1000 resultados para indústria do entretenimento
Resumo:
O presente trabalho tem por objectivo abordar as questões mais relevantes envolvidas na problemática dos agentes inteligentes na indústria de entretenimento. No trabalho aborda-se o conceito de agente, as suas propriedades desejáveis e ferramentas para o seu desenvolvimento. Referem-se algumas abordagens de agentes nesta área e aspectos relevantes a considerar. São abordados dois exemplos paradigmáticos: Julia e Creatures. Dificuldades ligadas ao tema são referidas e algumas tendências futuras mencionadas. Por fim são equacionadas algumas questões em aberto.
Resumo:
Nesta dissertação é apresentado o atual estágio da Indústria de Entretenimento Móvel no Brasil, com base numa análise do setor de telefonia celular e da sua interação com a indústria do entretenimento. Para isso, discutem-se as principais características e dificuldades encontradas, por esses dois setores, na tentativa de implementação e gerenciamento de um modelo de negócios adequado à Indústria de Entretenimento Móvel. Realizou-se uma pesquisa exploratória, qualitativa, na qual foram efetuadas entrevistas com representantes da telefonia móvel e fornecedores de conteúdo de entretenimento no Brasil. Também foram analisados documentos secundários, tais como dados dos dois setores investigados disponíveis em websites e reportagens em revistas de negócios. Observou-se que, devido a uma relativa saturação do mercado de voz, o setor de telefonia celular, no Brasil, vem tentando ampliar suas receitas, direcionando-se para produtos da indústria do entretenimento. Essa junção vem resultando em um tipo novo de indústria. O avanço tecnológico foi determinante para essa interação através da evolução dos telefones celulares, que incorporaram novos recursos multimídia transformando-se numa nova mídia, com o surgimento do protocolo de Internet (TCP/IP). Com a tecnologia disponível, as duas indústrias começaram a ter interesses recíprocos: a indústria de telefonia móvel buscando oferecer novos serviços a seus usuários, visando o aumento do ARPU (Average Revenue per User); e a indústria de entretenimento buscando uma nova mídia para vender seus produtos, principalmente jogos, músicas e vídeos digitais. Entretanto, essas indústrias se posicionaram em bases diferentes, apesar de serem indústrias de serviços: a indústria de telefonia móvel, no Brasil, tem sua base na venda de mercadorias comoditizadas, tanto com minutos de voz quanto pela troca de dados; já a indústria do entretenimento tem o valor imaterial e intangível muito forte na composição do preço de troca de seus produtos. As diferentes formas de fazer negócios dessas duas indústrias têm gerado dificuldades na solidificação do que se convencionou chamar, no ambiente mercadológico, por “modelo de negócios”. 9 O desenvolvimento de modelos de negócios que responda às necessidades das duas indústrias é, segundo os entrevistados, o principal obstáculo para o aproveitamento do potencial da Indústria de Entretenimento Móvel. Essas diferenças constituem-se no principal argumento, deste autor para considerar a Indústria de Entretenimento Móvel separada de suas indústrias formadoras, criando uma “nova indústria”.
Resumo:
O modelo de governamentalidade neoliberal, unido aos pressupostos advindos do conceito de indústria cultural e sociedade do espetáculo, parece ter transformado ideologicamente a mídia em uma agência do sistema penal. As agências de comunicação social, por sua vez, entrelaçadas à lógica de mercado, passam a fomentar um discurso repressivo de violência criminal, promovendo a metamorfose da informação em notícia-mercadoria e disseminando a cultura de agigantamento do sistema penal. Diante disso, a notícia sobre o crime também ganha o status de mercadoria a ser vendida pela indústria do entretenimento. Para que sua vendagem alcance níveis satisfatórios, faz-se mister explorá-la de maneira imagética eespetacularizada. A mídia, como o conjunto de meios de comunicação produzidos em massa epara a massa, deixa de ter a simples função comunicativa, passando a manipular os aparatosde punição e a exercer o próprio poder punitivo que, por essência, é estatal. Nesse contexto, a televisão se destaca como o instrumento de comunicação mais presente nos lares brasileiros. Essa presença fomenta a perspectiva de criminalização da própria pobreza e difunde a prática de uma violência ilegítima. Diante desse quadro, as agências midiáticas exercem o poder repressivo através da eleição de inimigos a serem combatidos. Tais inimigos caminham os passos da demonização do criminoso e são tratados como monstros centauros em uma díade paradoxal: indignos do convívio humano e necessários ao seu divertimento. O caso “cinegrafista da TV Bandeirantes” evidencia alguns aspectos dessa realidade. A análise doproblema apresentado foi efetivada, sobretudo, com fundamento nos aportes teóricos de Michael Foucault, Adorno e Horkheimer, Guy Debord e Zaffaroni.
Resumo:
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Resumo:
Universidade Estadual de Campinas. Faculdade de Educação Física
Resumo:
O Espírito Santo abriga grande diversidade de expressões populares tradicionais que se dividem em grupos, saberes e celebrações. Uma das práticas mais evidentes são as bandas de Congo que abrangem grande parte do Estado e ganham cada vez mais notoriedade. A Barra do Jucu é uma das comunidades mais antigas do Espírito Santo, uma vila de pescadores que séculos atrás compunha parte da grande fazenda Araçatiba fundada pelos Jesuítas e administrada no século XIX pelo coronel Sebastião Vieira Machado. A diversidade cultural dessa região habitada por africanos, indígenas e europeus, propiciou o surgimento de práticas populares como a Marujada, a Folia de Reis e as Bandas de Congo, que persistem até hoje nos municípios de Cariacica, Vila Velha, Guarapari e Viana, no passado, pertencentes à grande fazenda Araçatiba. A formação do Congo na Barra do Jucu é resultado de rodas informais realizadas por conguistas de comunidades ribeirinhas vizinhas, promovidas principalmente pelo senhor Ignácio Vieira Machado, descendente do coronel Sebastião e lideradas por Alcides Gomes da Silva, descendente de negros africanos e açorianos habitantes da fazenda Araçatiba. Durante muito tempo essa prática foi marginalizada, mas atualmente o Congo é considerado um ícone da cultura capixaba. Essa ressignificação está ligada a um processo de valorização e projeção midiática que se iniciou nos anos 1980 e se intensificou nas décadas seguintes. Boa parte dos movimentos e eventos que estimularam esse processo ocorreu na comunidade da Barra do Jucu. Por outro lado, políticos, empresários, indústria do entretenimento e outros setores sociais, aproveitam cada vez mais dessa ascensão do Congo utilizando os grupos tradicionais para fins lucrativos e promocionais. De prática marginal até se tornar ícone cultural, o Congo da Barra do Jucu passou por fazendas, rios, praias e planetas. E sobre essas travessias não só geográficas, mas sociais, culturais e políticas é que este trabalho pretende refletir, além das práticas tradicionais dos grupos e seus usos, buscando trazer à tona as relações entre conguistas, instituições públicas e privadas, mídia e público.
Resumo:
O desenvolvimento de personagens digitais tridimensionais1 na área da animação, a constante procura por soluções tecnológicas convincentes, aliado a uma estética própria, tem contribuído para o sucesso e afirmação da animação tridimensional, na indústria do entretenimento. Contudo, toda a obra que procura ou explora a vertente digital/3D, torna-se ‘vitima’ das limitações do render2 aplicado a uma sequência de imagens, devido ao aumento dos custos financeiros e humanos, assim como da influência e dificuldade implicadas no cumprimento dos objectivos e prazos. O tempo real tem assumido, cada vez mais, um papel predominante na indústria da animação interactiva. Com a evolução da tecnologia surgiu a necessidade de procurar a metodologia apropriada que sirva de alavanca para o desenvolvimento de animações 3D em tempo real, através de softwares open-source ou de baixo orçamento, para a redução de custos, que possibilite simultaneamente descartar qualquer dependência do render na animação 3D. O desenvolvimento de personagens em tempo real, possibilita o surgimento de uma nova abordagem: a interactividade na arte de animar. Esta possibilita a introdução de um vasto leque de novas aplicações e consequentemente, contribui para o aumento do interesse e curiosidade por parte do espectador. No entanto, a inserção, implementação e (ab)uso da tecnologia na área da animação, levanta questões atuais sobre qual o papel do animador. Esta dissertação procura analisar estes aspectos, dando apoio ao projecto de animação 3D em tempo real, denominado ‘PALCO’.
Resumo:
Neste artigo, delineamos cinco polaridades que envolvem as práticas organizacionais em indústrias culturais. Em primeiro lugar, os gestores devem reconciliar a expressão de valores artísticos com a viabilidade econômica do entretenimento de massa. Segundo, devem buscar inovações que diferenciem seus produtos sem torná-los fundamentalmente diferentes de outros da mesma categoria. Terceiro, devem analisar e atender a demanda existente e ao mesmo tempo usar a imaginação para expandir e transformar o mercado. Quarto, devem equilibrar as vantagens da integração vertical das diferentes atividades e a necessidade de manter uma vitalidade criativa por meio de especialização flexível. Finalmente, devem desenvolver sistemas criativos para apoiar e comercializar os bens culturais, mas não permitir que esses sistemas suprimam a inspiração individual que está na raiz da criação de valor na indústria cultural.
Resumo:
Os videojogos são cada vez mais uma das maiores áreas da indústria de entretenimento, tendo esta vindo a expandir-se de ano para ano. Para além disso, os videojogos estão cada vez mais presentes no nosso dia-adia, quer através dos dispositivos móveis ou das novas consolas. Com base nesta premissa, é seguro de afirmar que o investimento neste campo trará mais ganhos do que perdas. Esta Dissertação tem como objetivo o estudo do estado da indústria dos videojogos, tendo como principal foco a conceção de um videojogo, a partir duma Framework Modular, desenvolvida também no âmbito desta Dissertação. Para isso, é feito um estudo sobre o estado da arte tecnológico, onde várias ferramentas de criação de videojogos foram estudadas e analisadas, de forma a perceber as forças e fraquezas de cada uma, e um estudo sobre a arte do negócio, ficando assim com uma ideia mais concreta dos vários pontos necessários para a criação de um videojogo. De seguida são discutidos os diferentes géneros de videojogos existentes e é conceptualizado um pequeno videojogo, tendo ainda em conta os diferentes tipos de interfaces que são mais utilizados na indústria dos videojogos, de forma a entender qual será a forma mais viável, conforme o género, e as diferentes mecânicas presentes no videojogo a criar. A Framework Modular é desenvolvida tendo em conta toda a análise previamente realizada, e o videojogo conceptualizado. Esta tem como grande objetivo uma elevada personalização e manutenibilidade, sendo que todos os módulos implementados podem ser substituídos por outros sem criar conflitos entre si. Finalmente, de forma a unir todos os temas analisados ao longo desta Dissertação, é ainda desenvolvido um Protótipo de forma a comprovar o bom funcionamento da Framework, aplicando todas as decisões previamente feitas.
Resumo:
O presente relatório de estágio reflete sobre a produção de conteúdos audiovisuais no Canal Q, com base no Humor e na Ficção. A ele adjacente, encontramos uma reflexão teórica sobre o poder do Humor, enquanto instrumento de comunicação, ao longo da história. Este trabalho pondera a relação partilhada entre o riso, Humor e, em última análise, a Comédia. Sendo o primeiro o reflexo físico do segundo e o terceiro, a sua aplicação dramática, tentaremos compreender em que medida podemos caraterizar esse conceito amplo e vago que é o Humor. Mais que um estado de espírito, mais que um género literário ou cinematográfico, o Humor é uma linguagem muito específica, com traços estilísticos próprios e com um poder sociopolítico muito peculiar. Para além da sua faceta lúdica, que permite um enorme poder de agregação de audiência, muito evidenciada na indústria do entretenimento, o Humor revela-‐se uma verdadeira arma de poder político. Com este entendimento sobre o humor, é mais fácil compreender a importância da produção de conteúdos humorísticos nas plataformas audiovisuais e de que maneira essa produção poderá afetar a sociedade e o Homem.
Resumo:
As primeiras imagens (gráficas ou narrativas) que circularam no exterior sobre o Rio de Janeiro. O complexo processo de produção em série da imagem, envolvendo vários profissionais que muitas vezes trabalhavam a distância. As possibilidades econômicas de uma cidade a ser construída, e o interesse de imigrantes aventureiros e empreendedores. A cidade que os primeiros guias para viajantes pretendiam mostrar. A modernização da urbe, voltada para o olhar internacional. A construção da identidade nacional pela música, dança e a indústria do entretenimento. A identificação do carioca com os estereótipos que lhe foram concedidos.A perpetuação dos ícones da cidade. Este trabalho perpassa várias categorias temáticas, buscando revelar o processo de construção da cidade do Rio de Janeiro enquanto um destino turístico. Um paraíso tropical a ser conhecido.
Resumo:
Trata-se de mostrar a originalidade crítica de Siegfried Kracauer diante da experiência da modernidade estética e de discutir as afinidades estético-teóricas de Kracauer e Benjamim ao analisar a Paris da segunda metade do século XIX, o Segundo Império, em particular, como fenômeno originário da sociedade de massas, da indústria cultural e do entretenimento e, sobretudo, do nazi-fascismo. Kracauer durante seu exílio parisiense (1933-41) escreveu uma biografia da sociedade: Jacques Offenbach e a Paris de sua época (Jacques Offenbach und das Paris seiner Zeit). Obra inovadora pelo seu enfoque da história do presente e com pontos de contatos com a Obra das Passagens (Passagen-Werk) ou Paris capital do século XIX de Walter Benjamin.
Resumo:
Pós-graduação em Educação - FFC
Resumo:
Virtual Reality it's present in our personal and professional daily life. Currently it comes been tested in many parameters. An example is, as an intervention mode related to healthy and rehabilitation field ( since phobias to physical problems ) due to dynamic interactive between human being and virtual reality, was able to be designed by a hardware and software integrated system. His appearance was in 1950s, through NASA's flight simulators in order to train astronauts in epoch (TORI et al.,2006).Subsequently, this began to expand to entertainment industry, where due to consumerism, only increasing his capacity to become so much more realist and reliable with the real environment. Because of this, beyond of your capacity be accessible which is low-cost, was used in scientific researches (motor area, physical aptitudes, cognitive, health, among others). The projected interactivity in this system type, in general, seek act according to people answers about the elements of virtual reality. Using the capacity that the reality is able to act of integrated way for human being. Following these concepts about virtual reality, the present study of literature revision, it comes as an purpose see humanity development. Since its birth, going on that point until your actuation and direct and indirect interplay in today's society from maturational form. Taking the concept of researchers' theory like Piaget. Following this line, the study will analyse how virtual reality might come to modify and act in social construction of society nowadays