95 resultados para fluide


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La méthode IIM (Immersed Interface Method) permet d'étendre certaines méthodes numériques à des problèmes présentant des discontinuités. Elle est utilisée ici pour étudier un fluide incompressible régi par les équations de Navier-Stokes, dans lequel est immergée une membrane exerçant une force singulière. Nous utilisons une méthode de projection dans une grille de différences finies de type MAC. Une dérivation très complète des conditions de saut dans le cas où la viscosité est continue est présentée en annexe. Deux exemples numériques sont présentés : l'un sans membrane, et l'un où la membrane est immobile. Le cas général d'une membrane mobile est aussi étudié en profondeur.

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Cette thèse porte sur la question des origines biogénétiques au Brésil et au Québec. Elle vise à mettre en lumière les raisons, conséquences et contraintes de la recherche des origines entreprise par les personnes conçues grâce à un don de gamètes ou adoptées. La question des origines est ici analysée à partir de trois points de vue: la parenté, le droit et la science. Le cadre proposé combine les trois approches suivantes : 1) le recours à la parenté permet dřanalyser, de par son caractère hybride, social et biologique, les tensions entre nature et culture; 2) le droit balise les comportements permis et transforme les notions associées à ce qui est correct et juste en des principes d'action; 3) la science construit, sous lřangle de la vérité, la manière dont les liens entre génétique, transmission et hérédité sous-tendent les comportements sociaux. Les représentations de lřorigine mises de lřavant dans ces trois domaines influencent la décision personnelle dřentreprendre ou non la quête de ses origines et celle, éventuelle, d'introduire un « étranger » dans la famille. Ces différents angles permettront de saisir le rôle de chacun des personnages impliqués et de décrire les conditions associées à la quête identitaire et à la filiation. La construction de la thèse sřappuie sur l'histoire des pratiques d'adoption et de procréation médicalement assistée (PMA), au Brésil et au Québec et sur les études qui sřy rapportent. La comparaison entre ces deux pays ne se limite pas à identifier leurs seules différences en termes socio- économiques ; elle prend aussi en compte leur spécificité culturelle et juridique à travers le concept dř « épistémologies civiques ». La parenté, le droit et la science fournissent le contexte permettant de comprendre les raisons mises en jeu dans la recherche des origines. De fait, la valorisation des liens de parenté sociale dialogue, entre autres, avec la curiosité pour les données génétiques. De plus, la loi sřinscrit comme une médiation entre parenté et science. Lřétude des ressemblances et différences dans la pratique de l'adoption et de la PMA au Brésil et au Québec permet de suivre les étapes de la quête des adoptés et issus d'un don de gamètes, de la découverte des conditions de leur filiation jusqu'aux « retrouvailles ». La thèse aborde également le débat entre les versants personnel et collectif de lřidentité à travers l'analyse des pratiques et des discours des associations de personnes adoptées, des couples infertiles et des familles homoparentales, autour de la thématique des origines. Le but de cette thèse est de souligner l'importance de mettre en perspective ces échanges entre la parenté, le droit et la science pour comprendre les réalités complexes que nous vivons aujourd'hui. iii L'origine et sa quête sont les véhicules utilisés ici pour mettre en évidence des formes familiales plurielles qui permettent d'analyser la manière dont nous négocions de nouvelles formes de filiation et de construction des familles.

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"Extrait des Archives des sciences physiques et naturelles, 4e période, t. 5, Juin 1898."

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I. ptie. Un traité de mécanique à l'usage de ceux qui se destinent aux constructions de tous les genres, et des artistes en général.--2. ptie. La description détaillée des machines a feu.

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L’objectif principal de cette thèse était de créer, d’implanter et d’évaluer l’efficacité d’un programme de remédiation cognitive, intervenant de façon comparable sur les aspects fluide (Gf) et cristallisé (Gc) de l’intelligence, au sein d’une population d’intérêt clinique, les adolescents présentant un fonctionnement intellectuel limite (FIL). Compte tenu de la forte prévalence de ce trouble, le programme de remédiation GAME (Gains et Apprentissages Multiples pour Enfant) s’est développé autour de jeux disponibles dans le commerce afin de faciliter l’accès et l’implantation de ce programme dans divers milieux. Le premier article de cette thèse, réalisé sous forme de revue systématique de la littérature, avait pour objectif de faire le point sur les études publiées utilisant le jeu comme outil de remédiation cognitive dans la population pédiatrique. L’efficacité, ainsi que la qualité du paradigme utilisé ont été évaluées, et des recommandations sur les aspects méthodologiques à respecter lors de ce type d’étude ont été proposées. Cet article a permis une meilleure compréhension des écueils à éviter et des points forts méthodologiques à intégrer lors de la création du programme de remédiation GAME. Certaines mises en garde méthodologiques relevées dans cet article ont permis d’améliorer la qualité du programme de remédiation cognitive développé dans ce projet de thèse. Compte tenu du peu d’études présentes dans la littérature scientifique concernant la population présentant un FIL (70fluide et cristallisé de l’intelligence, champs d’intervention qui a été négligé compte tenu de la stabilité longtemps postulée de ces processus. Ce programme de remédiation, intitulé GAME, s’adressait aux adolescents présentant un FIL pur ou partiel (soit les deux indices de raisonnement étaient dans la zone limite, soit un seul des deux), et présentait deux versants, GAME-c (portant sur l’intelligence cristallisée) et GAME-f (portant sur l’intelligence fluide). Cette intervention durait seize heures réparties sur huit semaines. Les résultats indiquent que les adolescents ayant suivi GAME-f ont amélioré leur raisonnement fluide; alors que les adolescents ayant suivi GAME-c ont amélioré à la fois leur raisonnement cristallisé et fluide. Cette étude contribue à remettre en question la stabilité des processus intellectuels. C’est par contre la première fois que des améliorations de l’intelligence sont constatées dans une population d’intérêt clinique par le biais d’un entraînement direct. Enfin, les variables cognitives, adaptatives, comportementales et psychiatriques susceptibles d’influencer la qualité de l’amélioration pour chacun des programmes GAME ont fait l’objet d’analyses supplémentaires dans un dernier chapitre et permettent de conclure à la possibilité d’adapter le programme GAME à d’autres populations (ex: déficience intellectuelle). Cette thèse a donc permis de souligner la pertinence d’utiliser les jeux comme outil de remédiation cognitive de part leur versatilité dans leur utilisation, leur facilité d’accès et leur faible coût. Elle met également en avant la nécessité de développer une meilleure compréhension de la population présentant un fonctionnement intellectuel limite et d’effectuer des évaluations neuropsychologiques exhaustives auprès de cette population (cognitif, adaptatif, comportemental et psychiatrique). Enfin, elle souligne la possibilité d’améliorer par remédiation directe les intelligences fluide et cristallisée auprès d’individus avec une intelligence subnormale et suggère qu’il pourrait en être de même pour des populations présentant des déficits cognitifs, comme la déficience intellectuelle légère. Les avenues futures de recherche et les retombées cliniques de ce travail sont discutées, en lien avec les différents résultats trouvés dans ces études.

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Cette thèse concerne la modélisation des interactions fluide-structure et les méthodes numériques qui s’y rattachent. De ce fait, la thèse est divisée en deux parties. La première partie concerne l’étude des interactions fluide-structure par la méthode des domaines fictifs. Dans cette contribution, le fluide est incompressible et laminaire et la structure est considérée rigide, qu’elle soit immobile ou en mouvement. Les outils que nous avons développés comportent la mise en oeuvre d’un algorithme fiable de résolution qui intégrera les deux domaines (fluide et solide) dans une formulation mixte. L’algorithme est basé sur des techniques de raffinement local adaptatif des maillages utilisés permettant de mieux séparer les éléments du milieu fluide de ceux du solide que ce soit en 2D ou en 3D. La seconde partie est l’étude des interactions mécaniques entre une structure flexible et un fluide incompressible. Dans cette contribution, nous proposons et analysons des méthodes numériques partitionnées pour la simulation de phénomènes d’interaction fluide-structure (IFS). Nous avons adopté à cet effet, la méthode dite «arbitrary Lagrangian-Eulerian» (ALE). La résolution fluide est effectuée itérativement à l’aide d’un schéma de type projection et la structure est modélisée par des modèles hyper élastiques en grandes déformations. Nous avons développé de nouvelles méthodes de mouvement de maillages pour aboutir à de grandes déformations de la structure. Enfin, une stratégie de complexification du problème d’IFS a été définie. La modélisation de la turbulence et des écoulements à surfaces libres ont été introduites et couplées à la résolution des équations de Navier-Stokes. Différentes simulations numériques sont présentées pour illustrer l’efficacité et la robustesse de l’algorithme. Les résultats numériques présentés attestent de la validité et l’efficacité des méthodes numériques développées.

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L’objectif principal de cette thèse était de créer, d’implanter et d’évaluer l’efficacité d’un programme de remédiation cognitive, intervenant de façon comparable sur les aspects fluide (Gf) et cristallisé (Gc) de l’intelligence, au sein d’une population d’intérêt clinique, les adolescents présentant un fonctionnement intellectuel limite (FIL). Compte tenu de la forte prévalence de ce trouble, le programme de remédiation GAME (Gains et Apprentissages Multiples pour Enfant) s’est développé autour de jeux disponibles dans le commerce afin de faciliter l’accès et l’implantation de ce programme dans divers milieux. Le premier article de cette thèse, réalisé sous forme de revue systématique de la littérature, avait pour objectif de faire le point sur les études publiées utilisant le jeu comme outil de remédiation cognitive dans la population pédiatrique. L’efficacité, ainsi que la qualité du paradigme utilisé ont été évaluées, et des recommandations sur les aspects méthodologiques à respecter lors de ce type d’étude ont été proposées. Cet article a permis une meilleure compréhension des écueils à éviter et des points forts méthodologiques à intégrer lors de la création du programme de remédiation GAME. Certaines mises en garde méthodologiques relevées dans cet article ont permis d’améliorer la qualité du programme de remédiation cognitive développé dans ce projet de thèse. Compte tenu du peu d’études présentes dans la littérature scientifique concernant la population présentant un FIL (70fluide et cristallisé de l’intelligence, champs d’intervention qui a été négligé compte tenu de la stabilité longtemps postulée de ces processus. Ce programme de remédiation, intitulé GAME, s’adressait aux adolescents présentant un FIL pur ou partiel (soit les deux indices de raisonnement étaient dans la zone limite, soit un seul des deux), et présentait deux versants, GAME-c (portant sur l’intelligence cristallisée) et GAME-f (portant sur l’intelligence fluide). Cette intervention durait seize heures réparties sur huit semaines. Les résultats indiquent que les adolescents ayant suivi GAME-f ont amélioré leur raisonnement fluide; alors que les adolescents ayant suivi GAME-c ont amélioré à la fois leur raisonnement cristallisé et fluide. Cette étude contribue à remettre en question la stabilité des processus intellectuels. C’est par contre la première fois que des améliorations de l’intelligence sont constatées dans une population d’intérêt clinique par le biais d’un entraînement direct. Enfin, les variables cognitives, adaptatives, comportementales et psychiatriques susceptibles d’influencer la qualité de l’amélioration pour chacun des programmes GAME ont fait l’objet d’analyses supplémentaires dans un dernier chapitre et permettent de conclure à la possibilité d’adapter le programme GAME à d’autres populations (ex: déficience intellectuelle). Cette thèse a donc permis de souligner la pertinence d’utiliser les jeux comme outil de remédiation cognitive de part leur versatilité dans leur utilisation, leur facilité d’accès et leur faible coût. Elle met également en avant la nécessité de développer une meilleure compréhension de la population présentant un fonctionnement intellectuel limite et d’effectuer des évaluations neuropsychologiques exhaustives auprès de cette population (cognitif, adaptatif, comportemental et psychiatrique). Enfin, elle souligne la possibilité d’améliorer par remédiation directe les intelligences fluide et cristallisée auprès d’individus avec une intelligence subnormale et suggère qu’il pourrait en être de même pour des populations présentant des déficits cognitifs, comme la déficience intellectuelle légère. Les avenues futures de recherche et les retombées cliniques de ce travail sont discutées, en lien avec les différents résultats trouvés dans ces études.

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Cette présentation met en avant la Théorie des Littératies Multiples (TLM) et l’importance de lire, lire le monde et se lire, dans le but de se transformer en contexte plurilingue. La première partie de cette communication sera consacrée à la présentation des principes fondamentaux de la TLM. Il est vrai que la littératie valorisée par l’école est souvent celle qui est la plus prisée dans la recherche et l’enseignement. La TLM enlève la littératie scolaire de sa place privilégiée et l’insère dans un agencement de littératies au foyer, à l’école et dans la communauté. Les littératies, en tant que construit renvoient aux mots, aux gestes, aux attitudes, ou plus exactement, aux façons de parler, de lire, d’écrire et de valoriser les réalités de la vie. Elles sont une façon de devenir avec le monde. Les littératies constituent des textes au sens large (comme par exemple, la musique, l’art, la physique et les athématiques) qui peuvent être visuels,oraux, écrits, tactiles,olfactifs ou numériques. Elles se fusionnent aux contextes sociopolitiques, culturels, économiques, genrés et racialisés, qui de par leur caractère mobile et fluide transforment les littératies génératrices de locuteurs, de scripteurs, d’artistes, d’ava tars et de communautés. Les littératies prennent leur sens en contexte, dans le temps et l’espace où on se trouve De ce fait, leur actualisation n’est pas prédéterminée et est imprévisible. La TLM s’intéresse aux rôles joués par les littératies. Lire, lire le monde et se lire a pour fonction importante entre autres de transformer une vie, une communauté et une société. La deuxième partie de cette communication sera consacrée à un projet de recherche ayant pour objectif d’explorer la façon dont des enfants acquièrent simultanément deux ou plusieurs systèmes d’écriture. Des enfants âgés de 5 à 8 ans ont participé à des activités filmées en salle de classe, au foyer et dans leur quartier. Puis des entretiens ont été menés avec les enfants, leurs parents et leurs enseignants. Ce projet nous permet de mieux saisir ce que signifient en contexte plurilingue les littératies en tant que processus. Le projet s’intéresse à ce qu’implique lire, lire le monde et se lire à l’école, au foyer et dans la communauté. Dans une société pluraliste, nous sommes plus que jamais ensibilisés aux contextes particuliers dans lesquels lire, lire le monde et se lire s’actualisent, qu’il s’agisse d’un nouvel arrivant ou d’une personne vivant en milieu minoritaire.