915 resultados para accessibilità smart city Android applicazione mobile crowdsourcing


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Il documento di tesi è composto da tre capitoli, che in successione analizzano gli aspetti teorici del progetto fino ad arrivare all’implementazione vera e propria dell’applicazione. Nel primo capitolo vediamo definito il tema dell’accessibilità accennando alle normative presenti in Italia e all’estero sull’argomento. Successivamente viene spiegato il concetto di Smart City e le tecniche che vengono utilizzate allo scopo di migliorare la qualità di vita nelle città. Vengono introdotti i concetti di crowdsourcing e participatory sensing, ideologie alla base delle Smart City. Al termine del capitolo viene introdotto uno studio sul grado di accessibilità degli smartphone presenti oggi sul mercato, analizzando anche le tecnologie assistive disponibili per questi dispositivi. Nel secondo capitolo si descrivono le tecnologie e i servizi utilizzati durante la creazione del progetto. In particolare viene presentato Android ed il suo funzionamento, essendo quest’ultimo il sistema operativo per cui è stata sviluppata l’applicazione. In seguito troviamo una breve analisi di tutti i servizi impiegati nel progetto: Foursquare, Fusion Table e Google Maps. Infine vengono descritte le tecnologie intermedie utilizzate per far comunicare fra loro gli strumenti spiegati in precedenza. Nel terzo capitolo viene presentata in modo dettagliato l’implementazione del progetto. Inizialmente vengono definite le classi principali create per progettare le funzionalità di base del software e per interagire con i servizi scelti. Successivamente viene descritto il funzionamento e l’aspetto dell’applicazione sviluppata insieme a degli screenshot, che permetteranno al lettore di avere un riferimento visivo di ciò che è stato esposto nel corso della tesi.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Tesi riguardante lo sviluppo di una applicazione Android rivolto ai pendolari. Si da maggior rilievo al framework Wi-Fi P2P e al filtraggio audio.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

In questo elaborato viene presentata Semantic City Guide, un'applicazione mobile di guida turistica basata su Linked Open Data. Si vogliono presentare i principali vantaggi e svantaggi derivati dall'interazione tra sviluppo nativo di applicazioni mobili e tecnologie del Semantic Web. Il tutto verrà contestualizzato esaminando alcuni progetti di aziende ed enti statali operativi nel settore turistico e dell'informatica.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

La grande crescita e l'enorme distribuzione che hanno avuto negli ultimi tempi i moderni devices mobile (smartphones, tablet, dispositivi wearable, etc...) ha dato l'avvio ad un massiccio sviluppo di applicazioni mobile di qualunque genere, dall'health-care all'AR (Augmented Reality, realtà aumentata), dalle applicazioni social alle applicazioni che offrono servizi all'utente.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

The thesis begins with the classical cooperation and transfers it to the digital world. This work gives a detailed overview of the young fields of research smart city, shareconomy and crowdsourcing and links these fields with entrepreneurship. The core research aim is the finding of connections between the research fields smart city, shareconomy and crowdsourcing and entrepreneurial activities and the specific fields of application, success factors and conditions for entrepreneurs. The thesis consists of seven peer-reviewed publications. Based on primary and secondary data, the existence of entrepreneurial opportunities in the fields of smart city, shareconomy and crowdsourcing could be confirmed. The first part (publications 1-3) of the thesis are literature reviews to secure the fundamental base for further research. This part consists of newly created definitions and an extreme sharpening of the research fields for the near future. In the second part of the thesis (publications 4-7), empirical field work (in-depth interviews with entrepreneurs) and quantitative analyses (fuzzy set/qualitative comparative analysis and binary logistic regression analysis) contribute to the field of research with additional new insights. Summarizing, the insights are multi-layered: theoretical (e.g. new definitions, sharpening of the research field), methodical (e.g. first time application of the fuzzy set/qualitative comparative analysis in the field of crowdfunding) and qualitative (first time application of in-depth interviews with entrepreneurs in the fields of smart city and shareconomy). The global research question could be answered: the link between entrepreneurship and smart city, shareconomy and crowdfunding could be confirmed, concrete fields of application could be identified and further developments could be touched upon. This work strongly contributes to the young fields of research through much-needed basic work, new qualitative approaches, innovative methods and new insights and offers opportunities for discussion, criticism and support for further research.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

This study aims to redefine spaces of learning to places of learning through the direct engagement of local communities as a way to examine and learn from real world issues in the city. This paper exemplifies Smart City Learning, where the key goal is to promote the generation and exchange of urban design ideas for the future development of South Bank, in Brisbane, Australia, informing the creation of new design policies responding to the needs of local citizens. Specific to this project was the implementation of urban informatics techniques and approaches to promote innovative engagement strategies. Architecture and Urban Design students were encouraged to review and appropriate real-time, ubiquitous technology, social media, and mobile devices that were used by urban residents to augment and mediate the physical and digital layers of urban infrastructures. Our study’s experience found that urban informatics provide an innovative opportunity to enrich students’ place of learning within the city.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Existing urban meteorological networks have an important role to play as test beds for inexpensive and more sustainable measurement techniques that are now becoming possible in our increasingly smart cities. The Birmingham Urban Climate Laboratory (BUCL) is a near-real-time, high-resolution urban meteorological network (UMN) of automatic weather stations and inexpensive, nonstandard air temperature sensors. The network has recently been implemented with an initial focus on monitoring urban heat, infrastructure, and health applications. A number of UMNs exist worldwide; however, BUCL is novel in its density, the low-cost nature of the sensors, and the use of proprietary Wi-Fi networks. This paper provides an overview of the logistical aspects of implementing a UMN test bed at such a density, including selecting appropriate urban sites; testing and calibrating low-cost, nonstandard equipment; implementing strict quality-assurance/quality-control mechanisms (including metadata); and utilizing preexisting Wi-Fi networks to transmit data. Also included are visualizations of data collected by the network, including data from the July 2013 U.K. heatwave as well as highlighting potential applications. The paper is an open invitation to use the facility as a test bed for evaluating models and/or other nonstandard observation techniques such as those generated via crowdsourcing techniques.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Obiettivo di questa tesi è descrivere un percorso di creazione di una applicazione mobile per la realizzazione di un software i cui target sono smartphone e tablet. Order Sender è un’App per agenti di commercio presente sui mercati delle piattaforme mobile Android ed iOS.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

In questa tesi cerco di utilizzare l'informatica per realizzare uno strumento di supporto al viaggiatore ferroviario. Il progetto che illustro in queste pagine è una applicazione mobile per Android, della quale descrivo: gli obiettivi che cerca di soddisfare, gli strumenti utilizzati per realizzarla, la sua progettazione, la sua implementazione, la guida per utilizzarla e le prove sperimentali effettuate.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Questo elaborato ha come argomento lo sviluppo di un progetto informatico creato per mettere in comunicazione tra di loro un sistema di gestione e controllo del ricambio di acqua in una piscina e un dispositivo mobile. Per la realizzazione del sistema di controllo è stata utilizzata una scheda Arduino Mega 2560 munita di modulo Ethernet, mentre, per quello che concerne il dispositivo mobile, la scelta è ricaduta su un device dotato di sistema operativo Android. La comunicazione tra questi due attori è mediata attraverso un server scritto in Java che gira nella stessa rete locale in cui è presente la scheda Arduino. Il progetto può essere inserito nell'ambito dell'Internet of Things, dove ogni oggetto è caratterizzato dalla possibilità di connettersi ad Internet e scambiare informazioni con ogni altro oggetto creando una rete. Questo progetto è suddiviso in tre parti: la prima si occupa della definizione di due protocolli di comunicazione tra le varie componenti, uno per lo scambio di messaggi tra client Android e Server Java e un secondo per quello tra scheda Arduino e Server; la seconda parte è incentrata sulla realizzazione del server Java che rende accessibile la scheda da qualsiasi luogo e permette la raccolta dei dati rilevanti provenienti dalla centralina. L’ultima parte infine è quella relativa allo sviluppo di una applicazione per Android che permette di monitorare il tutto e interagire con la centralina stessa.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Questa tesi descrive le fasi della progettazione e dell'implementazione di una applicazione mobile per il supporto alla didattica del corso di Programmazione del CdL di Ingegneria e Scienze Informatiche del Campus di Cesena. Il progetto ha lo scopo di mettere a disposizione degli studenti e dei docenti una applicazione per dispositivi Android che permetta di usufruire dei servizi attualmente forniti dal portale ufficiale del corso. Le funzionalità principali consistono nell'accesso ai materiali didattici e nella gestione delle consegne di esercizi propedeutici alla prova finale per quanto concerne gli studenti; ai professori è invece fornita la possibilità di eseguire la correzione degli elaborati e seguirne lo stato di avanzamento. Visto l'elevato numero di utenti che utilizzava il portale esistente tramite tablet e smartphone si è ritenuto necessario lo sviluppo di questo prodotto che possa fornire una user experience ottimizzata per questi dispositivi. Durante la progettazione è stata data particolare importanza all'ottimizzazione delle prestazioni, sfruttando gli strumenti più recenti forniti agli sviluppatori, e alla conformità con i principali design pattern della programmazione per dispositivi Android. Allo scopo di fornire un prodotto utilizzabile dalla maggior parte dell'utenza potenziale, si è inoltre data priorità alla compatibilità con tutti i dispositivi e le versioni del sistema operativo, senza rinunciare ad alcuna funzionalità. Il risultato del lavoro consiste in un prototipo pienamente funzionante e utilizzabile che mira a fornire una base stabile su cui eseguire future evoluzioni.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Progetto e implementazione di un applicazione mobile per Android per la condivisione di interessi con gli utenti vicini. L'app consente ai dispositivi dove è installata di identificarsi e quindi interagire fra loro, tutto all'interno di un raggio di azione limitato. L’utente non deve effettuare nessuna ricerca ma viene informato automaticamente della vicinanza di un altro utente con cui condivide interessi. A questo scopo è stato utilizzato il Wi-Fi Direct.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

La ludicizzazione (deriv. Gamification) è l’utilizzo delle dinamiche proprie dei giochi, quali livelli, punti o premi, in contesti che, senza di essa, non avrebbero alcuna caratteristica di tipo ludico. Il suo principale scopo è quello di ridurre la percezione di compiere azioni noiose, routinarie e ripetitive focalizzando l'attenzione sul maggiore coinvolgimento e divertimento degli utenti. Il campo di applicazione della ludicizzazione è potenzialmente sconfinato. Sono numerose le aziende che investono su processi di produzione mirati all'attribuzione di una caratteristica ludica ai propri prodotti, allo scopo di aumentare la soddisfazione e la fedeltà dei clienti finali. In questo senso, anche il settore del turismo ha iniziato ad introdurre strumenti e tecnologie "ludicizzate", in grado di valorizzare maggiormente le risorse monumentali e fornire al turista un'esperienza completamente nuova e rinnovata. Il presente studio analizza in primis gli aspetti fondamentali del processo di ludicizzazione di un generico sistema o prodotto. Nella seconda parte dell'elaborato, invece, viene illustrata l'applicazione di tali principi per la progettazione di un'applicazione Android il cui scopo è fornire una guida interattiva della città di Bologna basata sulla ludicizzazione.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Questo lavoro di tesi riassume le fasi di progettazione e realizzazione di un'applicazione per sistemi mobili multi-piattaforma, realizzata nell'ambito di un tirocinio aziendale.