14 resultados para harrastukset
Resumo:
Tutkimus tehty yhteistyössä Pertti Pohjolaisen kanssa
Resumo:
Muscular function of the neck region may be of importance for the etiology of headache, especially of tension-type headache. However, very few data exist on the association of neck muscle function with different types of headache in adolescents. The main aim of the study was to examine the association of neck muscle function with adolescent headache. The associations between leisure time activities, endurance strength of the upper extremities (UE endurance) and mobility of the neck-shoulder region and adolescent headache were studied. In addition, the associations of force production, EMG/force ratio, co-activation and fatigue characteristics, and cross-sectional area (CSA) of neck muscles with adolescent headache were studied. The study is part of a population-based cohort study of 12-year-old children with and without headache. The study had five phases (years 1998-2003). At the age of 13 years, a sample of 183 adolescents (183/311) participated in endurance strength and mobility measurements of the neck-shoulder region. In addition, the type and level of physical and other leisure activity were elicited with open and structured questions. At the age of 17 years, a random sample of 89 adolescents (89/202) participated in force and EMG measurements of the neck-shoulder muscles. In addition, at the age of 17 years, a sample of 65 adolescents (65/89) participated in CSA measurements of the neck muscles. At the age of 13 years, intensive participation in overall sports activity was associated with migraine. Frequent computer use was associated both with migraine and tension-type headache. The type of sports or other leisure activity classified them on the basis of body loading was not associated with headache type. In girls, low UE endurance of both sides, and low cervical rotation of the dominant side, were associated with tension-type headache, and low UE endurance of non-dominant side with migraine. In boys, no associations occurred between UE endurance and mobility variables and headache types. At the age of 17 years, in girls, high EMG/force ratios between the EMG of the left agonist sternocleidomastoid muscle (SCM) and maximal neck flexion and neck rotation force to the right side as well as high co-activation of right antagonist cervical erector spinae (CES) muscles during maximal neck flexion force were associated with migraine-type headache. In girls, neck force production was not associated with headache types but low left shoulder flexion force was associated with tension-type headache. In boys, no associations were found between EMG and force variables and headache. Increased SCM muscles fatigue of both sides was associated with tension-type headache. In boys, the small CSA of the right SCM muscle and, in girls, of combined right SCM and scalenus muscles was associated with tension-type headache. Similarly, in boys, the large CSA of the right SCM muscle, of the combined right SCM and scalenus muscles, of the left semispinalis capitis muscle, of the combined left semispinalis and splenius muscles was associated with migraine. No other differences in the CSA of neck flexion or extension muscles were found. Differences in the neuromucular function of the neck-shoulder muscles were associated with adolescent headache, especially in girls. Differences in the cross-sectional area of unilateral neck muscles were associated with headache, especially in boys. Differences in the neuromuscular function and in the cross-sectional area of the neck muscles also occurred between different types of headache. It remains to be established whether the findings are primary or secondary to adolescent migraine and tension headache. Keywords: adolescent, cross-sectional area, electromyography, endurance strength, fatigue, force, headache, leisure time activity, migraine, mobility, neck muscles, tension-type headache
Resumo:
The overall goal of this study was to identify means by which the quality of life (QoL) of patients with schizophrenia could be improved in acute psychiatric wards. First, subjective QoL of patients (n=35) was explored. Second, two different QoL instruments (EuroQoL-5D, EQ-5D; Quality of Life Enjoyment and Satisfaction Questionnaire Short Form, Q-LES-Q SF) were examined. Third, patients’ (n=35) and nurses’ (n=29) perceptions of nursing interventions to support patients’ QoL were examined. Fourth, the effect of three different patient education methods on patients’ QoL (n=311) was compared. The data were collected during the period 2005-2007. Patients named health, family, leisure activities, work or study, and social relationships most frequently as their important QoL areas. It emerged that patients’ QoL was impaired. Examination of two QoL instruments showed that the EQ-5D has moderate and the Q-LES-Q SF good internal consistency. Moreover, both instruments proved to be reasonably valid and feasible for use with patients with schizophrenia. Altogether six nursing interventions which nurses use to support patients’ QoL, and which should be further developed were identified from nurses’ descriptions: interventions related to care planning, empowering interventions, social interventions, activating interventions, security interventions, and interventions to support physical health. Evaluation of different patient education methods showed that patients’ QoL improved significantly during follow-up. No significant differences between groups were found. In light of the findings it is recommended to assess QoL of patients with schizophrenia as a basis for care planning and care evaluation in clinical settings. Valid and feasible instruments should be used in this assessment. Moreover, it is recommend that nursing interventions should be further developed to better improve patients’ QoL.
Resumo:
LIFE Luonto-tukea maksetaan hankkeille, joilla ennallistetaan ja suojellaan uhanalaisia luontotyyppejä ja suojellaan kasvi- ja eläinlajeja Euroopan unionin alueella. LIFE Luonto -ohjelman tavoite on edistää lintudirektiivin ja luontodirektiivin täytäntöönpanoa. Siinä keskitytään koko EU:n kattavan Natura 2000 -verkoston alueella esiintyviin luontotyyppeihin ja lajeihin. EU:n LIFE Luonto rahaston puoliksi rahoittama Kokemäenjoki-LIFE on Varsinais-Suomen ELY-keskuksen vetämä Kokemäenjoen varressa sijaitsevien arvokkaiden luontokohteiden kunnostus- ja hoitohanke. Hankealueina ovat Satakunnassa sijaitsevat Pirilänkoski, Vanhakoski, Puurijärvi-Isosuo, Preiviikinlahti ja Kokemäenjoen suisto. Hanke keskittyy näiden Natura 2000 –verkostoon kuuluvien alueiden kunnostamiseen, hoitoon ja suojelun suunnitteluun vuosina 2006-2012. Tarkoituksena on edistää alueiden luontoarvojen säilymistä ja parantaa niiden virkistyskäyttömahdollisuuksia. Tässä julkaisussa vertaillaan alueella asuvien ja toimivien henkilöiden vuoden 2007 odotuksia siihen, miten nämä odotukset ovat viiden vuoden aikana toteutuneet. Ensimmäisellä kerralla kyselyyn vastasi 119 henkilöä ja toisella 84 henkilöä. Kysymykset oli suunniteltu ensimmäisellä kerralla siten, että ne voitiin nyt toistaa lähes sellaisinaan. Kysely lähetettiin toisella kerralla samojen intressi- ja harrastusryhmien edustajille kuin vuonna 2007. Vain muutama vastaaja ilmoitti vuoden 2012 kyselyssä hyötyvänsä taloudellisesti jostain Kokemäenjoki-LIFE hankealueesta tai muusta Kokemäenjoen alueella sijaitsevasta suojelualueesta. Vastaajien suosituimmat harrastukset kaikilla alueilla olivat jo aikaisemmassa tutkimuksessa luonnon tarkkailu ja siellä oleilu sekä vesillä ja luonnossa liikkuminen. Suosituimmat harrastukset vuonna 2012 olivat samat kuin vuonna 2007 ja ne voidaan käytännössä jakaa kahteen suurempaan ryhmään, virkistäytyjiin ja hyödyntäjiin. Verrattuna vuoden 2007 kyselyyn on hyödyntäjien prosenttiosuus hieman kasvanut (27 % vuonna 2007 vs. 37% nykyisin). Virkistäytyjät näkivät selvästi hankkeiden parantaneen heidän henkilökohtaisia harrastusmahdollisuuksiakun taas hyödyntäjät olivat sitä mieltä, että hankkeilla oli harrastusmahdollisuuksia rajoittava vaikutus. Hankepaikkakuntien talouteen ja työllisyyteen hankkeella ei juurikaan katsottu olevan sellaista suoraa vaikutusta, joka olisi ollut helposti todennettavissa. Yleisesti ottaen vastaajat kuitenkin olivat sitä mieltä, että hankkeella oli hankepaikkakunnilla hieman enemmänmyönteisiä kuin kielteisiä vaikutuksia. Yli puolet vastaajista oli sitä mieltä, ettei hankkeella ollut juurikaan vaikutusta hankepaikkakuntien yhteishenkeen ja yhteistyöhön. Vastaajien asenteet luonnonsuojelua kohtaan olivat pääsääntöisesti myönteisiä, eikä muutoksia vuoden 2007 näkemyksiin ole juurikaan havaittavissa. Vastauksissa kuvastuu selvästi tiedon ja tiedottamisen tarve, vain vajaa viidesosa vastanneista oli tyytyväinen nykyiseen. Tutkimuksia ei enää katsottu tarpeelliseksi lisätä. Intressiryhmien ja ylemmän tason toimijoiden haastatteluissa korostuu luontoalueiden virkistyskäyttö. Natura-alueet koetaan ensisijaisesti paikallisten virkistäytymisalueina, ei niinkään taloudellista hyötyä tuottavina matkailukohteina. Natura-prosessi on ollut pitkä eikä suojelun syitä ole maanomistajien mukaan selitetty perusteellisesti. Myös ympäristöviranomaisten tapaan olla yhteydessä maanomistajiin kaivataan parannusta. Henkilökohtaista yhteydenottoa ja kontaktia arvostetaan ja pidetään kirjettä parempanalähestymistapana. Kaikkien kunnanjohtajien mukaan yksi tärkeä syy lähteä mukaan Kokemäenjoki-LIFE -hankkeeseen on se, että kuntien varat yksinään eivät riitä suurien hankkeiden toteuttamiseen.
Resumo:
Tutkimuksen tarkoituksena oli tarkastella ilmiötä, jossa digitaalista peliä ei enää vain pelata, vaan sitä käytetään uusilla innovatiivisilla tavoilla kirjallisten ja visuaalisten tuotosten tekemiseen. Tarkastelun pääkohteena vuonna 2004 julkaistu peli The Sims 2, mutta tutkimus on sovellettavissa myös pelisarjan muihin osiin. Tutkimuksessa tartuttiin yhteen tiettyyn luovan adaptaation muotoon, joista peliyhteisöissä käytetään nimitystä Sims-tarinat. Nämä ovat pelaajien tekemiä narratiivisia ja graafisia esityksiä, joiden toteuttamiseksi peli sovelletaan työkaluksi ja käytetään visuaalisena alustana. Ilmiö on lähtenyt yhteisön tavasta jakaa pelitilaansa kuvakaappausten kautta. Tutkimuksessa tarkasteltiin erityisesti, millaisia nämä tuotokset ovat, miksi niitä tehdään ja millaisessa yhteydessä ne ovat itse pelaamiseen. Aineistona käytettiin ensisijaisesti havainnointia ja verkkokyselyä. Tutkimuksen metodina oli laadullinen sisällönanalyysi, jonka kautta muodostettiin erilaisia tyypittelyjä ilmiöstä. Tarkasteltavana olivat pääasiallisesti sivustot Mod The Sims sekä Livejournalin Sims storytellers, joissa havainnointia toteutettiin satunnaisotannalla. Samoilla sivustoilla julkaistiin myös verkkokysely. Tarinoissa yhdistyy pelistä otetut kuvakaappaukset sekä teksti. Niiden draamallinen sisältö on vaihteleva ja voi käsitellä kaikkia yleisesti tunnettuja kerronnan genrejä. Tarinat voivat olla kiinteä osa itse pelaamista tai siitä irrallisempia. Joillekin peli on yksinomaan alusta, jolla toteuttaa tarinoita, mutta useimmille ne esiintyvät myös pelikokemusta rikastavana ja muokkaavana harrastuksena. Niissä lavastetaan usein tilanteita, jotka eivät itse pelatessa ole mahdollisia, jolloin myös peli saa uusia merkityksiä pelimaailman ulkopuolelta. Tarinat vaikuttavat peliin ja pelin kulku vaikuttaa tarinoihin. Ne ovat esimerkki emergentistä pelattavuudesta ja kuluttajien tavasta muokata kulttuurituotteet omiin tarpeisiin soveltuvaksi, mikä luo uusia pelaamisen muotoja. Sims-tarinoita kirjoittavat etupäässä aikuiset naiset, jotka ovat halunneet yhdistää mieluisat harrastukset. He arvottivat tarinoita pääosin samoin perustein kuin muitakin kirjallisia tuotoksia, mutta uusia elementtejä olivat niiden visuaalisuus ja yhteisöllisyys. Useimmiten motivaatio harrastukseen lähti peliyhteisön esimerkistä. Toinen yleinen teema oli se, kuinka pelaajat pelatessaan alkoivat automaattisesti luoda omaa narratiivisuutta ja kokivat tarvetta tuoda nämä ideat konkreettisen tarinan muotoon, jonka jakaa yhteisössä. Tutkimus osoitti, että pelit sallivat harrastajien toimia omaehtoisina kulttuurintuottajina ja synnyttää uusia innovatiivisia pelaamisen muotoja. Jatkotutkimuksessa on huomionarvoista kuinka nykypäivän mediakulutus ja -tuotanto integroituvat yhä tiiviimmin toisiinsa. Näiden uusien ilmiöiden tutkimus on siten tärkeää ja edellyttää moninäkökulmaista tutkimusotetta.
Resumo:
Tutkielmassa käsitellään koiraharrastuksen muutosta yhteiskunnallisten muutosten yhteydessä vuodesta 1962 alkaen ja päättyen vuoteen 2000. Koiraharrastus oli vielä tutkimukseni alussa varsin rajoittunutta sisältäen lähinnä vain metsästyksen ja näyttelyt. Pikkuhiljaa koiramäärien lisääntyessä myös koirien kanssa harrastaminen ja sen eri lajit lisääntyivät. Tietoja näistä harrastuksista ja uusista lajeista hain Koiramme-lehdestä, joka on Suomen Kennelliiton virallinen julkaisu. Tutkimukseni etenee sekä kronologisessa että temaattisessa järjestyksessä. Tutkimusmetodina olen käyttänyt sisällönanalyysia. Eläintutkimus ja varsinkin koiriin liittyvä tutkimus on Suomessa varsin vähäistä, joten lisätietoa harrastuksista olen hakenut lähinnä kunkin aikakauden koirakirjoista. Tutkimukseni aikana koiraharrastuskenttä laajeni jo melkoisesti ja myös koiran rooli perheessä ja yhteiskunnassa muuttui. Koira asui vielä 1960-luvulla lähinnä maalla, mutta tutkimieni vuosikymmenien aikana ne lisääntyivät huomattavasti kaupungeissa. Koirien tulo kaupunkeihin aiheutti tarpeen uudenlaiselle koulutukselle ja sitä myötä myös uudelle harrastukselle. Koirasta tuli yhä useammalle seurakoira ja kumppani, joka osaltaan vaikutti myös koulutustapojen muutokseen. Rankaisemisesta tuli yhä kritisoidumpaa ja sen sijalle tuli yhä useammin palkitseminen oikeasta teosta. Suomen koiraharrastajien mahdollisuudet kansainvälisestikin paranivat tutkimukseni loppuvuosikymmenillä. Matkailu lisääntyi koiraväen parissa varsinkin 1980-luvun lopulta alkaen. Uudet harrastukset kuten tottelevaisuuskoulutus ja agility lunastivat paikkansa koiraharrastuksen kartalla, tuoden Suomeen lopulta jopa agilityn Maailmanmestaruuskilpailut vuonna 2000. Näyttelyt pitävät paikkansa isoimpana koiraharrastuksena läpi vuosikymmenten, mutta metsästys sen sijaan vähenee ainakin Koiramme-lehden artikkelien mukaan.
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu
Resumo:
Tämän tutkimuksen tarkoituksena on selvittää, miksi 7.- luokkalaiset valitsevat teknisen työn valinnaisaineekseen. Teoreettinen viitekehyksemme perustuu Kasurisen (1999) väitöskirjaan. Väitöskirjan tutkimustuloksista Kasurinen muodosti mallin, jonka mukaan persoona toimijana, aika ja konteksti, harrastukset ja motivaatiotekijät vaikuttavat nuoren tulevaisuuden orientaatioihin. Muodostimme näiden muuttujien pohjalta oman viitekehyksemme. Tutkimuksella pyrimme kuvaamaan, millä muuttujilla on yhteyttä 7.-luokkalaisen teknisen työn valinnaisainevalintaan. Tuomme esiin näkökulmia valintaan yhteydessä olevista muuttujista ja selvitämme eri muuttujien yhteyttä teknisen työn valintaan. Tutkimus toteutettiin kvantitatiivisin menetelmin Survey-tyyppisenä ja Likert-asteikollisella kyselylomakkeella, jossa oli neliportaisia vastausvaihtoehtoja. Muodostimme kerätystä aineistosta kolmiportaisia summamuuttujia, joita analysoimme epäparametrisilla tilastomenetelmillä. Tutkimusjoukko muodostui Turun ja Rauman Normaalikoulujen 7.luokkalaisista oppilaista. Vastauksia tutkimukseemme saimme yhteensä 66 ja vastanneista poikia oli 53 ja tyttöjä 13. Tutkimustuloksemme osoittavat että neljä eniten teknisen työn valinnaisaineen valintaan yhteydessä olevaa muuttujaa ovat oppilaan sisäinen motivaatio, kokemukset, harrastukset ja käsityötila. Tuloksista on mielenkiintoista huomata, että oppilaat eivät koe vanhempien ja sukupuolen olevan yhteydessä valintaan. Tuloksista on myös havaittavissa, että tytöt valitsevat poikia vähemmän teknisen työn. Tulokset antavat tietoa siitä, mitkä muuttujat ovat yhteydessä siihen, että tekninen työ valitaan valinnaisaineeksi. Jatkotutkimuksen osalta olisi mielenkiintoista syventyä aiheeseen kvalitatiivisten menetelmien muodossa. Myös laajemman otannan kvantitatiivinen tutkimus toisi lisää perspektiiviä aiheen tutkimiseen.