1000 resultados para juego de guerra
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Durant el segle XIX i les primeres dècades del XX, Àsia Central va patir de primera mà la rivalitat entre les dues grans potències europees del moment: Anglaterra i Rússia. Aquest enfrontament va ser batejat pels seus propis participants amb el nom d'El Gran Joc. A diferència d'altres lluites històriques prèvies, el Gran Joc no es va resumir en una guerra, sinó en un cúmul d'elles, que es van succeir al llarg del temps en diferents territoris del centre del continent asiàtic i a les que van acompanyar accions diplomàtiques igualment nombroses. Tot i l'extensió del conflicte, Afganistan es va erigir com el punt clau més rellevant al voltant del qual l'Imperi rus i el britànic van desenvolupar les seves intrigues. Els dos poders europeus, amb els seus respectius objectius en ment, no van dubtar a dur a terme un dels majors desplegaments estratègics mai vist a la zona, valent-se, a més dels seus efectius, dels habitants asiàtics com peons al tauler del seu joc i marcant profundament el futur de les nacions centreasiàtiques, així com establint un precedent en la manera de fer la guerra on la victòria d'una facció sobre una altra mai estaria clara.
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L'objectiu d'aquest projecte és analitzar i desenvolupar una plataforma web existent. Aquesta plataforma consisteix en un wargame basat en diferents proves de criptografia.
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El objetivo de esta monografía es analizar de qué manera el interés nacional ruso determina su reivindicación geopolítica en el Ártico. Adicionalmente, se profundizará sobre la posición geográficamente privilegiada en esta región y su importancia para los países miembros del Consejo Ártico a partir del deshielo del 2007. Por otra parte, se analizará la reivindicación geopolítica rusa en el Ártico a través de la aplicación del Derecho Internacional y el desplazamiento de sus fuerzas militares en esta zona. Para resolver la investigación, es pertinente explicar el interés nacional ruso bajo la Teoría de Realismo Político de Hans Morgenthau, lo que ayudará a clasificar el modelo de política exterior que Rusia aplicó en la región Ártica durante el periodo 2007 – 2013.
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[ES] El primordial objetivo del presente Trabajo de Final de Título (TFT) es realizar un juego de plataforma estilo runner para dispositivos móviles con sistema Android, y por medio de este, realizar un análisis de las diferentes herramientas que se pueden emplear para el desarrollo juegos para móvil estilo runner. El resultado que se obtuvo fue SweetRuner, una aplicación móvil que permite jugar en dispositivos móviles que posean sistema Android en una versión igual o superior a Honeycomb. Las características que posee SweetRunner son: creación aleatoria de los elementos del juego; obstáculos y bonificaciones; aumento de dificultad conforme aumenta la puntuación; cálculo de puntuación y puntuación máxima; finalmente, comunicación con la red social Facebook. El desarrollo de SweetRunner se realizó en el motor de videojuegos Unity3D, ya que es considerado la mejor opción para este tipo de juegos, por las facilidades que brinda y por su sencillez y amigabilidad. La mayoría de las herramientas empleadas en el desarrollo de la app son de software libre, pero también se ha trabajado con software privativo. Es por esta razón que el presente trabajo se distribuye bajo la licencia GNU LGPL versión3, ya que con esta licencia se pueden enlazar a un programa no GPL, que puede ser software libre o no. El presente trabajo tiene el potencial necesario para convertirse en una guía para desarrollar juegos para móviles estilo runner. Esta guía facilitará el proceso de desarrollo y optimización, además de ayudar a entender el funcionamiento y la potencialidad de las diferentes herramientas y componentes que se usaron.
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Esta investigación indaga la variada interpretación del origen del conflicto por parte de una nutrida selección de historiadores. La discrepancia esencial se ha enfocado en lo siguiente: ¿Tuvieron influencia las vastas fuerzas históricas, es decir, los condicionamientos externos e internos de larga duración? Si es así ¿algunos fueron más relevantes que otros? ¿Contaron, por el contrario, solamente las coyunturas inmediatas y las acciones de los dirigentes? ¿O bien el conflicto armado fue el resultado de una amalgama, aunque diferenciada, de causas profundas y decisiones particulares desencadenadas durante la crisis de julio? Específicas categorías conceptuales y el enfoque analítico-comparativo han permitido adjudicar con mayor precisión el peso de los distintos factores en juego.
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La Campaña en el Ejército Grande aliado de Sud América de Sarmiento, puede pensarse como el texto que, de manera más fuerte y directa, reclama de Alberdi su compromiso en un debate. Se trata de un texto que, a partir de una serie de maniobras ancladas en textualidades de tipos diversos, instaura el polemos en el intento de legitimar un modelo de Nación, como así también la subjetividad adecuada para llevar adelante tal proyecto. El "desvío" de Alberdi, su nueva colocación cercana a Urquiza, pone en crisis el diagrama anterior trazado sobre el ideologema civilización versus barbarie. En su acercamiento a Urquiza, Alberdi revela lo inestable de un equilibrio fundado y sostenido sólo por la permanencia de Rosas en el poder. Corrido Rosas de la escena, los diques de contención se abrieron haciéndose visibles los puntos de fuga. El movimiento de Alberdi desestabiliza las certezas porque se trata de una operación de un alto valor semiótico. En última instancia, lo que se pone en juego en esta polémica mediante el uso de muy variados géneros de discurso es la disputa de dos sistemas interpretativos en pugna por acceder al lugar de la hegemonía. El espacio de la civilización se transforma, de este modo, en el teatro de operaciones de la lucha por imponer un sistema de reconfiguración de significados
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La Guerra del Paraguay (1865-1870) es uno de los más trágicos y sangrientos acontecimientos de la historia de las naciones involucradas en la contienda. Este trabajo, presentado en forma de charla para el curso 'Español para extranjeros' de la Escuela de lenguas el día 7 de octubre de 2009, se propone demostrar que el imaginario de este conflicto se mueve como materia líquida transgrediendo límites espaciales, temporales e invadiendo diferentes lenguajes artísticos. De la iconografía de los campos de batalla se destaca un soldado-pintor, el argentino Cándido López (1840-1902). Su vida y su obra presentan matices y misterios que despiertan el dinamismo de la imaginación que ofrece su mediación entre dos campos semánticos específicos: la historiografía y el mundo del arte. Por otra parte, Los conjurados del Quilombo del Gran Chaco (2001) es una colección de cuentos largos producidos por cuatro escritores oriundos de los países que participaron en la guerra. Uno de estos textos, 'Frente al frente de batalla' de Augusto Roa Bastos reconstruye en clave de ficción el encuentro documentado entre Mitre y Cándido López. El generalísimo y el pintor dialogan desde un tiempo presente mítico acerca de los hechos de la historia. La voz del pintor mediatiza la voz del autor que acusa a Mitre. El silencio de los caídos contrasta en la actualidad con las voces que siguen encendiendo una polémica no resuelta. Reescritura del pasado que alivia la deuda moral del presente
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La Guerra del Paraguay (1865-1870) es uno de los más trágicos y sangrientos acontecimientos de la historia de las naciones involucradas en la contienda. Este trabajo, presentado en forma de charla para el curso 'Español para extranjeros' de la Escuela de lenguas el día 7 de octubre de 2009, se propone demostrar que el imaginario de este conflicto se mueve como materia líquida transgrediendo límites espaciales, temporales e invadiendo diferentes lenguajes artísticos. De la iconografía de los campos de batalla se destaca un soldado-pintor, el argentino Cándido López (1840-1902). Su vida y su obra presentan matices y misterios que despiertan el dinamismo de la imaginación que ofrece su mediación entre dos campos semánticos específicos: la historiografía y el mundo del arte. Por otra parte, Los conjurados del Quilombo del Gran Chaco (2001) es una colección de cuentos largos producidos por cuatro escritores oriundos de los países que participaron en la guerra. Uno de estos textos, 'Frente al frente de batalla' de Augusto Roa Bastos reconstruye en clave de ficción el encuentro documentado entre Mitre y Cándido López. El generalísimo y el pintor dialogan desde un tiempo presente mítico acerca de los hechos de la historia. La voz del pintor mediatiza la voz del autor que acusa a Mitre. El silencio de los caídos contrasta en la actualidad con las voces que siguen encendiendo una polémica no resuelta. Reescritura del pasado que alivia la deuda moral del presente
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La Campaña en el Ejército Grande aliado de Sud América de Sarmiento, puede pensarse como el texto que, de manera más fuerte y directa, reclama de Alberdi su compromiso en un debate. Se trata de un texto que, a partir de una serie de maniobras ancladas en textualidades de tipos diversos, instaura el polemos en el intento de legitimar un modelo de Nación, como así también la subjetividad adecuada para llevar adelante tal proyecto. El "desvío" de Alberdi, su nueva colocación cercana a Urquiza, pone en crisis el diagrama anterior trazado sobre el ideologema civilización versus barbarie. En su acercamiento a Urquiza, Alberdi revela lo inestable de un equilibrio fundado y sostenido sólo por la permanencia de Rosas en el poder. Corrido Rosas de la escena, los diques de contención se abrieron haciéndose visibles los puntos de fuga. El movimiento de Alberdi desestabiliza las certezas porque se trata de una operación de un alto valor semiótico. En última instancia, lo que se pone en juego en esta polémica mediante el uso de muy variados géneros de discurso es la disputa de dos sistemas interpretativos en pugna por acceder al lugar de la hegemonía. El espacio de la civilización se transforma, de este modo, en el teatro de operaciones de la lucha por imponer un sistema de reconfiguración de significados
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La Campaña en el Ejército Grande aliado de Sud América de Sarmiento, puede pensarse como el texto que, de manera más fuerte y directa, reclama de Alberdi su compromiso en un debate. Se trata de un texto que, a partir de una serie de maniobras ancladas en textualidades de tipos diversos, instaura el polemos en el intento de legitimar un modelo de Nación, como así también la subjetividad adecuada para llevar adelante tal proyecto. El "desvío" de Alberdi, su nueva colocación cercana a Urquiza, pone en crisis el diagrama anterior trazado sobre el ideologema civilización versus barbarie. En su acercamiento a Urquiza, Alberdi revela lo inestable de un equilibrio fundado y sostenido sólo por la permanencia de Rosas en el poder. Corrido Rosas de la escena, los diques de contención se abrieron haciéndose visibles los puntos de fuga. El movimiento de Alberdi desestabiliza las certezas porque se trata de una operación de un alto valor semiótico. En última instancia, lo que se pone en juego en esta polémica mediante el uso de muy variados géneros de discurso es la disputa de dos sistemas interpretativos en pugna por acceder al lugar de la hegemonía. El espacio de la civilización se transforma, de este modo, en el teatro de operaciones de la lucha por imponer un sistema de reconfiguración de significados
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La Guerra del Paraguay (1865-1870) es uno de los más trágicos y sangrientos acontecimientos de la historia de las naciones involucradas en la contienda. Este trabajo, presentado en forma de charla para el curso 'Español para extranjeros' de la Escuela de lenguas el día 7 de octubre de 2009, se propone demostrar que el imaginario de este conflicto se mueve como materia líquida transgrediendo límites espaciales, temporales e invadiendo diferentes lenguajes artísticos. De la iconografía de los campos de batalla se destaca un soldado-pintor, el argentino Cándido López (1840-1902). Su vida y su obra presentan matices y misterios que despiertan el dinamismo de la imaginación que ofrece su mediación entre dos campos semánticos específicos: la historiografía y el mundo del arte. Por otra parte, Los conjurados del Quilombo del Gran Chaco (2001) es una colección de cuentos largos producidos por cuatro escritores oriundos de los países que participaron en la guerra. Uno de estos textos, 'Frente al frente de batalla' de Augusto Roa Bastos reconstruye en clave de ficción el encuentro documentado entre Mitre y Cándido López. El generalísimo y el pintor dialogan desde un tiempo presente mítico acerca de los hechos de la historia. La voz del pintor mediatiza la voz del autor que acusa a Mitre. El silencio de los caídos contrasta en la actualidad con las voces que siguen encendiendo una polémica no resuelta. Reescritura del pasado que alivia la deuda moral del presente
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En 1938 surge en la escena académica un nuevo hombre –el homo ludens–, que llega de la mano del historiador Johan Huizinga. Ante el inminente aumento del tiempo libre, a partir de la disminución de la jornada de trabajo por una creciente automatización de la industria, el homo ludens viene a complementar el tiempo de trabajo ocupado desde la Revolución Industrial por el homo faber. La validez y fuerza de la propuesta de Huizinga está basada en el Juego como generador de cultura y desde allí el estudio del comportamiento de la sociedad desde su aspecto lúdico. Aquí radica la fortaleza representativa del HOMO LUDENS para las vanguardias de posguerra, que se proponen incluirlo en sus debates culturales analíticos y propositivos. En la posguerra Europa vivía el triunfalismo de la guerra en medio de sociedades y ciudades ruinosas que necesitaban una urgente reconstrucción. Se oían otras realidades, tanto el ‘American way of life’ como “The Americans” (Robert Frank, 1958): la sociedad de la abundancia, el gusto popular, la inclusión de lo cotidiano y lo banal, la publicidad, los medios de comunicación de masas, el consumo, la reconversión de la industria bélica en doméstica, las telecomunicaciones, los robots, los nuevos materiales, la carrera espacial y la ciencia ficción. Inglaterra surge como natural vínculo social y cultural con Estados Unidos, convirtiéndose en catalizador de las ideas vanguardistas. Ese panorama efervescente, ‘los años pop’, surge como una realidad cultural que representaba la complejidad, el caos, y la fascinación de la imaginería de un futuro presente, ilustrado en las propuestas artísticas de la época. Surgían, tanto desde Estados Unidos como desde Europa, ideas novedosas sobre la utilización lúdica del tiempo libre, como forma de potenciar la naturaleza creativa del ser humano: el Independent Group, Charles y Ray Eames, el Black Mountain Collage, el Theatre of Action, The Factory, la Internacional Situacionista y la Generación Beat. Estos grupos de gran impacto cultural basaron sus acciones en la utilización del Juego en sus propuestas, esencialmente bajo la in¬ fluencia dadá y singularmente de Marcel Duchamp cuyas propuestas revolucionaron la historia del arte del siglo XX. Todos ellos exploraron permanentemente la unión del arte a la vida a través de experiencias lúdicas, sirviendo como motivadores de las propuestas arquitectónico-urbanísticas en estudio en esta investigación. Estas principales son: de Alison y Peter Smithson “Berlín Hauptstadt” (1957); de ARCHIGRAM “Plug-in city” (1963-1964) e Instant City (1968); de Yona Friedman “Arquitectura Móvil” (1957); de Cederic Price “Fun Palace” (1960-1961); y de Constant Nieuwenhuys “New Babylon” (1959-64). La investigación fue conducida por una búsqueda ‘flexible’ de conceptos, hechos, personajes y proyectos. Desde el análisis de los escritos, gráficos, estudios y trabajos realizados por los protagonistas de la vanguardia, así como de una lectura contextual de la época enriquecida e ilustrada con hechos significativos y anécdotas divertidas, se opera en simultaneidad con una multiplicidad de fuentes. Se maneja un gran volumen de información proveniente de áreas de conocimiento muy diferentes (filosofía, arte, arquitectura, antropología, sociología, sicología, etc.), trabajándose con un objeto de estudio ‘vivo’, abierto y en constante reorganización. Pretende además de comunicar sus dérives, como construcción de discursos históricos, estimular el planteamiento de nuevas derivas. A través de un proceso minucioso se buscaron las relaciones entre los conceptos de Juego teóricos elaborados por distintos pensadores a partir de Kant y Schiller, que tuvieran una clara relación con los procesos proyectuales de los Arquitectos de la vanguardia en estudio. Dos factores son claves: el carácter de seriedad del Juego y la decisión de situar la investigación en el lugar del juego-play (juego libre y sin reglas). Se concluye sobre la estrecha relación Arquitectura y Juego en la vanguardia estudiada, profundizando en: el acto creativo del proyectar como proceso lúdico –por parte del Arquitecto–; el desarrollo de un homo ludens destinatario/usuario; las nuevas herramientas disciplinares desarrolladas: soporte topológico, plug-in, fragmentación, flexibilidad, on-off, transportabilidad. Una nueva arquitectura lúdica desde la que se profundiza en los aportes disciplinares teóricos y prácticos bajo este enfoque: la Arquitectura desde el automovimiento, lo efímero, el fragmento, el azar e indeterminación, lo ficticio, el vacío.
Resumo:
Mode of access: Internet.
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Universidade Estadual de Campinas. Faculdade de Educação Física