902 resultados para cellular phone
Citizen Jane : exploring the relationship between gender and cellular phones in societies of control
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In this thesis, I argue that the mutually productive relationship between women (as gendered subjects) and cellular phone technology is one of control. Women use cellular phones to organize, manage and otherwise control the multiplicity of tasks required of them on a daily basis. At the same time, through using cell phones, women participate in regimes of control including surveillance and persistent connection. I explore this relationship at the level of everyday practice, and conclude by speculating about this relationship at a wider level of social control and organization. This argument emerges from the critical approach suggested by Slack and Wise (2005), who argue that technology and culture are inseparable. They provide articulations and assemblages as tools of analysis. I situate this analysis more broadly within Foucault's (1991) work on govemmentality, in its modem form of societies of control (Deleuze, 1995b).
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BACKGROUND: There is a growing use of mobile devices to access the Internet. We examined whether participants who used a mobile device to access a brief online survey were quicker to respond to the survey but also, less likely to complete it than participants using a traditional web browser. FINDINGS: Using data from a recently completed online intervention trial, we found that participants using mobile devices were quicker to access the survey but less likely to complete it compared to participants using a traditional web browser. More concerning, mobile device users were also less likely to respond to a request to complete a six week follow-up survey compared to those using traditional web browsers. CONCLUSIONS: With roughly a third of participants using mobile devices to answer an online survey in this study, the impact of mobile device usage on survey completion rates is a concern. TRIAL REGISTRATION: ClinicalTrials.gov: NCT01521078.
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Universal standard goniometer is an essential tool to measure articulations' range of motion (ROM). In this time of technological advances and increasing use of smartphones, new measurement's tools appear as specific smartphone applications. This article compares the iOS application "Knee Goniometer" with universal standard goniometer to assess knee ROM. To our knowledge, this is the first study that uses a goniometer application in a clinical context. The purpose of this study is to determine if this application could be used in clinical practice.
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Lyhyen kantaman radiolähettimien käyttö on kasvanut muutaman viime vuoden aikana huomattavasti. Osaltaan tähän on vaikuttanut uusien taajuusalueiden allokointi lupavapaiden radiolähettimien käyttöön, standardoitujen tekniikoiden yleistyminen ja laitteiden parempi saatavuus. Tässä työssä tarkastellaan lyhyen kantaman radiolähettimien soveltuvuutta sähkökäyttöjen kunnonvalvonnan ja etädiagnostiikan tiedonsiirtotarpeisiin. Työssä luodaan katsaus teollisuusympäristön vaikutuksiin langattomassa tiedonsiirrossa ja tarkastellaan sähkökäyttöjen kunnonvalvonnan ja etädiagnostiikan vaatimuksia tiedonsiirrolle ja tiedonsiirtojärjestelmälle. Työssä käydään läpi lyhyen kantaman radiolähettimiin liittyvät säädökset ja luodaan katsaus standardoituihin sekä valmistajakohtaisiin lyhyen kantaman radiotekniikoihin. Tiedonsiirtojärjestelmän suunnittelun kannalta tarkastellaan tiedonsiirtojärjestelmän topologiaa, protokollaa ja saatavilla olevia tekniikoita ja niiden implementoimista järjestelmään. Valmistajakohtaisia lyhyen kantaman radiomoduulien toimintaa ja Bluetoothin sisältävää älypuhelinta tutkitaan laboratoriomittauksin. Lopuksi kootaan yhteen langattoman tiedonsiirron ja eri tekniikoiden soveltuvuus sähkökäyttöjen kunnonvalvonnan ja etädiagnostiikan sovelluksiin.
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Työssä tutkittiin kirjallisuustyönä akkuteknologian nykytilaa ja markkinoita kulutuselektroniikan osalta. Työssä tehtiin myös katsaus potentiaalisiin tulevaisuuden akkuteknologioihin. Työssä havaittiin, että kulutuselektroniikassa ainoat suuresti käytetyt akkutyypit ovat nikkelimetallihybridi- (NiMH) ja litiumioniakut (Li-ion). Tärkeimpänä ominaisuutena kulutuselektroniikassa akuilla yleensä pidetään kapasiteettia, jossa Li-ion akut ovat selvästi parempia jopa kaksinkertaisen energiatiheyden takia. Li-ion akuilla voidaan saavuttaa myös moninkertainen käyttöikä lataussykleinä ja moninkertainen purkausvirta, riippuen käytetystä katodimateriaalista. NiMH akuilla etuna on lähinnä halvempi hinta ja parempi turvallisuus. Toisaalta myös pieni jännite voidaan laskea hyväksi puoleksi, koska NiMH akuilla voidaan korvata kertakäyttöisiä alkaliparistoja. Vuonna 2012 Li-ion akkuja myytiin kapasiteetissa mitattuna jopa kahdeksan kertaa enemmän kuin NiMH akkuja ja myyntimäärien ennustetaan myös kasvavan tulevaisuudessa. Liion akkujen myyntimääristä suurin osa oli kulutuselektroniikan käyttökohteisiin ja jopa kaksi kolmasosaa oli kannettavien tietokoneiden ja kännyköiden akkuja. Uusia akkuteknologioita ja Li-ion akkujen parannuksia on paljon kehitteillä, mutta suurimman potentiaalin ja myös suuret ongelmat kaupallistumiseen omaa litium-ilma akut. Lyhyemmällä aikavälillä potentiaalisia teknologioita ovat litium-rikki akut, sekä nykyisiin Li-ion akkuihin kehitteillä olevat anodimateriaalit kuten esim. pii ja alumiini/titaani, joiden ongelmiin on löydetty ratkaisuja nanoteknologiasta.
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We examine the effect on economic growth of mobile cellular phones in sub-Saharan Africa where a marked asymmetry is present between land-line penetration and mobile telecommunications expansion. This study extends previous ones along two important dimensions. First, we allow for the potential endogeneity between economic growth and telecommunications expansion by employing a special linear generalized method of moments (GMM) estimator. Second, we explicitly model for varying degrees of substitutability between mobile cellular and land-line telephony, so that greater expansion of mobile telecommunications can have a different impact whenever the level of land-line penetration differs. We find that mobile cellular phone expansion is an important determinant of the rate of economic growth in Sub-Saharan Africa. Moreover, we find that the contribution of mobile cellular phones to economic growth has been growing in importance in the region, and that the marginal impact of mobile telecommunication services is even greater wherever land-line phones are rare. Given the low cost of mobile telecommunications technology relative to other broad infrastructure projects, especially land-line infrastructure, we advocate that mobile telecommunication services be encouraged in the area.
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This study will collaborate by bringing some detailed analysis and findings on a special case study of a discontinuous product development process, trying to answer how the discontinuous product development process takes place and the main factors that influence this process. Additionally, it tried to explore some explanations for the difficulties generally faced by the companies to sustain innovation. The case is about the Motorola cell phone RAZR V3, launched in 2004. RAZR V3 was noted by industry experts as game-changing feat of design and engineering, selling more than 110 million units by end of 2008 and recognized as one of the fastest selling products in the industry. The study uses a single case methodology, which is appropriate given the access to a phenomenon that happened inside corporate dominium and it is not easily accessed for academic studies, besides being a rare case of success in the cellular phone industry. In order to magnify the understanding of the phenomenon, the exploration was extended to contrast the RAZR development process and the standard product development process in Motorola. Additionally, it was integrated a longitudinal reflection of the company product development evolution until the next breakthrough product hitting the cellular phone industry. The result of the analysis shows that discontinuous products do not fit well traditional product development process (in this case, stage-gate). This result reinforces the results obtained on previous studies of discontinuous product development conducted by other authors. Therefore, it is clear that the dynamics of discontinuous product development are different from the continuous product development, requiring different treatment to succeed. Moreover, this study highlighted the importance of the management influence in all the phases of the process as one of the most important factors, suggesting a key component to be carefully observed in future researches. Some other findings of the study that were considered very important for a discontinuous product development process: have champions (who believe and protect the project) and not only one champion; create a right atmosphere to make flow the creative process; question paradigms to create discontinuous products; simple guiding light to focus the team; company culture that accepts and knows how to deal with risks; and undoubtedly, have a company strategy that understands the different dynamics of continuous and discontinuous product development processes and treat them accordingly.
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Os sistemas de telecomunicações emitem radiofreqüência, uma radiação eletromagnética invisível. Telefones celulares transmitem microondas (450900 MHz no sistema analógico e 1,82,2 GHz no sistema digital), muito próximo à orelha do usuário. Esta energia é absorvida pela pele, orelha interna, nervo vestibulococlear e superfície do lobo temporal. OBJETIVO: Revisar a literatura sobre influência dos telefones celulares na audição e equilíbrio. FORMA DE ESTUDO: Revisão sistemática. METODOLOGIA: Foram pesquisados artigos nas bases Lilacs e Medline sobre a influência dos telefones celulares nos sistemas auditivo e vestibular, publicados de 2000 a 2005, e também materiais veiculados na Internet. RESULTADOS: Os estudos sobre radiação do telefone celular e risco de neurinoma do acústico apresentam resultados contraditórios. Alguns autores não encontram maior probabilidade de aparecimento do tumor nos usuários de celulares, enquanto outros relatam que a utilização de telefones analógicos por 10 anos ou mais aumenta o risco para o tumor. A exposição aguda às microondas emitidas pelo celular não influencia a atividade das células ciliadas externas da cóclea, in vivo e in vitro, a condução elétrica no nervo coclear, nem a fisiologia do sistema vestibular em humanos. As próteses auditivas analógicas são mais suscetíveis à interferência eletromagnética dos telefones celulares digitais. CONCLUSÃO: Não há comprovação de lesão cocleovestibular pelos telefones celulares.
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Incluye Bibliografía
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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
Resumo:
O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
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O objetivo principal dessa pesquisa é analisar os processos de comunicação mercadológica que utilizam os celulares como plataforma de divulgação. É intenção da pesquisa conhecer as práticas de mobile marketing realizadas no Brasil e a forma como os conteúdos desenvolvidos para celulares são utilizados na divulgação empresarial. As características dos jovens consumidores conectados, com destaque para a desenvoltura com que transitam nas novas mídias, e as formas como as empresas se comunicam com esses consumidores também fazem parte dos temas abordados neste estudo. Entrevistas em profundidade com profissionais da área foram utilizadas como metodologia para essa pesquisa qualitativa, de cunho exploratório, e os levantamentos bibliográfico e documental serviram como base para a análise das entrevistas. A pesquisa observou que no universo da comunicação móvel é fundamental desenvolver campanhas que proporcionem experiência com as marcas e ofereçam conteúdos relevantes aos consumidores. Contudo, alguns entraves tecnológicos não permitem que, até o presente momento, essas ações sejam expandidas para todos os consumidores brasileiros que possuem um celular.
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Long term recording of biomedical signals such as ECG, EMG, respiration and other information (e.g. body motion) can improve diagnosis and potentially monitor the evolution of many widespread diseases. However, long term monitoring requires specific solutions, portable and wearable equipment that should be particularly comfortable for patients. The key-issues of portable biomedical instrumentation are: power consumption, long-term sensor stability, comfortable wearing and wireless connectivity. In this scenario, it would be valuable to realize prototypes using available technologies to assess long-term personal monitoring and foster new ways to provide healthcare services. The aim of this work is to discuss the advantages and the drawbacks in long term monitoring of biopotentials and body movements using textile electrodes embedded in clothes. The textile electrodes were embedded into garments; tiny shirt and short were used to acquire electrocardiographic and electromyographic signals. The garment was equipped with low power electronics for signal acquisition and data wireless transmission via Bluetooth. A small, battery powered, biopotential amplifier and three-axes acceleration body monitor was realized. Patient monitor incorporates a microcontroller, analog-to-digital signal conversion at programmable sampling frequencies. The system was able to acquire and to transmit real-time signals, within 10 m range, to any Bluetooth device (including PDA or cellular phone). The electronics were embedded in the shirt resulting comfortable to wear for patients. Small size MEMS 3-axes accelerometers were also integrated. © 2011 IEEE.
Resumo:
El uso problemático del teléfono móvil es un fenómeno emergente en nuestra sociedad, que parece afectar especialmente a la población adolescente. El conocimiento acerca del uso problemático de esta tecnología resulta necesario, dado que puede desarrollarse un patrón comportamental con características adictivas. Apenas existen escalas que midan el posible uso problemático del móvil y ninguna adaptada exclusivamente a población adolescente española. La escala más utilizada internacionalmente es la Mobile Phone Problematic Use Scale (MPPUS). El objetivo de este estudio es adaptar el MPPUS a la población adolescente española. Se administró la versión española del cuestionario a una muestra de 1132 de 12 a 18 años. La fiabilidad y la validez factorial eran comparables a las obtenidas en población adulta, por lo que la medida del uso problemático del móvil en los adolescentes españoles es unidimensional. Se detectó una prevalencia del 14.8% de usuarios problemáticos.