41 resultados para digitaaliset ilmakuvat
Resumo:
Historiallisen aikakauskirjan numerossa 4/2011 ilmestynyt artikkeli.
Resumo:
Tutkimuksen tarkoituksena oli esitellä kokemuksia ja havaintoja, joita digitaalista pelaamista käsittelevien näyttelyjen järjestämisestä taidemuseoon on saatu. Esimerkkeinä toimivat Suomessa järjestettyjen Pac-Man – vanhempi kuin Porin taidemuseo- ja Pelaa! Digitaaliset pelit Pongista Trineen/ Taide pelissä -näyttelyjen suunnitteluprosessit. Näyttelyprojektien roolia tarkastellaan työssä osana digitaalisten pelien kulttuuriperintöprosessia. Koska taidemuseo toimi esimerkkinäyttelyjen yhteisenä kontekstina, tuo tutkimus esille myös taiteen ja pelien välisiä yhteyksiä sekä taidemuseon tarjoamia mahdollisuuksia peliaiheisille näyttelyille. Tutkimus on kvalitatiivinen, ja se etenee yksittäisestä yleiseen, eli näyttelyprosessien tarkastelusta kohti näyttelyjen laajempia merkityksiä. Aineistona toimivat näyttelysuunnittelusta ja toteutuksesta kerätyt dokumentit sekä puolistrukturoidut asiantuntijahaastattelut, joiden avulla olen pyrkinyt syventämään omia kokemuksiani aiheesta. Esimerkkinäyttelyt vahvistivat osaltaan digitaalisten pelien kulttuuriperintöprosessia. Museo näyttelyn tilana antaa jo lähtökohtaisesti lisämerkityksiä siellä esiteltäville esineille ja asioille, koska museo toimii kulttuuriperintöä säilyttävänä ja esittelevänä instituutiona. Prosessista kertoo myös se, että näyttelyssä esillä olleiden pelien menettämistä pelätään. Pitkään peliharrastajien vastuulla ollut pelikulttuurin ja sen esineistön tallentaminen on alkanut herättää kiinnostusta myös instituutiotasolla, kuten museoiden tallennus- ja kokoelmayhteistyötä koordinoivassa ammatillisten museoiden yhteenliittymässä (TAKO). Tallennuspuheeseen liittyy pelko jonkin tärkeän menettämisestä, ja siitä, että digitaaliset pelit aletaan nähdä todisteina menneestä. Monet pelit ovat myös muuttuneet alkuperäisestä tarkoituksestaan erilaisiksi tulkinnoiksi, viittauksiksi ja tuotteiksi, kuten esimerkiksi peliaiheiseksi taiteeksi. Pelien ja taiteen väliset yhteydet tarjoavat digitaalista pelaamista käsitteleville näyttelyille monia eri mahdollisuuksia ja lähtökohtia suunnitteluun. Pelejä voidaan tarkastella taiteena tai keskittyä niiden taiteellisiin ominaisuuksiin. Taidetta voidaan tarkastella puolestaan sen peliaiheisten tai pelaamiseen viittaavien taideteosten näkökulmasta tai taiteen pelillisten ominaisuuksien näkökulmasta. Tutkimuksen mukaan taidenäkökulma antaa potentiaalisen vaihtoehdon käsitellä digitaalista pelaamista kulttuurihistorialliseen näkökantaan perustuvan peruskonseptin lisäksi. Kokemukset pelinäyttelyn suunnittelusta yhdessä aiheesta kirjoitetun tutkimuskirjallisuuden ja muiden näyttelyjen havainnoinnin kanssa avaavat uusia näkökulmia ja ideoita pelinäyttelyjen suunnitteluun.
Resumo:
Teemanumero 1/2012: Arkisto.
Resumo:
Haastateltavana Timo Honkela.
Resumo:
Tutkielmassa tarkastellaan sitä, miten erilaiset internetin käyttötavat, käytön aktiivisuus sekä palveluntarjoajaan kohdistuva luottamus vaikuttavat alttiuteen kuluttaa sosiaalisessa internetissä. Tarkastelen myös, miten erilaiset sosiodemografiset tekijät vaikuttavat alttiuteen kuluttaa verkossa. Verkkokulutukseen vaikuttavien tekijöiden tarkastelun lisäksi pohdin palveluntarjoajaan kohdistuvan epäluottamuksen muodostumiseen vaikuttavia tekijöitä. Tässä tutkimuksessa käytetään tutkimusaineistona vuonna 2013 kerättyä Special Eurobarometer 398 –aineistoa, jota tarkastellaan ristiintaulukointien ja X²-testien sekä logistisen regressioanalyysin avulla. Tutkimuksen tuloksista on pääteltävissä, että internetin käytön tavat ovat erittäin merkittäviä verkkokulutusta ohjaavia tekijöitä. Myös verkkokauppaan kohdistuva epäluottamus, kuluttajan ikä sekä koulutusaste vaikuttivat verkkokulutusaktiivisuuteen, mutta vaikutukset vaihtelivat tutkimusmaiden välillä. Samoin epäluottamuksen rakentumiseen vaikuttavat tekijät vaihtelivat Suomen ja Iso-Britannian välillä. Tämän tutkimuksen tulokset osaltaan puoltavat aiempaa kirjallisuutta siinä, että hyvätuloisten, korkeasti koulutetun keskiluokan sekä matalasti koulutetun ja alhaisen tulotason sosiaaliluokan välillä on havaittavissa merkittäviä sosiaalisen internetin käyttöön liittyviä eroja, jotka vaikuttavat voimakkaasti yhteiskunnallisen osallistumisen mahdollisuuksien asteeseen, kuten esimerkiksi verkkokulutusmahdollisuuksien jakautumiseen.
Resumo:
Tuula Pääkkösen esitys Missä mennään -webinaarissa 16.2.2016