8 resultados para datorspel
Resumo:
Avhandlingens primära syfte är att kartlägga faktorerna kring flickors och unga kvinnors relation till datorspel och spelande och utreda den pedagogiska potentialen i de här faktorerna. Avhandlingens sekundära syfte är att ställa ett internationellt fenomen i relation till en finlandssvensk verklighet Forskningen är kvalitativ till sin karaktär och teoretisk till sitt upplägg. Forskningsansatsen är kritisk teoretisk analys. Avhandlingen består i huvudsak av två delar där båda delarna strävar till att svara på ett av avhandlingens syften. Den första delen av avhandlingen diskuterar flickors och unga kvinnors spelande ur olika synvinklar. Avhandlingens andra del diskuterar hur fenomenet datorspel och inlärning kunde inkluderas i en pedagogisk verksamhet på olika nivåer. Det resultat som svarar på avhandlingens första syfte är sju stycken faktorer som har stor inverkan på såväl flickors och unga kvinnors spelande som pedagogiken kring fenomenet. De sju faktorerna är framtidsutsikter, färdigheter, värderingar, identitet, könsuttryck, social miljö och inkörsportar. Skolan har ett ansvar att stöda flickor och unga kvinnor med den här typen av fritidsintressen, bland annat för att skapa och upprätthålla en jämställd skola. Avhandlingens andra syfte resulterade i en analys där fenomenet närmar sig skribentens verklighet genom pedagogisk förankring, nationella läroplansgrunder och den lokala lärarutbildningen. Lärare som önskar använda datorspel i undervisningen kan motivera det med pedagogiska argument.
Resumo:
Denna undersökning syftar till att studera förhållandet mellan ljud, bild och spelare i en TV- och datorspelssituation. Med hjälp av fokusgruppdiskussioner berörs frågor på det audiovisuella området, där deltagarna är aktiva spelare som har tillryggalagt ett mycket stort antal speltimmar som de bygger sina kunskaper på. Här framkommer att ljud och musik fyller viktiga funktioner för spelarens möjlighet att interagera och leva sig in i spelet och att varje spel har en unik ljud- eller musikmiljö som spelarna tycks förhålla sig till på olika sätt beroende på varför man spelar och om man spelar ensam eller tillsammans med andra, det vill säga singelplayer eller multiplayer. Informanternas kunskaper utgör styrkan i denna undersökning men det vore önskvärt att utöka studien med fler fokusgruppdiskussioner samt djupintervjuer med utvalda informanter för att fördjupa materialet. Som förslag på vidare forskning vore det intressant att studera användandet av virtuella headsets där en stereoskopisk 3D bild skapas som spårar huvudets rörelser, för att undersöka om detta kan ha en inverkan på hur vi uppfattar ljudet i ett spel.
Resumo:
Hur arbetar en framgångsrik programmerare? Uppgifterna att programmera datorspel och att programmera industriella, säkerhetskritiska system verkar tämligen olika. Genom en noggrann empirisk undersökning jämför och kontrasterar avhandlingen dessa två former av programmering och visar att programmering innefattar mer än teknisk förmåga. Med utgångspunkt i hermeneutisk och retorisk teori och med hjälp av både kulturvetenskap och datavetenskap visar avhandlingen att programmerarnas tradition och värderingar är grundläggande för deras arbete, och att båda sorter av programmering kan uppfattas och analyseras genom klassisk texttolkningstradition. Dessutom kan datorprogram betraktas och analyseras med hjälp av klassiska teorier om talproduktion i praktiken - program ses då i detta sammanhang som ett slags yttranden. Allt som allt förespråkar avhandlingen en återkomst till vetenskapens grunder, vilka innebär en ständig och oupphörlig cyklisk rörelse mellan att erfara och att förstå. Detta står i kontrast till en reduktionistisk syn på vetenskapen, som skiljer skarpt mellan subjektivt och objektivt, och på så sätt utgår från möjligheten att uppnå fullständigt vetande. Ofullständigt vetande är tolkandets och hermeneutikens domän. Syftet med avhandlingen är att med hjälp av exempel demonstrera programmeringens kulturella, hermeneutiska och retoriska natur.
Resumo:
Daniel Beckman: Datorspelsmusik: En undersökning om de känslor och associationer som den skapar hos lyssnare och huruvida kompositören lyckats förmedla spelets och musikens åsyftade känslor. Högskolan Dalarna, Falun. Institutionen för Kultur, Media, Data. C-uppsats Vt. 2004. Genom att göra en undersökning med gymnasiestuderande, vana datorspelare, försöker uppsatsen påvisa på vilket sätt man som användare av datorspel lyssnar och anammar datorspelmusik. Eleverna fick lyssna på ett antal datorspelmusikstycken utan vetskap om till vilket spel musiken tillhörde. Samtidigt fyllde de i en enkät till varje stycke de hörde. De tämligen entydiga resultaten visade, att ungdomar med stor vana av datorspel, i många fall lätt kan avgöra någorlunda exakt vilka känslor som åsyftats att beskriva med musiken, samt även vilken typ av spel det rör sig om. Förförståelsen för känslor och yttringar som datorspelsmusik försöker förmedla har börjat bli så väl rotade hos den vane användaren, att man genom att bara höra musiken alltså kan bestämma både spelets karaktär och genre. Kompositörerna till musiken har då även lyckats väl med intentionerna att i toner beskriva spelets beskaffenhet.
Resumo:
Genom att göra en undersökning försöker uppsatsen undersöka huruvida det går att påverka aspekter som upplevd tidsperiod, upplevd miljö samt upplevd känsla för en kort spelsekvens enbart genom att alternera musiken som återföljer denna. Det undersöks också om ålder eller dator- och spelvana kan påverka hur en spelar uppfattar ett datorspel.Testpersonerna inkluderade i studien blev uppdelade i två grupper. Respektive grupp fick sedan spela spelsekvensen med olika musikläggning, och efter det svara på frågor om deras upplevelser.Resultatet utav studien visar att man i viss mån kan påverka ovannämnda aspekter av en spelsekvens genom att enbart alternera musiken. Genom jämförelser med studier utav filmmusik görs ett antagande att dessa aspekter är betydligt lättare att påverka om musiken samspelar med övriga delar utav spelet. Kritiskt för hur väl spelaren uppfattar dessa förändringar är dennes vana utav spel och datorer. Åldern tycks enligt studien inte spela någon roll i hur man uppfattar datorspel.
Resumo:
Under de senaste tio åren har den digitala teknikens omfattning ökat och är idag en källa där barn och unga möter engelska i princip varje dag. Många elever använder dagligen engelska i tal och skrift för olika mottagare och syften genom bland annat datorspel och sociala nätverk. Syftet med denna litteraturstudie är således att granska extramural engelska och vad det kan tillföra engelskundervisningen i skolan. Med extramural engelska menas all den engelska en elev kommer i kontakt med utanför skolan. Studien är begränsad till att omfatta elever i årskurs 4-9, eftersom forskningsfältet är begränsat i de lägre årskurserna 4-6 behövdes även årskurs 7-9 inkluderas. Materialet består av vetenskapliga publikationer och samlades in genom fyra söktjänster som behandlar vetenskaplig litteratur. Resultatet visar att extramural engelska har en påverkan på elevernas olika språkliga förmågor. Det finns även vissa kopplingar mellan elevernas extramurala engelska och deras resultat på nationella prov och betyg i ämnet. Kopplingen mellan elevernas extramurala engelska och deras olika språkliga förmågor är betydligt starkare än kopplingen mellan extramural engelska och elevernas betyg i ämnet engelska. Ett flertal av de studier vi analyserat är överens om att elever som ägnar mer tid åt extramural engelska generellt har ett bättre betyg, men att det inte går att dra någon generell slutsats att det endast är extramural engelska som påverkar betyget. Vad gäller elevernas olika språkliga förmågor påverkar extramural engelska främst elevernas vokabulär men även läs- och hörförståelse samt muntlig och skriftlig förmåga.
Resumo:
Bakgrund: För att uppnå en god barnanpassad vård inom ortopedteknik krävs information om hur barn uppfattar mötet på en ortopedteknisk avdelning. Genom att ta del av barns tankar, åsikter och förslag kan verksamheter i framtiden lättare argumentera för exempelvis hur lokaler bör inredas och hur man bör bemöta barn. Syfte: Syftet med denna studie är att undersöka hur barn upplever mötet på en ortopedteknisk avdelning i avseendet vårdmiljö och möte med ortopedingenjören. Metod: En kvalitativ metod där deltagarna får rita och berätta kallad “Draw and tell” och åtta intervjuer med barn mellan 6 till 12 år om deras upplevelse efter besöket hos en ortopedingenjör genomfördes. Intervjuerna transkripterades och en innehållsanalys genomfördes. Resultat: Vissa gemensamma faktorer hittades i intervjuerna så som att det ansågs att det samtalades för mycket utan att engagera barnet samt att aktiviteter som fanns sågs som bra då det kunde bli lite väntan under besöket. Det fanns flera förslag på andra aktiviteter som önskades under väntan och speglade barnens egna intressen så som datorspel och böcker. Slutsats: Denna studie visar att det som ortopedingenjören är viktigt att engagera barnen vid mötena samt att aktiviteter finns till hands under långa väntetider. Nyckelord: Barns upplevelser, ortopedteknik, ortopedingenjör, bemötande, miljö