989 resultados para cinéma et réflexivité
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Ce travail s'intéresse aux modalités d'émergence et d'institutionnalisation d'un nouveau régime de création artistique, plus connu sous le nom de «Nouveau cinéma suisse ».Dans les années 1960-1970, l'arrivée du Nouveau cinéma suisse a bouleversé les manières de faire du cinéma en Suisse et a attiré l'attention sur le septième art helvétique. Comment une innovation artistique parvient-elle à s'imposer ? Comment un consensus autour d'une nouvelle forme artistique et de son mode de production émerge et se stabilise-t-il ? Quel rôle jouent les acteurs et les institutions dans ce processus ? Enfin, quelles sont les relations entre cette situation en devenir et les oeuvres créées dans ces conditions ? Au delà dé ces interrogations, c'est un questionnement théorique, épistémologique qui a motivé cette recherche. A l'image de la sociologie elle-même, l'analyse sociologique de l'art a été traversée, ces dernières années, pas de nombreux débats. Trop souvent, la réflexion s'appuie - ou trébuche -sur des dichotomies convenues :analyse interne /externe de l'art, déterminisme /indétermination des acteurs, reflet /autonomie des oeuvres. Quels sont les outils et les approches que propose la discipline pour analyser un tel objet, quels enseignements peut-on titrer de leur mise à l'épreuve sur un cas concret ? Quel est le défi lancé par le Nouveau cinéma suisse à la sociologie de l'art ?Mais commençons par le début car le point initial de cette longue entreprise était en réalité tout autre.
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C’est principalement par le cinéma que nous connaissons et partageons le réel des villes, même celles dans lesquelles nous vivons. Par le cinéma, nous découvrons plus de villes que nous n’en visiterons jamais. Nous connaissons des villes que nous n'avons jamais vues. Nous apprenons à découvrir des villes que nous connaissons déjà. Nous avons en mémoire des villes qui n'existent pas. Que nous soyons spectateur ou créateur, les villes existent d'abord dans notre imaginaire. Percevoir, représenter et créer sont des actes complémentaires qui mobilisent des fonctions communes. Toute perception est conditionnée par le savoir et la mémoire, elle dépend de la culture. Toute représentation, si elle veut communiquer, doit connaître les mécanismes et les codes mémoriels et culturels du public auquel elle s’adresse. Le cinéma ne fait pas que reproduire, il crée et il a appris à utiliser ces codes et ces mécanismes, notamment pour représenter la ville. L’étude du cinéma peut ouvrir aux urbanistes et aux professionnels de l’aménagement, de nouveaux champs de scientificité sur le plan de la représentation et de la perception comme partage du réel de la ville. La ville et le cinéma doivent alors être vus comme un spectacle dans son acception herméneutique, et de ce spectacle il devient possible d’en faire émerger un paradigme; ou dit autrement, the basic belief system or worldview that guides the investigator, not only in choices of methods but in ontologically and episemologically fundamental ways. (Guba & Lincoln, 1994) Ce paradigme, que nous proposons de décrire, de modéliser et dont nous montrons les fonctions conceptuelles; nous le désignons comme la Ville idéelle.
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Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de ses documents visuels et audio‐visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Thèse numérisée par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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Le mouvement Law and Film est pratiquement inexistant dans la culture juridique québécoise. Pourtant, l’approche Law and Film, reliée au mouvement droit et société, gagne en popularité dans le monde juridique anglosaxon. Par ailleurs, si le mouvement prédécesseur Droit et littérature existe depuis bon nombre d’années dans le milieu de la common law, il commence à peine à acquérir ses lettres de noblesse dans la francophonie. Or, les œuvres cinématographiques et télévisuelles, plus que toute autre forme de manifestation culturelle, projettent les images populaires du droit. Elles constituent souvent, pour la plupart des citoyens, le seul contact avec le monde juridique. En ce sens, le cinéma, entendu dans son sens large, façonne l’idée que se font les justiciables du droit. Dans ce contexte, les représentations populaires du droit font office de lieu d’éducation et socialisent à leur insu les citoyens sur le juridique. Par ailleurs, dans les sociétés occidentales, le discours du droit occupe une place de plus en plus importante. Il est donc d’intérêt de mettre en rapport ces deux discours dominants que sont celui du droit et celui du cinéma. Dans la première partie de cet article, nous décrivons généralement les différents types d’études que permet l’analyse du droit par le cinéma afin d’introduire un public non initié à cette approche. Dans la deuxième partie, nous procédons à l’analyse de Rapport minoritaire pour démontrer que le film remet en question l’infaillibilité du système de justice, une brèche produite par l’intervention humaine et la possibilité du doute.
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Il est possible de modéliser la trame temporelle d’une histoire à l’aide de courbes paramétrées et la juxtaposition de ces différentes courbes permet la construction de graphes. Ce modèle peut servir à la fois à comprendre certaines histoires et à explorer de nouvelles narrations possibles basées sur ces graphes. Dans ce mémoire, nous présentons ce modèle de pair avec les notions mathématiques sur lesquelles il se base. Finalement, nous explorons des différentes narrations possibles qui apparaissent lorsque nous considérons ces graphes sur différentes surfaces.
La rencontre des contraires : attraction/narration et immersion/réflexivité dans le film en IMAX 3-D
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Ce mémoire est consacré à la question de la réception spectatorielle des films en IMAX 3-D. Dans un premier temps, nous retracerons l’histoire du cinéma stéréoscopique, des origines jusqu’à l’inauguration de l’IMAX 3-D en 1986. Nous verrons que le modèle de l’attraction cinématographique s’est maintenu de tout temps dans l’économie de ce format, ce qui a contribué aux échecs de son institutionnalisation dans les années 50 et 80. En un deuxième temps, nous nous intéresserons à l’« expérience IMAX », afin de cerner la position qui y est attribuée au spectateur. Nous montrerons que les films IMAX misent à la fois sur leur potentiel immersif et sur la mise en évidence du dispositif. L’état d’immersion du spectateur entre donc en dialogue avec la réflexivité du médium. Par l’analyse des films Sea Monsters : A Prehistoric Adventure et Haunted Castle, il sera démontré que cette tension entre immersion et réflexivité sert un discours de glorification de l’IMAX. Aussi, nous interrogeons les liens entre la structure ponctuelle imposée par le modèle attractionnel et le fil narratif immanquablement mis en place dans les films IMAX.
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Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.
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Ce mémoire explore l’exil au cinéma et en littérature, en particulier à travers l’œuvre de Marilú Mallet, cinéaste et écrivaine québécoise d’origine chilienne. L’approche choisie emprunte à la fois au champ littéraire et au champ cinématographique, et fait intervenir à la fois théoriciens, écrivains et cinéastes. À travers plusieurs regards croisés entre cinéastes et écrivains, ce mémoire décrit comment les thèmes du dépaysement, de la mémoire, de l’identité, du territoire et de la langue reviennent sans cesse dans les œuvres des auteurs migrants. Il interroge également la place des auteurs migrants au sein de la littérature et du cinéma nationaux, leur apport à l’imaginaire collectif, et plus largement leur place dans le discours social ambiant. À travers son œuvre, Mallet raconte sa propre expérience d’exilée en même temps qu’elle témoigne de ce qui s’est passé après le coup d’État au Chili en 1973, laissant des traces pour contrer l’histoire officielle.
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Bien que son existence soit presque aussi vieille que le cinéma, l‘écran fragmenté (que les académiciens et autres professionnels du cinéma de langue anglaise désignent communément sous l‘appellation « split screen ») n‘a jamais fait l‘objet d‘analyses véritablement approfondies. Quand il est mentionné dans les livres d‘histoire, l‘écran fragmenté est rapidement esquivé. Pourtant, ses apparitions sont nombreuses. Ce mémoire de maîtrise cherche à corriger nombre d‘idées préétablies en exposant l‘histoire de cette manifestation visuelle, en commençant des débuts (le « cinéma des premiers temps ») jusqu‘à l‘arrivée du « cinéma numérique » du nouveau millénaire.
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Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de ses documents visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Thèse de doctorat effectuée en cotutelle au Département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques de la Faculté des arts et des sciences de l'Université de Montréal et à la Section d’histoire et esthétique du cinéma de la Faculté des lettres de l'Université de Lausanne.
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Thèse de doctorat effectuée en cotutelle au Département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques, Faculté des arts et des sciences, Université de Montréal et à l’Institut de recherche sur le cinéma et l'audiovisuel (IRCAV), Arts et Médias, ED 267, Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3
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Cette thèse de doctorat porte sur l’évolution du discours critique et théorique sur le cinéma développé par les écrivains français de l’entre-deux-guerres (1918-1939). À une époque où le cinéma prend de plus en plus de place dans la société, les écrivains s’intéressent à cette nouveauté, y réfléchissent et tentent d’élaborer des canevas à partir desquels peut se former une cinéologie, c’est-à-dire, une écriture sur le cinéma. De très nombreux textes (articles, chroniques, essais, manifestes, préfaces, biographies), issus de publications diverses (revues de cinéma, revues littéraires, revues d’art, presse quotidienne, édition), témoignent de l’engouement pour ce qui sera rapidement présenté comme un art. S’inscrivant dans un vaste réseau de diffusion, ces textes aux prémisses essayistiques laissent une place centrale à la réflexion et sont représentatifs des tendances et des enjeux de l'époque. Ainsi, ils montrent les débats autour de l’acceptation du cinéma comme art tout comme les prises de position au sujet du parlant, ils abordent les relations avec la forme de représentation rivale qu’est le théâtre, ils témoignent de la modernité du nouveau média et en proposent des définitions mettant l’accent sur certains de ses aspects – thématiques (comme le rêve et l’inconscient), pratiques (comme la dépendance vis-à-vis de l’industrie et de la finance) et techniques (comme la photogénie et le rythme). Cette production textuelle doit également être abordée comme une mémoire du cinéma où se côtoient des figures (Charlie Chaplin, Douglas Fairbanks, ou encore Erich von Stroheim) et des films (The Cheat, Le Cabinet du Docteur Caligari, ou Hallelujah!) dont les seules évocations fonctionnent comme des citations et des arguments appuyant les propos. En plus de la richesse des idées proposées, l'étude de la posture, l’analyse des renvois intertextuels et des inventions lexicales montrent que des écrivains comme Louis Aragon, Blaise Cendrars, Pierre Mac Orlan, Jean Prévost ou encore Marcel Pagnol, ont largement contribué à l'élaboration d’un pan du savoir cinématographique et au développement d'un discours qui place l’expérience du cinéma et celle du spectateur au centre des préoccupations cinéphiliques.