999 resultados para cinéma contemporain


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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal.

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Notre thèse décrit et analyse les conditions esthétiques, matérielles et idéelles qui rendent possibles les agencements sonores du cinéma contemporain. Au cours des 30 dernières années, le raffinement des outils de manipulation du son, l’importance grandissante du concepteur sonore et le nouvel espace de cohabitation des sons (favorisé par le Dolby et la diffusion multicanal) sont des facteurs qui ont transformé la création et l’écoute du son au cinéma. Ces transformations révèlent un nouveau paradigme : le mixage s’est graduellement imposé comme le geste perceptif et créateur qui rend compte de la sensibilité contemporaine. Notre thèse explore les effets de la pensée du mixage (qui procède par résonance, simultanéité, dosage et modulation) sur notre écoute et notre compréhension de l'expérience cinématographique. À l'aide de paroles de concepteurs sonores (Murch, Beaugrand, Thom, Allard…), de textes théoriques sur le son filmique (Cardinal, Chion, Campan), de documentaires sur des musiciens improvisateurs (Lussier, Glennie, Frith), de films de fiction à la dimension sonore affirmée (Denis, Van Sant), de textes philosophiques sur la perception (Leibniz, James, Straus, Szendy…), d'analyses du dispositif sonore cinématographique, notre thèse rend audibles des tensions, des récurrences, de nouveaux agencements, des problèmes actuels et inactuels qui forgent et orientent l'écoute du théoricien, du créateur et de l'auditeur. En interrogeant la dimension sonore de la perception, de l’action, de l’espace et de la pensée, cette thèse a pour objectif de modifier la façon dont on écoute, crée et pense le son au cinéma.

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Cette recherche s’intéresse aux propriétés politiques du médium audiovisuel, et plus spécifiquement de la pratique cinématographique, devant un problème concret : la marginalisation de la jeunesse dans la société américaine contemporaine, symptomatique d’une perte d’espoir en l’avenir. Guidé par la théorie politique de Hannah Arendt, l’argumentaire consiste d’abord en deux analyses filmiques : une première de Kids (1995), réalisé par Larry Clark, porte sur l’invisibilité sociale de la jeunesse et la faculté du médium audiovisuel à confronter le spectateur. La seconde se penche sur le pouvoir systématisé auquel sont soumis les jeunes dans une institution scolaire bureaucratique, tel qu’il est mis en scène dans Elephant (2003) de Gus Van Sant, et interroge la capacité du médium à susciter la pensée chez le spectateur. Dans un troisième temps, une réflexion plus globale sur la situation actuelle de la culture cinématographique au sein du domaine audiovisuel dominé par le divertissement de masse explore la possibilité d’une polis audiovisuelle. Cette troisième et dernière partie reprend les thèmes soulevés dans les précédentes dans une perspective politique basée directement sur la pensée d’Arendt : ils donnent lieu aux questions de l’apparaître et de la durabilité du monde, qui sont les principales fonction de la polis, ainsi qu’à la question du rôle du spectateur.

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Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.

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La création cinématographique de l’étudiante qui accompagne ce mémoire sous la forme d’un DVD est disponible à la Médiathèque de la Bibliothèque des lettres et sciences humaines sous le titre : Désarçonné.(http://atrium.umontreal.ca/notice/UM-ALEPH002343646)

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La version intégrale de cette thèse est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca/MU).

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Nous nous intéresserons dans ce présent mémoire à l’« idiotie » du réel à partir de deux œuvres, celle du philosophe français Clément Rosset et celle du cinéaste sud-coréen, Hong Sangsoo. Nous poserons comme hypothèse que ces deux auteurs, à travers leurs théorie du réel, qu’elle soit philosophique ou esthétique, arrivent à un constat commun : le réel est « idiot », non pas au sens d’imbécile, mais en son sens premier c’est-à-dire « singulier, sans reflets ni doubles » (Rosset). Pour vérifier cette hypothèse nous procéderons d’abord par la construction d’un cadre théorique réalisé à partir de la définition rossetienne du réel. Ce cadre nous permettra de problématiser à la fois l’utilisation du zoom, la construction narrative, ainsi que les jeux temporels propres aux films de Hong, et ce, à partir de trois films du cinéaste : « Le pouvoir de la province de Kangwon » (1998), « Night and Day » (2007) et « Matins calmes à Séoul » (2011). Enfin il sera question, dans la dernière partie de ce mémoire, d’observer quelles peuvent être les conséquences engendrées par le fait de reconnaître ou non l’idiotie de toute réalité, à la fois dans des termes philosophiques mais également au plan de la prise d’images photographiques ou cinématographiques.

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Cette étude a pour principal objectif d’examiner l’usage de la caméra à l’épaule dans les films de fiction Faces de John Cassavetes et La Vie nouvelle de Philippe Grandrieux. Loin d’associer la caméra portée à la vision subjective d’un personnage, ces cinéastes semblent plutôt inscrire la caméra et son tremblé comme un tiers autonome qui entre néanmoins dans la zone fictionnelle. Par la position similaire qu’ils attribuent à la caméra et par l’importance qu’ils accordent à l’improvisation au tournage, ces deux cinéastes créent une proximité entre le personnage et la caméra, qui a un impact sur l’esthétique visuelle de leurs films. De par cette esthétique affectée, l’expérience vécue par le spectateur devant le film est intensifiée. En interrogeant le processus de création, l’esthétique de la caméra à l’épaule ainsi que la réception spectatorielle, nous verrons comment un tel transfert d’affect est rendu possible par cette tripartition. Pour faire l’analyse de ce transfert affectif, phénomène causé par ce que nous pourrons appeler la caméra catalytique, nous nous appuierons sur quelques philosophies choisies.

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La création cinématographique de l’étudiante qui accompagne ce mémoire sous la forme d’un DVD est disponible à la Médiathèque de la Bibliothèque des lettres et sciences humaines sous le titre : A Capella.(http://atrium.umontreal.ca/notice/UM-ALEPH002343644)

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Le cinéma d’horreur, plus particulièrement le slasher, sous-genre qui a émergé dans les années 1980, a souvent été le lieu pour l’exploration d’enjeux sexuels. Les héroïnes qui ont marquées cette décennie ont connu une évolution parallèle aux changements socioculturels. Le présent projet vise à montrer la transformation de cette protagoniste au fil des décennies. Je m’intéresserai d’abord et avant tout à la théorie de Judith Butler qui montre le gender comme une construction sociale. Puis, ma démarche s’appuiera sur le rapport spectatoriel tel que développé par l’auteure Laura Mulvey dans son texte « Visual Pleasure and Narrative Cinema » ainsi que sur la notion de Final Girl théorisée par Carol J. Clover et qui concerne précisément les personnages de survivantes dans le slasher américain. À la lumière de ces études, j’analyserai trois films d’horreur produits au début des années 2000 : All the Boys Love Mandy Lane (2006), Teeth (2004) et May (2002). En plus de préciser les rouages liés à la construction du gender (féminin) et de l’identité sexuelle, ces études de cas serviront à présenter une nouvelle forme de personnage conscient de sa féminité et de son pouvoir.

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Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de ses documents visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et archives de l'Université de Montréal.

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Ce mémoire de maîtrise porte sur l’animation des images fixes dans le film Me and You and Everyone we Know réalisé en 2005 par Miranda July, et tout particulièrement sur les pratiques artistiques de la protagoniste Christine Jeperson, qui est artiste vidéaste. L’objet de cette étude se fonde sur les matériaux utilisés par l’artiste-protagoniste elle-même, et vise en premier la photographie, puisqu’elle travaille toujours à partir de photos amateur, de clichés, d’images banales, qu’elle tente d’animer par le biais de la vidéo et de leur mise en récit. Ces deux dispositifs d’animation, qui à leur façon redonnent du temps et du mouvement aux images, réalisent un déplacement de valeur en en faisant de l’art et déploient du même coup un espace propre à une certaine expérience esthétique du spectateur, car c’est dans son imaginaire que peut véritablement se produire l’animation de ces images. Ainsi, dans ce mémoire, je tenterai tout à la fois de me concentrer sur ce détail du film que sont les œuvres de Christine, mais en cherchant à les mettre en relation avec d’autres moments du film, avec ce qui semble être les motifs privilégiés de la pratique de Miranda July, de même qu’avec d’autres moments de l’histoire de l’art, afin d’en historiciser la démarche. Ce travail servira donc à éclairer une pratique d’images contemporaine singulière, à la croisée entre photographie, vidéo et film.