção do grupo experimental a simulação em laboratório; e avaliar o curso na perspectiva dos estudantes. Metodologia: Foi conduzido estudo quase-experimental junto a 14 estudantes portugueses incluindo pré-teste, teste intermediário e pós-teste. As tecnologias incluídas no curso oferecido foram serious game e-Baby (jogo educacional com formato de simulação virtual), software instrucional de semiologia e semiotécnica (recursos multimídia e conteúdo embasado cientificamente) e simulação em laboratório, todos no tema avaliação clínica do bebê prematuro. Para a avaliação do curso e caracterização dos estudantes foram utilizados instrumentos de coleta de dados desenvolvidos especificamente para este estudo, e análise descritiva. A análise estatística foi não paramétrica: Mann-Whitney e Wilcoxon. Resultados: O uso de tecnologias digitais e de simulação em laboratório, evidenciou diferença estatisticamente significativa (p=0,001) na aprendizagem dos participantes. O curso foi avaliado como muito satisfatório pelos estudantes, que afirmaram, unanimemente, ter sido esta a primeira vez em que participaram de um curso envolvendo tecnologias educacionais digitais, apesar de já terem participado de outras simulações em laboratório. A simulação em laboratório isoladamente não representou diferença significativa no aprendizado (p=0,845), quando comparado grupo experimental em relação ao controle. Os resultados de avaliação do curso foram majoritariamente positivos variando essencialmente entre "muito bom" e "excelente" em todos os critérios. Sobre avaliação negativa, caracterizada pela opção "insuficiente", verificou-se no quesito: "Tempo reservado às práticas de simulação em laboratório" (n=3/21,5%). Tanto para a simulação em laboratório como a virtual, alguns estudantes sugeriram que fossem inseridos mais casos para estudo, de forma a oferecer mais material de natureza semelhante, reforçando a satisfação em utilizá-los como apoio para o curso oferecido. Conclusões: A aprendizagem cognitiva dos participantes aumentou significativamente ao se comparar os escores no fim do curso em relação ao início. A simulação em laboratório, analisada isoladamente, não representou mudança significativa nas pontuações quando se comparou grupo controle e experimental, o que destaca a importância da associação de ferramentas e estratégias no ensino superior em enfermagem. Considera-se que o uso de tecnologia seja parte do sucesso do mesmo, podendo ser uma importante ferramenta de inovação didática e motivação da aprendizagem na área da saúde. A avaliação dos estudantes sobre o curso reforça o interesse em ferramentas diferenciadas para apoio dos estudos.
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Resumen: El presente ensayo teórico se orienta a revisar las concepciones de sujeto de uno de los sistemas teóricos de economía-política que han tenido mayor influencia hasta el presente. El padre del liberalismo (Adam Smith) sustentó una teoría de sujeto cartesiano (moderno), es decir, un verdadero sapiens sapiens racional y autoconsciente. A través de la psicología cognitiva, los Premios Nobel en economía Kanheman y Tversky presentan una nueva variante de homoeconomicus, enriquecida con aportes de la ciencia experimental, modificando sustancialmente aquella vieja concepción de hombre como ser racional que signó casi todo el pensamiento moderno. Dadas estas “recientes revisiones” teórico-metodológicas, gestadas a la luz de la denominada ciencia de la mente, es que se hace indispensable re-pensar las viejas nociones de sujeto que sirvieron de cimiento al sistema económico y político, antes citadas. Para tal fin, se propone efectuar una sinergia teórico-metodológica entre dos disciplinas científicas: la economía y la psicología. Dicho sincretismo podría proporcionar las bases para una nueva disciplina científica integradora, que muchos teóricos ya han denominado neuro-economía. Es por esto que en el presente trabajo se propone realizar una crítica fundamentada de una de las teorías económicas vigentes, haciendo principal hincapié en los supuestos psicológicos y antropológicos. Finalmente, se intenta re-pensar un nuevo modelo de homoeconomicus, articulando los principales supuestos de la economía actual con algunos de los aportes de la psicología cognitiva, la biología y las neurociencias cognitivas, que redunde en un nuevo paradigma integrador denominado psiconeuro- economía.
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Analisa o projeto "Deputado por um Dia", mantido desde 1999 pela Assembleia Legislativa do Rio Grande do Sul, que promove para os jovens estudantes a vivência da rotina dos deputados estaduais. A partir da recuperação de documentos e de entrevistas, analisa efeitos do programa sobre os jovens. Conclui-se que a experiência da decisão coletiva ajuda na percepção da complexidade do processo deliberativo e na criação de uma visão menos ingênua da política.
Resumo:
A indústria de processos químicos tem sofrido consideráveis transformações devido ao acirramento da competitividade. Importantes progressos tecnológicos têm sido atingidos através de técnicas de modelagem, simulação e otimização visando o aumento da lucratividade e melhoria contínua nos processos industriais. Neste contexto, as plantas de metanol, um dos mais importantes produtos petroquímicos, podem ser destacadas. Atualmente, a principal matéria-prima para obtenção de metanol é o gás natural. A produção do metanol é caracterizada por três etapas: geração de gás de síntese, conversão do gás de síntese em metanol (unidade de síntese ou loop de síntese) e purificação do produto na especificação requerida. Os custos fixos e variáveis da unidade de síntese são fortemente dependentes das variáveis operacionais, como temperatura, pressão, razão de reciclo e composição da carga. Desta forma, foi desenvolvido um conjunto de modelos e algoritmos computacionais para representar matematicamente unidades de síntese de metanol. O modelo apresenta operações unitárias associadas aos seguintes equipamentos: divisores de correntes, misturadores de correntes, compressores, trocadores de calor, vasos de flash e reatores. Inicialmente, foi proposto um simulador estacionário, que serviu como base para um pseudo-estacionário, o qual contempla a desativação do catalisador por sinterização térmica. Os simuladores foram criados segundo uma arquitetura seqüencial modular e empregou-se o método de substituição sucessiva para a convergência dos reciclos. O estudo envolveu dois fluxogramas típicos, um constituído por reatores adiabáticos em série, enquanto o outro constituído por um reator tipo quench. Uma análise do efeito das principais variáveis operacionais foi realizada para o reator e para o loop de síntese. Estudou-se também o efeito da desativação do catalisador ao longo do tempo. Uma ferramenta de otimização operacional foi empregada para alcançar a máxima produção manipulando as injeções de carga fria na entrada dos leitos catalíticos. Formulou-se também um problema de maximização do lucro em função da otimização de paradas da unidade para troca do catalisador. Os resultados obtidos apontam que a ferramenta desenvolvida é promissora para a compreensão e otimização da unidade objeto deste estudo
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O percurso histórico das representações da surdez, da educação de surdos e do estatuto da língua de sinais aponta para a necessidade de uma reflexão sobre as relações entre língua, cognição e cultura. Um estudo direcionado à identificação das estruturas conceptuais subjacentes à língua falada pelos surdos -a Libras- pode contribuir com algumas considerações pertinentes sobre a questão surdez/cultura, além de contribuir para desmistificar possíveis preconceitos relacionados à língua de sinais. A linguística cognitiva (LC), ciência que engloba os aspectos cognitivos envolvidos na significação, a influência do contexto para a compreensão/produção da linguagem e a forma como o mundo é experienciado individualmente e culturalmente, revela-se como um embasamento teórico adequado ao desenvolvimento de tal reflexão, uma vez que abarca dentre suas áreas de interesse o estudo dos mecanismos cognitivos de conceptualização e expressão da realidade, dentre os quais se inserem os modelos cognitivos e culturais, a metáfora e a metonímia conceptuais. Levando-se em conta que na LC a concepção de metáfora, estabelecida pela Teoria da Metáfora Conceptual (TMC), à luz de Lakoff e Johnson (2002[1980]) e Kövecses (2002, 2003, 2005), considera a metáfora como um mecanismo conceptual em que os seres humanos empregam um domínio experiencial mais concreto, estreitamente ligado à experiência com o próprio corpo e o mundo em que vivem, para compreender/conceptualizar um domínio mais abstrato; buscou-se, neste estudo, verificar a aplicabilidade de tal teoria na língua brasileira de sinais (Libras), hipotetizando-se que as metáforas conceptuais podem ser identificadas em qualquer língua, mesmo uma língua visuo-espacial, e que as manifestações metafóricas encontradas na Libras podem refletir as especificidades da cultura surda, bem como aspectos provenientes da cultura ouvinte devido à influência cultural gerada por sua inserção nesta cultura. A pesquisa realizada desenvolveu-se sob abordagem qualitativa/descritiva, com análise de um corpus heterogêneo da Libras, composto por sinais isolados, vídeos e transcrições de interações terapêuticas. Os resultados apontam não só para a manifestação da metáfora conceptual na Libras, como também para a manifestação de aspectos semânticos e fonológicos subjacentes à iconicidade cognitiva nos termos de (Wilcox, P. 2004) da Libras. Trata-se de um levantamento inicial, mas que fornece elementos para alguns questionamentos sobre o aspecto conceptual e cognitivo da iconicidade e sobre o alcance da TMC e sua relação com língua e cultura
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Sistemas Multiagentes estão recebendo cada vez mais a atenção de pesquisadores e desenvolvedores de jogos virtuais. O uso de agentes permite controlar o desempenho do usuário, adaptando a interface e alterando automaticamente o nível de dificuldade das tarefas. Este trabalho descreve uma estratégia de integração de sistemas multiagentes e ambientes virtuais tridimensionais e exemplifica a viabilidade dessa integração através do desenvolvimento de um jogo com características de Serious game. Este jogo visa estimular as funções cognitivas, tais como atenção e memória e é voltado para pessoas portadoras de diferentes distúrbios neuropsiquiátricos. A construção do jogo foi apoiada em um processo de desenvolvimento composto por várias etapas: estudos teóricos sobre as áreas envolvidas, estudo de tecnologias capazes de apoiar essa integração, levantamento de requisitos com especialistas, implementação e avaliação com especialistas. O produto final foi avaliado por especialistas da área médica, que consideraram os resultados como positivos.
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O reservatório do Lobo, localizado no estado de São Paulo, é um sistema dinâmico no qual se desenvolve um ciclo diurno de estratificação e mistura, de modo similar ao que tem sido observado em outros lagos tropicais. Utilizou-se simulação 3D computacional com os softwares ELCOM (Estuary and Lake Computer Model) acoplado ao CAEDYM (Computacional Aquatic Ecosystem Dynamics Model), ambos desenvolvidos pelo CWR (Center for Water Research) da Universidade da Austrália. Foram realizadas cinco simulações: Piloto Primavera baseada em dados reais da estação no ano primavera no reservatório para o ano de 2007; Primavera-P em que as concentrações de fósforo total, fosfato inorgânico e fosfato total dissolvido foram aumentadas em 100% no reservatório (coluna de água e sedimento) e nos rios tributários; Primavera-V na qual a intensidade dos ventos foi aumentada em 50%; Primavera-T onde a temperatura da água (reservatório e tributários) e do ar foram aumentadas em 10C e, Primavera-X, onde a temperatura da água (reservatório e tributários) e do ar sofreu aumento em 10C, as concentrações de fósforo total, fosfato inorgânico e fosfato total dissolvido foram aumentadas em 100% e a velocidade do vento aumentada em 50%. A concentração de clorofila a foi representada pelos grupos cianobactérias e clorofíceas. O espaço de tempo das simulações representou 90 dias. As clorofíceas apresentaram maior desenvolvimento populacional do que as cianobactérias em todas as simulações. No reservatório, a mistura vertical é ocasionada diariamente pelo vento ou por processos convectivos causados pela perda de calor no corpo de água. A oxigenação do reservatório é maior com a ocorrência de ventos e de grupos fotossintéticos. As concentrações totais de fósforo e nitrogênio apresentaram aumento em todas as simulações.
Resumo:
Nesta dissertação, analisam-se alguns ditos populares retomados em músicas do cancioneiro popular, com base na teoria da metáfora conceptual (Lakoff e Jonhson, 1980; Kövecses, 2002), e na teoria da integração conceptual (Fauconnier e Turner, 2002). Busca se investigar se a projeção metafórica presente no dito empregado em situações cotidianas se sustenta, quando o mesmo é retomado em uma letra de música. Este estudo encontra sua justificativa em uma das assunções basilares da linguística cognitiva de que as metáforas conceptuais estão presentes tanto nas conversas cotidianas quanto nas manifestações literárias e artísticas. Pretende se, assim, observar a multidirecionalidade dos processos de significação desse tipo de construção linguística, a fim de postular seu poder projetivo e metafórico na mente dos falantes. Dentro do repertório de construções proverbiais em português, é perceptível a construção proverbial condicional com a configuração sintático semântica [x P Q], entre as quais foi escolhida como objeto de estudo a configuração [Quem P Q]. A escolha das músicas foi aleatória, já que não se buscou um gênero ou estilo específico, mas canções que possuíssem ditos populares em suas letras. Na análise, de cunho interpretativo, procedeu-se a identificação do papel da metáfora conceptual presente no dito empregado em situações cotidianas e nas 10 músicas selecionadas para este estudo. Em seguida, postularam-se redes de integração conceptual subjacente ao sentido dos ditos nas interações em geral e nas músicas, de modo a explicar que as diferenças de sentido observadas ou não nos ditos transpostos para letras de músicas estão relacionadas ao tipo de rede de integração conceptual ativado durante o processo de mesclagem. As redes de integração postuladas para explicar a construção de sentido dos ditos e destes nas músicas analisadas, revelam compressões das relações de CAUSA EFEITO, MUDANÇA, IDENTIDADE, ANALOGIA DESANALOGIA e TEMPO, devido, sobretudo, ao papel que os ditos desempenham ao ilustrar cenas da vida das pessoas. Entre as metáforas que estruturam os ditos, nas interações e nas músicas, encontram-se A VIDA É UMA VIAGEM / A VIDA É UM TRAJETO QUE DEVE SER PERCORRIDO COM CAUTELA / VIDA É UM JOGO DE AZAR; TEMPO É LOCAL PARA ONDE ALGO SE DESLOCA; DIFICULDADES SÃO IMPEDIMENTOS (IN) TRANSPONÍVEIS; RELIGIÃO É UMA TRANSAÇÃO COMERCIAL; MORAL É UM OBJETO PRECIOSO (MAS FRÁGIL COMO O VIDRO); EXAGEROS SÃO GOLPES INCERTOS. Espera-se que a hipótese aventada com este estudo motive outras pesquisas sob o escopo teórico da Linguística Cognitiva; em especial, as teorias da metáfora e da mesclagem conceptual, as quais revelaram um potencial descritivo promissor para análise de fenômenos semântico-pragmáticos da língua portuguesa, como os ditos populares, construções situadas no topo da escala de idiomaticidade
Resumo:
Em um ambiente virtual, construído com o uso de tecnologia computacional, encontram-se presentes entidades virtuais inseridas em um espaço tridimensional, que é utilizado para a simulação de processos críticos, como os acidentes radiológicos. A pronta detecção de um acidente radiológico e a determinação da sua possível extensão são fatores essenciais para o planejamento de respostas imediatas e de ações de emergência. A integração das representações georeferenciadas do espaço tridimensional, com modelos baseados em agentes autônomos, com o objetivo de construir ambientes virtuais que tenham a capacidade de simular acidentes radiológicos é a proposta dessa tese. As representações georeferenciadas do espaço tridimensional candidatas são: i)as representações espaciais usadas nos sistemas de informações geográficas (SIG) e ii) a representação adotada pelo Google MapsTM. Com o uso deste ambiente pode-se: quantificar as doses recebidas pelas pessoas; ter uma distribuição espacial das pessoas contaminadas; estimar o número de indivíduos contaminados; estimar o impacto na rede de saúde; estimar impactos ambientais; gerar zonas de exclusão; construir cenários alternativos; treinar pessoal técnico para lidar com acidentes radiológicos.
Resumo:
Nesta dissertação são apresentados resultados de simulações Monte Carlo de fluorescência de raios X (XRF), utilizando o programa GEANT4, para medidas de espessura de revestimento metálico (Ni e Zn) em base metálica (Fe). As simulações foram feitas para dois tamanhos de espessura para cada metal de revestimento, (5μm e 10μm), com passos de 0,1 μm e 0,001 μm e com 106 histórias. No cálculo da espessura do revestimento foram feitas as aproximações de feixe de raios X monoenegético, com a análise da transmissão apenas da energia do K-alfa e para uma geometria compatível com um sistema real de medição (ARTAX-200). Os resultados mostraram a eficiência da metodologia de simulação e do cálculo da espessura do revestimento, o que permitirá futuros cálculos, inclusive para multirevestimentos metálicos em base metálica.
Resumo:
As ferramentas computacionais estão apoiando, de maneira crescente, o processo de ensino e aprendizagem em diversas áreas. Elas aumentam as possibilidades do docente para ministrar um conteúdo e interagir com seus alunos. Neste grupo de ferramentas estão as simulações baseadas em sistemas multiagentes. Neste contexto, este trabalho tem como objetivo apresentar um ambiente de simulação do crescimento populacional de uma colmeia para o ensino de Biologia. As variáveis do sistema podem ser alteradas visando analisar os diferentes resultados obtidos. Aspectos como duração e tempo da florada das plantações, conhecidos como campos de flores, podem ser manipulados pelo aluno. A abordagem multiagentes em Inteligência Artificial Distribuída foi a solução escolhida, para que o controle das atividades do aplicativo fosse feito de maneira automatizada. A Realidade Virtual foi utilizada para acrescentar aspectos importantes do processo que não podem ser visualizados pela simulação matemática. Uma síntese da utilização de tecnologias na educação, em especial da Informática, é discutida no trabalho. Aspectos da aplicação no ensino de Biologia são apresentados, assim como resultados iniciais de sua utilização.