332 resultados para esthétique
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1882/01/01 (A2,N1)-1882/12/24 (A2,N52).
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Etat de collection : A1, n° 1 (6 mars 1881)-a3, n° 42 (20 oct. 1883)
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1881/03/06 (A1,N1)-1881/12/25 (A1,N43).
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1883/01/06 (A3,N1)-1883/10/20 (A3,N42).
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UANL
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Cette thèse étudie l'illustration de la presse anarchiste française sous la Troisième République. À la fois propagande et témoignage de l'actualité, cette illustration est analysée à la lumière de ses relations complexes avec les médias contemporains, avec lesquels les anarchistes entretinrent des polémiques sur la nature et le rôle de l'art, sur la place des images dans la propagande, sur les pratiques de presse et sur un certain nombre d'enjeux sociopolitiques internationaux.
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La version intégrale de ce mémoire est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca/MU).
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Ce mémoire s'attarde à la notion d'hyperréalisme en littérature contemporaine et à son incarnation spécifique dans trois romans de Suzanne Jacob : L'Obéissance (1991), Rouge mère et fils (2001) et Fugueuses (2005). Le recours à la théorie et à l'histoire de la peinture est essentiel puisque l'hyperréalisme est d'abord endossé par l'art pictural. De plus, la peinture, la photographie, le cinéma, la musique, la télévision, la sculpture, l'architecture et la littérature sont autant de médiations fortement présentes dans le roman hyperréaliste. Cette présence multiple des médias est essentielle au caractère hyperréaliste d'une œuvre ; la tentative d'intégrer le réel passe par un détour représentationnel. Les manifestations stylistiques et narratives de l'hyperréalisme sont associées à l'intégration de formes empruntées à d'autres arts ou médias comme la fugue et le fait divers. Les effets de l'hyperréalisme sur la narration se manifestent également par un éclatement des focalisations, en témoignent la fragmentation narrative ainsi que l'importance accordée au détail. Enfin, l'hyperréalisme joue sur une tension constante entre continuité et rupture. Les conséquences sont à envisager dans une sorte d'appréhension du réel, tant par le personnage que par le roman, qui doivent composer avec une multiplicité de représentations.
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Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.
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Thèse réalisée en cotutelle avec l'Université Paris-Sorbonne (Paris IV), sous la direction de M. Michel Delon.
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Dans Creep show, un narrateur présente ses creeps, les malades de son entourage, des schizophrènes inadéquatement nommés, afin de les ramener à la vie par ses mots. En se souvenant de certains moments où la folie se manifestait à lui, il veut déterrer ses ensevelis, les faire parler en leur prêtant son écriture. Dans un récit morcelé pouvant évoquer une galerie de portraits en mouvement, les protagonistes sont présentés comme des monstres, des rêveurs ou des sources d’inspiration selon le moment relaté par un narrateur affecté qui se replonge littéralement dans un passé s’échelonnant entre l’enfance et l’âge de dix-huit ans. Portant autant sur la maladie mentale que sur la honte et la peur des mots, Creep show est un texte sur le silence et l’impuissance, sur l’incapacité de nommer adéquatement la folie ; il s’agit d’un court récit de dix-sept scènes encadrées par un prologue et un épilogue où l’écriture d’un traumatisme se vit comme une histoire d’amour. L’essai intitulé “Je est des autres.” De l’esthétique borderline chez Marie-Sissi Labrèche décrit la genèse d’une esthétique « borderline ». Dans une approche à la fois psychanalytique et narratologique, fondée sur les concepts de la mélancolie, du kitsch et de la crypte, l’analyse tente de montrer quel type de construction thématique et formelle soutient cette esthétique. À partir d’éléments représentatifs de l’univers de Marie-Sissi Labrèche (la question de la limite, la pulsion de mort, le rapport au corps et l’instabilité), l’essai s’intéresse à la façon dont la narratrice de Borderline (2000) donne à lire une identité sédimentaire, un autoportrait masqué-fêlé, où « Je est [des] autre[s] ». En regard de ces éléments, l’hypothèse d’une machine textuelle fonctionnant – thématiquement et formellement – dans et par l’instabilité et l’altérité oriente la réflexion vers l’idée d’une écriture du trauma qui pourrait représenter une tentative de réappropriation identitaire passant par l’esthétique dite « borderline ».
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Ce mémoire s’inscrit dans le domaine de l’architecture du paysage et du design urbain. La recherche se construit autour d’un questionnement sur le sens pouvant être attribué au parc La Fontaine par ses usagers en tant que cadre de vie urbain montréalais. Ce parc est un lieu emblématique de la ville par le caractère historique de son aménagement. Il est aussi un lieu populaire par sa situation géographique centrale au sein de l’arrondissement du Plateau-Mont-Royal. Par l’analyse de ce parc, nous cherchons à porter un regard sur la manière dont se construit l’expérience d’un parc urbain dans les particularités de son aménagement, de son contexte social et culturel. Notre étude semble pertinente dans la mesure où cet espace n’a jamais été abordé selon l’analyse de l’expérience paysagère. Notre réflexion se construit à partir d’un modèle socioculturel soutenu par une revue de littérature en architecture de paysage. Les travaux menés à la Chaire en paysage et environnement de l’Université de Montréal ont particulièrement été sollicités. Ce modèle considère le paysage comme une qualification sociale et culturelle d’un territoire. Il engage l’analyse vers des perspectives pluridimensionnelle, expérientielle et polysensorielle, tout en considérant le caractère formel (attributs physiques) du paysage. Nous avons également joint à ce cadre théorique les recherches menées en design et en anthropologie des sens. Ces axes de recherche éclairent les notions de l’expérience esthétique et sensorielle particulièrement en regard de la compréhension du vécu d’un espace ordinaire et quotidien. Selon ce cadre conceptuel, notre recherche fait appel à une approche compréhensive. Ainsi, nous abordons l’expérience du parc par un modèle d’analyse mettant l’emphase sur les usages, l’interprétation et la représentation de l’aménagement du parc La Fontaine. La méthodologie s’appuie sur une démarche de recherche qualitative. Elle se fonde sur une observation non participante des usagers du parc, sur des entretiens semi-dirigés et sur une étude physico-spatiale du lieu. Ce mémoire a pour finalité de conduire une première lecture du parc La Fontaine en abordant les dimensions composant le vécu de ses usagers. Nous espérons pouvoir contribuer à notre échelle à l’avancée des connaissances de cet espace du point de vue expérientiel et de la perspective paysagère sur la compréhension des parcs urbains.