998 resultados para indústria do entretenimento


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Nesta dissertação é apresentado o atual estágio da Indústria de Entretenimento Móvel no Brasil, com base numa análise do setor de telefonia celular e da sua interação com a indústria do entretenimento. Para isso, discutem-se as principais características e dificuldades encontradas, por esses dois setores, na tentativa de implementação e gerenciamento de um modelo de negócios adequado à Indústria de Entretenimento Móvel. Realizou-se uma pesquisa exploratória, qualitativa, na qual foram efetuadas entrevistas com representantes da telefonia móvel e fornecedores de conteúdo de entretenimento no Brasil. Também foram analisados documentos secundários, tais como dados dos dois setores investigados disponíveis em websites e reportagens em revistas de negócios. Observou-se que, devido a uma relativa saturação do mercado de voz, o setor de telefonia celular, no Brasil, vem tentando ampliar suas receitas, direcionando-se para produtos da indústria do entretenimento. Essa junção vem resultando em um tipo novo de indústria. O avanço tecnológico foi determinante para essa interação através da evolução dos telefones celulares, que incorporaram novos recursos multimídia transformando-se numa nova mídia, com o surgimento do protocolo de Internet (TCP/IP). Com a tecnologia disponível, as duas indústrias começaram a ter interesses recíprocos: a indústria de telefonia móvel buscando oferecer novos serviços a seus usuários, visando o aumento do ARPU (Average Revenue per User); e a indústria de entretenimento buscando uma nova mídia para vender seus produtos, principalmente jogos, músicas e vídeos digitais. Entretanto, essas indústrias se posicionaram em bases diferentes, apesar de serem indústrias de serviços: a indústria de telefonia móvel, no Brasil, tem sua base na venda de mercadorias comoditizadas, tanto com minutos de voz quanto pela troca de dados; já a indústria do entretenimento tem o valor imaterial e intangível muito forte na composição do preço de troca de seus produtos. As diferentes formas de fazer negócios dessas duas indústrias têm gerado dificuldades na solidificação do que se convencionou chamar, no ambiente mercadológico, por “modelo de negócios”. 9 O desenvolvimento de modelos de negócios que responda às necessidades das duas indústrias é, segundo os entrevistados, o principal obstáculo para o aproveitamento do potencial da Indústria de Entretenimento Móvel. Essas diferenças constituem-se no principal argumento, deste autor para considerar a Indústria de Entretenimento Móvel separada de suas indústrias formadoras, criando uma “nova indústria”.

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O art. 6 da Constituição Federal estabelece que o lazer é um direito social. A referida proteção constitucional conquistada com a Carta Cidadã de 1988, somada a previsão internacional da Declaração Universal dos Direitos Humanos por si só ensejam a elaboração de estudo detalhado do tema. Além disso, a ascensão de uma nova classe média com maior poder de consumo, a efervescência da terceira revolução industrial e a eleição do Brasil, e especificamente da cidade do Rio de Janeiro, como sede de diversos eventos de entretenimento internacional, são os argumentos que introduzem o estudo a cidade e a satisfação do direito ao (do) entretenimento. Assim, a partir da conceituação de entretenimento à luz da comparação com as outras ciências humanas e o direito alienígena, enseja-se a propositura de um conceito próprio para o ordenamento jurídico pátrio, que delimita os deveres do Estado na satisfação deste direito, e na regulação e fomento da atividade econômica que circundam o lazer, denominada indústria do entretenimento. O estudo aborda ainda a compreensão de que a cidade pode ser concebida como oikos do entretenimento, permitindo uma análise das formas como as cidades devem comportar conteúdo mínimo que viabilize a satisfação do lazer. Ao final, tendo por paradigma a cidade do Rio de Janeiro, se analisa como determinadas cidade podem possuir características geográficas, históricas e culturais próprias que permitem que sua vocação econômica seja a satisfação do entretenimento em nível internacional.

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O modelo de governamentalidade neoliberal, unido aos pressupostos advindos do conceito de indústria cultural e sociedade do espetáculo, parece ter transformado ideologicamente a mídia em uma agência do sistema penal. As agências de comunicação social, por sua vez, entrelaçadas à lógica de mercado, passam a fomentar um discurso repressivo de violência criminal, promovendo a metamorfose da informação em notícia-mercadoria e disseminando a cultura de agigantamento do sistema penal. Diante disso, a notícia sobre o crime também ganha o status de mercadoria a ser vendida pela indústria do entretenimento. Para que sua vendagem alcance níveis satisfatórios, faz-se mister explorá-la de maneira imagética eespetacularizada. A mídia, como o conjunto de meios de comunicação produzidos em massa epara a massa, deixa de ter a simples função comunicativa, passando a manipular os aparatosde punição e a exercer o próprio poder punitivo que, por essência, é estatal. Nesse contexto, a televisão se destaca como o instrumento de comunicação mais presente nos lares brasileiros. Essa presença fomenta a perspectiva de criminalização da própria pobreza e difunde a prática de uma violência ilegítima. Diante desse quadro, as agências midiáticas exercem o poder repressivo através da eleição de inimigos a serem combatidos. Tais inimigos caminham os passos da demonização do criminoso e são tratados como monstros centauros em uma díade paradoxal: indignos do convívio humano e necessários ao seu divertimento. O caso “cinegrafista da TV Bandeirantes” evidencia alguns aspectos dessa realidade. A análise doproblema apresentado foi efetivada, sobretudo, com fundamento nos aportes teóricos de Michael Foucault, Adorno e Horkheimer, Guy Debord e Zaffaroni.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Esta tese, Corpo do lazer: reflexões a partir da vida lesada na hipermodernidade, representa um exercício de reflexão e investigação acerca do lazer como um fenômeno psicossocial na atualidade. Enquanto reflexão, parte do corpo como centro de gravidade da subjetividade, tomando como referenciais epistemológicos alguns teóricos da primeira geração da nomeada Escola de Frankfurt, a psicanálise freudiana e estudiosos franceses que denominam a atualidade de hipermodernidade. Outros pensadores também permearam as reflexões, principalmente aqueles que viabilizam o viés crítico argumentativo. Já como investigação, um material de campo no formato de folder teve suas construções discursivas em torno do lazer destacadas, constituindo, assim, o corpus de análise da pesquisa documental de cunho qualitativo. Neste trabalho, a reflexão e a investigação se complementam na compreensão da articulação dos dois eixos principais, as esferas do desejo e do mercado, entrelaçando a noção de corpo do lazer em tempos hipermodernos e, deste modo, buscando questionar a hipermodernidade como produto e cenário em que a existência humana é prejudicada nas partículas elementares de uma vida justa, isto é, lesada nos mínimos modos de ser e estar no mundo. No âmbito do entretenimento, a vida lesada é percebida como sofrimento psicossocial e subjaz nas artimanhas sutis dos lazeres mercadológicos em expansão na hipermodernidade. Este cenário produz novos processos de subjetivação, decorrentes também das práticas de lazer atuais voltadas para consumo, e, com isso, o lazer adquire valor de troca na realidade hipermoderna. Como o corpo está no centro da cena hipermoderna em expansão nas cidades, ele é o foco dos processos de subjetivação deste estudo. Para tanto, o corpo é abordado nas noções tragicômico e erótico-narcísico, além de outros desdobramentos, no intuito de situar o corpo do lazer. A fim de explorar a temática, serão apresentadas reflexões a partir de conceitos do lazer, da inauguração do lazer na modernidade, além de análises de como ele está inserido atualmente nos mecanismos mercadológicos regidos pela lógica econômica a fomentar a indústria do entretenimento para atender os anseios humanos por prazeres como rotina dos sentidos e das sensações voltados para o corpo. Como exemplo desse cenário, elegeu-se a Barra da Tijuca, Rio de Janeiro (RJ), como espaço urbano para a realização da pesquisa, pois neste bairro a realidade hipermoderna pode ser espontaneamente verificada. Como aspectos conclusivos, o corpo do lazer demonstra ser, por um lado, o alvo dos interesses mercadológicos pautados na lucratividade e com metas a incrementar o viver no tempo supostamente livre, baseado na emotividade e estados de felicidade. Por outro lado, o corpo capturado está na condição reduzida e fragmentada pelas mesmas estratégias instrumentais do capitalismo especulativo que fomentam modos de subjetivação baseados no consumo e nos prazeres efêmeros. No entanto, esse processo ocorre com o consentimento do sujeito afetado por essas estratégias, da mesma forma como este mesmo sujeito também afeta e determina tais estratégias e, assim, produz seus efeitos nos esquemas mercadológicos. É neste interstício entre o sujeito e o mercado que percorrerão as reflexões desta tese.

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O desenvolvimento de personagens digitais tridimensionais1 na área da animação, a constante procura por soluções tecnológicas convincentes, aliado a uma estética própria, tem contribuído para o sucesso e afirmação da animação tridimensional, na indústria do entretenimento. Contudo, toda a obra que procura ou explora a vertente digital/3D, torna-se ‘vitima’ das limitações do render2 aplicado a uma sequência de imagens, devido ao aumento dos custos financeiros e humanos, assim como da influência e dificuldade implicadas no cumprimento dos objectivos e prazos. O tempo real tem assumido, cada vez mais, um papel predominante na indústria da animação interactiva. Com a evolução da tecnologia surgiu a necessidade de procurar a metodologia apropriada que sirva de alavanca para o desenvolvimento de animações 3D em tempo real, através de softwares open-source ou de baixo orçamento, para a redução de custos, que possibilite simultaneamente descartar qualquer dependência do render na animação 3D. O desenvolvimento de personagens em tempo real, possibilita o surgimento de uma nova abordagem: a interactividade na arte de animar. Esta possibilita a introdução de um vasto leque de novas aplicações e consequentemente, contribui para o aumento do interesse e curiosidade por parte do espectador. No entanto, a inserção, implementação e (ab)uso da tecnologia na área da animação, levanta questões atuais sobre qual o papel do animador. Esta dissertação procura analisar estes aspectos, dando apoio ao projecto de animação 3D em tempo real, denominado ‘PALCO’.

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O presente relatório de estágio reflete sobre a produção de conteúdos audiovisuais no Canal Q, com base no Humor e na Ficção. A ele adjacente, encontramos uma reflexão teórica sobre o poder do Humor, enquanto instrumento de comunicação, ao longo da história. Este trabalho pondera a relação partilhada entre o riso, Humor e, em última análise, a Comédia. Sendo o primeiro o reflexo físico do segundo e o terceiro, a sua aplicação dramática, tentaremos compreender em que medida podemos caraterizar esse conceito amplo e vago que é o Humor. Mais que um estado de espírito, mais que um género literário ou cinematográfico, o Humor é uma linguagem muito específica, com traços estilísticos próprios e com um poder sociopolítico muito peculiar. Para além da sua faceta lúdica, que permite um enorme poder de agregação de audiência, muito evidenciada na indústria do entretenimento, o Humor revela-­‐se uma verdadeira arma de poder político. Com este entendimento sobre o humor, é mais fácil compreender a importância da produção de conteúdos humorísticos nas plataformas audiovisuais e de que maneira essa produção poderá afetar a sociedade e o Homem.

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As primeiras imagens (gráficas ou narrativas) que circularam no exterior sobre o Rio de Janeiro. O complexo processo de produção em série da imagem, envolvendo vários profissionais que muitas vezes trabalhavam a distância. As possibilidades econômicas de uma cidade a ser construída, e o interesse de imigrantes aventureiros e empreendedores. A cidade que os primeiros guias para viajantes pretendiam mostrar. A modernização da urbe, voltada para o olhar internacional. A construção da identidade nacional pela música, dança e a indústria do entretenimento. A identificação do carioca com os estereótipos que lhe foram concedidos.A perpetuação dos ícones da cidade. Este trabalho perpassa várias categorias temáticas, buscando revelar o processo de construção da cidade do Rio de Janeiro enquanto um destino turístico. Um paraíso tropical a ser conhecido.

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Trata-se de mostrar a originalidade crítica de Siegfried Kracauer diante da experiência da modernidade estética e de discutir as afinidades estético-teóricas de Kracauer e Benjamim ao analisar a Paris da segunda metade do século XIX, o Segundo Império, em particular, como fenômeno originário da sociedade de massas, da indústria cultural e do entretenimento e, sobretudo, do nazi-fascismo. Kracauer durante seu exílio parisiense (1933-41) escreveu uma biografia da sociedade: Jacques Offenbach e a Paris de sua época (Jacques Offenbach und das Paris seiner Zeit). Obra inovadora pelo seu enfoque da história do presente e com pontos de contatos com a Obra das Passagens (Passagen-Werk) ou Paris capital do século XIX de Walter Benjamin.

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Pós-graduação em Educação - FFC

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Virtual Reality it's present in our personal and professional daily life. Currently it comes been tested in many parameters. An example is, as an intervention mode related to healthy and rehabilitation field ( since phobias to physical problems ) due to dynamic interactive between human being and virtual reality, was able to be designed by a hardware and software integrated system. His appearance was in 1950s, through NASA's flight simulators in order to train astronauts in epoch (TORI et al.,2006).Subsequently, this began to expand to entertainment industry, where due to consumerism, only increasing his capacity to become so much more realist and reliable with the real environment. Because of this, beyond of your capacity be accessible which is low-cost, was used in scientific researches (motor area, physical aptitudes, cognitive, health, among others). The projected interactivity in this system type, in general, seek act according to people answers about the elements of virtual reality. Using the capacity that the reality is able to act of integrated way for human being. Following these concepts about virtual reality, the present study of literature revision, it comes as an purpose see humanity development. Since its birth, going on that point until your actuation and direct and indirect interplay in today's society from maturational form. Taking the concept of researchers' theory like Piaget. Following this line, the study will analyse how virtual reality might come to modify and act in social construction of society nowadays

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Esta pesquisa propõe-se a demonstrar como o fenômeno comunicacional espetacular moderno afeta a práxis homilética contemporânea. Constata que as práticas religiosas se mostram cada vez mais espetaculares, na medida em que, influenciadas pela mídia, são reformuladas conforme as regras próprias do espetáculo (show business) e da indústria do entretenimento. Na idade mídia, a experiência da pregação nas igrejas encontra nos meios de comunicação o seu modus operandi (princípios), seu modus faciendi (métodos) e seu modus vivendi (propósitos). Enquanto isso, os meios de comunicação de massa se convertem em típicas agências religiosas, entidades espirituais (virtuais) e templos eletrônicos, cujas práticas cúlticas e missionárias propagam boas-novas que devem ser cridas e imagens que devem ser adoradas. Esta análise do fenômeno é feita com base: nos referenciais oferecidos pelos historiadores da homilética; na releitura feita por Chaïm Perelman dos princípios aristotélicos relativos à comunicação persuasiva a chamada Nova Retórica ; e pela abordagem crítica de Guy Debord sobre a sociedade do espetáculo. Este estudo é realizado em três etapas: primeiramente, busca-se uma conceituação da homilética tomando-se por base uma retrospectiva histórica; em segundo lugar, formula-se uma teoria dos princípios, métodos e propósitos homiléticos clássicos (uma teologia da proclamação); e, por último, a partir desse referencial histórico e teórico, procede-se a uma análise comparativa da prática homilética espetacularizada em relação à homilética clássica. O resultado será um conjunto de referenciais gerais que possibilitem uma melhor compreensão do fenômeno homilético contemporâneo, bem como que sirvam de fundamento para futuras análises, de caráter mais específico, tanto da homilética convencional quanto da telehomilética.

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Esta pesquisa propõe-se a demonstrar como o fenômeno comunicacional espetacular moderno afeta a práxis homilética contemporânea. Constata que as práticas religiosas se mostram cada vez mais espetaculares, na medida em que, influenciadas pela mídia, são reformuladas conforme as regras próprias do espetáculo (show business) e da indústria do entretenimento. Na idade mídia, a experiência da pregação nas igrejas encontra nos meios de comunicação o seu modus operandi (princípios), seu modus faciendi (métodos) e seu modus vivendi (propósitos). Enquanto isso, os meios de comunicação de massa se convertem em típicas agências religiosas, entidades espirituais (virtuais) e templos eletrônicos, cujas práticas cúlticas e missionárias propagam boas-novas que devem ser cridas e imagens que devem ser adoradas. Esta análise do fenômeno é feita com base: nos referenciais oferecidos pelos historiadores da homilética; na releitura feita por Chaïm Perelman dos princípios aristotélicos relativos à comunicação persuasiva a chamada Nova Retórica ; e pela abordagem crítica de Guy Debord sobre a sociedade do espetáculo. Este estudo é realizado em três etapas: primeiramente, busca-se uma conceituação da homilética tomando-se por base uma retrospectiva histórica; em segundo lugar, formula-se uma teoria dos princípios, métodos e propósitos homiléticos clássicos (uma teologia da proclamação); e, por último, a partir desse referencial histórico e teórico, procede-se a uma análise comparativa da prática homilética espetacularizada em relação à homilética clássica. O resultado será um conjunto de referenciais gerais que possibilitem uma melhor compreensão do fenômeno homilético contemporâneo, bem como que sirvam de fundamento para futuras análises, de caráter mais específico, tanto da homilética convencional quanto da telehomilética.

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Esta pesquisa propõe-se a demonstrar como o fenômeno comunicacional espetacular moderno afeta a práxis homilética contemporânea. Constata que as práticas religiosas se mostram cada vez mais espetaculares, na medida em que, influenciadas pela mídia, são reformuladas conforme as regras próprias do espetáculo (show business) e da indústria do entretenimento. Na idade mídia, a experiência da pregação nas igrejas encontra nos meios de comunicação o seu modus operandi (princípios), seu modus faciendi (métodos) e seu modus vivendi (propósitos). Enquanto isso, os meios de comunicação de massa se convertem em típicas agências religiosas, entidades espirituais (virtuais) e templos eletrônicos, cujas práticas cúlticas e missionárias propagam boas-novas que devem ser cridas e imagens que devem ser adoradas. Esta análise do fenômeno é feita com base: nos referenciais oferecidos pelos historiadores da homilética; na releitura feita por Chaïm Perelman dos princípios aristotélicos relativos à comunicação persuasiva a chamada Nova Retórica ; e pela abordagem crítica de Guy Debord sobre a sociedade do espetáculo. Este estudo é realizado em três etapas: primeiramente, busca-se uma conceituação da homilética tomando-se por base uma retrospectiva histórica; em segundo lugar, formula-se uma teoria dos princípios, métodos e propósitos homiléticos clássicos (uma teologia da proclamação); e, por último, a partir desse referencial histórico e teórico, procede-se a uma análise comparativa da prática homilética espetacularizada em relação à homilética clássica. O resultado será um conjunto de referenciais gerais que possibilitem uma melhor compreensão do fenômeno homilético contemporâneo, bem como que sirvam de fundamento para futuras análises, de caráter mais específico, tanto da homilética convencional quanto da telehomilética.