14 resultados para WebRTC
Resumo:
El projecte es basarà en realitzar una aplicació web amb l'entorn .NET per implementar una aplicació de xat i/o videoconferència en temps real. Aquesta aplicació necessitarà únicament un navegador per funcionar, i utilitzarà els frameworks WebRTC o SignalR, els quals ambdós són frameworks Open Source especialitzats en Real Time Comunications existents a la xarxa.
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La tesi descrive lo sviluppo di un'applicazione web per comporre musica tramite la tecnica del "live looping" che fornisce anche la possibilità di effettuare lo streaming di ciò che si crea in tempo reale e in maniera peer-to-peer. L'applicazione in oggetto (chiamata WebLooper) fa uso di due tecnologie web emergenti in ambito multimediale: Web Audio e WebRTC, attualmente in attesa di diventare standard W3C.
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Questa tesi tratta della realizzazione e valutazione di un simulatore Web-Based i cui nodi sono connessi tramite Web Real Time Communication (WebRTC) e si testa la sua efficienza mediante la simulazione di un semplice modello di mobilità. Si espongono i principali concetti di simulazione e di WebRTC, fornendo le basi per una maggior comprensione del testo e delle scelte progettuali ed implementative. Si conclude con serie di test comparativi dell’applicativo mettendo in luce pregi e difetti di questo approccio alternativo alla simulazione.
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Lately, videoconference applications have experienced an evolution towards the World Wide Web. New technologies have given browsers real-time communications capabilities. In this context, WebRTC aims to provide this functionality by following and defining standards. Being a new effort, WebRTC still lacks advanced videoconferencing services such as session recording, media mixing and adjusting to varying network conditions. This paper analyzes these challenges and proposes an architecture based on a traditional communications entity, the Multipoint Control Unit or MCU as a solution.
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El objetivo de este proyecto es la continuación del desarrollo de una plataforma web bajo el sistema WebRTC que, integrada en el ámbito académico, proporcionase un servicio en tiempo real de compartición de información tanto a alumnos como a profesores. Entre esta información posible a compartir, además de mensajes y la propia videollamada que resulta la base de la plataforma, se pueden compartir explicaciones en una pizarra, videos o presentaciones que ayuden en la interacción entre los integrantes de la plataforma. Mientras que la base de la plataforma se encontraba implementada, el sistema no resultaba útil y funcional en dicho estado debido a la multitud de errores y fallos que ocurrían durante su funcionamiento en el sistema de intercambio de información entre los módulos que componen el sistema. Por ello, el objetivo de este trabajo es introducirse en esas capas, rediseñar dicho sistema de intercambio de información entre los diferentes actores que forman parte de la plataforma e implementarlo, logrando así un producto usable para un potencial cliente a partir de este punto y abierto a futuras mejores partiendo de este estado. Para ello además de la tecnología WebRTC, se han incluido funcionalidades con Javascript, Node.JS, jQuery o Socket.IO entre otras APIs. A partir de este sistema y de estas tecnologías, un profesor puede crear un aula virtual, seleccionar los derechos que les proporciona a sus alumnos en la misma y realizar una clase por dicha plataforma sin apenas diferencia a una presencial. Pero no se limita sólo a eso, sino que pueden realizarse tutorías, debates o reuniones entre compañeros de departamento para preparar asignaturas o exámenes. Lo cual genera multitud de posibilidades, no sólo en el ámbito académico, sino fuera de él, para reuniones en empresas, cursos online… En definitiva, con la base de funcionalidades ya implementada previamente y la adición del objetivo de este trabajo de fin de grado que finaliza esas funcionalidades y rediseña e implementa el sistema de intercambio de información para que la plataforma sea 100% usable sin los problemas que el usuario se podía encontrar anteriormente, se obtiene una plataforma con un gran potencial académico con la que los usuarios, bajo la base de la videollamada, podrán encontrar un ambiente de compartición de información como si estuviesen en el mismo lugar físico.
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O uso das tecnologias de informação e comunicação em Portugal na área médica tem tido um grande aumento nas últimas décadas. Tal pode constatar-se a vários níveis, como sejam a implementação crescente e em larga escala de sistemas de informação em hospitais e centros de saúde, o desenvolvimento de aplicações para auxiliar a análise dos principais meios complementares de diagnóstico, a receita eletrónica e o registo de paciente eletrónico, apenas para citar alguns exemplos. A procura crescente de profissionais de saúde de várias especialidades tem tido um aumento considerável nos últimos anos. Por um lado, a população está cada vez mais envelhecida, por via do aumento da esperança média de vida. Por outro lado tem aumentado a preocupação com a saúde e o bem estar próprio dos cidadãos, levando-os a recorrer mais vezes e a mais especialidades do que no passado. O êxodo da população do interior do país para os grandes centros no litoral, complementado pelas políticas orçamentais restritivas na área da saúde, tem acentuado as diferenças de prestação de cuidados de saúde a toda a população do país, de forma equitativa e eficaz. Para tal tem ainda contribuído o emagrecimento dos orçamentos dos hospitais e a pressão para que estes cumpram as metas de produtividade definidas, com custos cada vez mais reduzidos. Um dos contributos das tecnologias de informação para mitigar o afastamento entre o paciente e os profissionais de saúde, consiste na implementação de soluções de consulta "à distância", com a utilização de vídeo e voz, através de aplicações de telemedicina. Ao nível da teleconsulta e da telemedicina têm existido alguns avanços significativos, sendo possível encontrar alguns casos de sucesso na utilização destes meios para facilitar o acesso generalizado de toda a população a cuidados médicos de saúde. Constata-se contudo que as aplicações usadas são geralmente proprietárias, carecem de instalação de software específico, muitas vezes proprietário e por vezes com custos para as entidades que disponibilizam o serviço. Por exemplo, a utilização de uma ligação por Skype para uma teleconsulta obriga a que a aplicação esteja instalada em ambos os computadores (médico e paciente). Nesta dissertação apresenta-se uma solução de telemedicina baseada na Application Programming Interface (API) Web Real-Time Comunication (WebRTC), que permite o envio de voz e imagem entre dois browsers usando os protocolos de comunicação na Web. Além do vídeo e da voz foram integrados na aplicação duas funcionalidades particularmente interessantes numa teleconsulta: envio bidirecional de ficheiros (por exemplo, ficheiro PDF com o resultado das últimas análise que o paciente realizou) e desenho num "quadro branco", permitindo ao paciente ou ao médico ilustrarem de forma livre algum aspeto associado à consulta em causa. A aplicação utiliza exclusivamente componentes de software opensource e apenas necessita que ambos os computadores tenham instalado um browser de acesso à Web que suporte a comunicação por WebRTC, como o Google Chrome ou o Firefox. Pretende-se desta forma facilitar o acesso aos serviços de telemedicina evitando a instalação e configuração de software específico, bem como reduzir os custos através de soluções opensource com licença General Public License (GPL) e isenta de custos. Foram realizados alguns testes de aceitação da solução, em ambiente hospitalar. Genericamente, pretendeu-se validar o funcionamento da API WebRTC, aferir sobre a aceitação das funcionalidades implementadas e identificar obstáculos técnicos à sua implementação na rede de um hospital ou centro de saúde. Embora tenham sido identificados alguns problemas na comunicação, resultantes maioritariamente do tipo de configurações da rede em que os computadores estavam instalados, os resultados globais obtidos são bastante promissores, dando-nos boas perspetivas quanto à sua implementação em ambiente de produção.
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Programa de doctorado: Tecnología de la Información y sus aplicaciones. La fecha de publicación es la fecha de lectura
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Työ tutkii, miten yksinkertaisen opetuskäyttöön suunnatun videoneuvotteluportaalin prototyypin rakentaminen onnistuu avoimilla tekniikoilla. WebRTC mahdollistaa selaimen päällä toimivan videoneuvottelusovelluksen rakentamisen avoimia ohjelmistorajapintoja käyttäen. Prototyypin toteuttamiseen käytetään WebRTC:n lisäksi WebSocket-standardia keskustelun tahojen yhdistämiseen. WebSocket toteutetaan Node.js:ää käyttävällä socket.io-kirjastolla. Sovelluksen avulla on tarkoitus pystyä muodostamaan ääni- ja videoyhteys kahden asiakasohjelman välille. Opetuskäyttöä tukevina ominaisuuksina mukana on myös tekstipohjainen keskustelu ja mahdollisuus opetuskalvojen selaamiseen. Lopputuloksena on laajennettavissa oleva avoin videoneuvottelusovelluksen prototyyppi.
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[ES] Webcam App es una aplicación que tiene como principal objetivo social que las personas puedan realizar videoconferencias a través de la web de forma gratuita y sencilla. Para el desarrollo de la misma, fueron de gran utilidad los elementos que brinda HTML5.0 para dar soporte multimedia: y . También, se usan dos de las APIs que implementa WebRTC para la trasmisión de audio y video en tiempo real, obtenidos desde la webcam: MediaStream (getUserMedia) y RTCPeerConnection. Para soportar esta aplicación se elige Node.js como servidor web, pues entre sus puntos fuertes está la capacidad de mantener varias conexiones abiertas, característica fundamental en una aplicación de videollamadas, donde miles de usuarios crean y envían solicitudes de conexión simultáneamente. Con el fin de aportarle una apariencia agradable a la aplicación, un entorno usable y conocido para los usuarios, se utiliza CMS Elgg como marco de red social. CMS Elgg provee de funcionalidades comunes, como por ejemplo: conectar con amigos, enviar mensajes, compartir contenido. Como metodología base se usa el Proceso Unificado de Desarrollo de Software, posibilitando que la realización de este trabajo se haya hecho de una manera organizada y se obtuvieran artefactos para el desarrollo. Como resultado del trabajo, se obtiene una solución Open Source que sirve como un modelo de comunicación en tiempo real sin necesidad de descargar, instalar o actualizar ningún complemento de terceros y que demuestra la fiabilidad de los sistemas basados en HTML5 y WebRTC.
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Geclock è un'innovativa piattaforma di e-learning che mette al primo posto la collaborazione tra persone. Il suo funzionamento somiglia molto a quello delle banche del tempo: ogni azione in favore della comunità conferisce all'utente un certo numero di crediti temporali che che potranno essere spesi in futuro all'interno di essa.
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P2P applications are increasingly present on the web. We have identified a gap in current proposals when it comes to the use of traditional P2P overlays for real-time multimedia streaming. We analyze the possibilities and challenges to extend WebRTC in order to implement JavaScript APIs for P2P streaming algorithms.
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En este Trabajo de Fin de Grado se va a explicar el procedimiento seguido a la hora de estudiar, diseñar y desarrollar Ackuaria, un portal de monitorización y análisis de estadísticas de comunicaciones en tiempo real. Después, se mostrarán los resultados obtenidos y la interfaz gráfica desarrollada para una mejor experiencia de usuario. Ackuaria se apoyará en el uso de Licode, un proyecto de código libre desarrollado en la Universidad Politécnica de Madrid, más concretamente en el Grupo de Internet de Nueva Generación de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación. Licode ofrece la posibilidad de crear un servicio de streaming y videoconferencia en la propia infraestructura del usuario. Está diseñado para ser totalmente escalable y su uso está orientado principalmente al Cloud, aunque es perfectamente utilizable en una infraestructura física. Licode a su vez se basa en WebRTC, un protocolo desarrollado por la W3C (World Wide Web Consortium) y el IETF (Internet Engineering Task Force) pensado para poder transmitir y recibir flujos de audio, video y datos a través del navegador. No necesita ninguna instalación adicional, por lo que establecer una sesión de videoconferencia Peer-to-Peer es realmente sencillo. Con Licode se usa una MCU (Multipoint Control Unit) para evitar que todas las conexiones entre los usuarios sean Peer-To-Peer. Actúa como un cliente WebRTC más por el que pasan todos los flujos, que se encarga de multiplexar y redirigir donde sea necesario. De esta forma se ahorra ancho de banda y recursos del dispositivo de una forma muy significativa. Existe la creciente necesidad de los usuarios de Licode y de cualquier servicio de videoconferencia en general de poder gestionar su infraestructura a partir de datos y estadísticas fiables. Sus objetivos son muy variados: desde estudiar el comportamiento de WebRTC en distintos escenarios hasta monitorizar el uso de los usuarios para poder contabilizar después el tiempo publicado por cada uno. En todos los casos era común la necesidad de disponer de una herramienta que permitiese conocer en todo momento qué está pasando en el servicio de Licode, así como de almacenar toda la información para poder ser analizada posteriormente. Para conseguir desarrollar Ackuaria se ha realizado un estudio de las comunicaciones en tiempo real con el objetivo de determinar qué parámetros era indispensable y útil monitorizar. A partir de este estudio se ha actualizado la arquitectura de Licode para que obtuviese todos los datos necesarios y los enviase de forma que pudiesen ser recogidos por Ackuaria. El portal de monitorización entonces tratará esa información y la mostrará de forma clara y ordenada, además de proporcionar una API REST al usuario.
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Los sistemas de videoconferencia y colaboración en tiempo real para múltiples usuarios permiten a sus usuarios comunicarse por medio de vídeo, audio y datos. Históricamente estos han sido sistemas caros de obtener y de mantener. El paso de las décadas ha limado estos problemas acercado el mundo de comunicación en tiempo real a un grupo mucho más amplio, llegando a usarse en diversos ámbitos como la educación o la medicina. En este sentido, el último gran salto evolutivo al que hemos asistido ha sido la transición de este tipo de aplicaciones hacia la Web. Varias tecnologías han permitido este viaje hacia el navegador. Las Aplicaciones Ricas de Internet (RIAs), que permiten crear aplicaciones Web interactivas huyendo del clásico esquema de petición y respuesta y llevando funcionalidades propias de las aplicaciones nativas a la Web. Por otro lado, la computación en la nube o Cloud Computing, con su modelo de pago por uso de recursos virtualizados, ha llevado a la creación de servicios que se adaptan mejor a la demanda, han habilitado este viaje hacia el navegador. No obstante, como cada cambio, este salto presenta una serie de retos para los sistemas de videoconferencia establecidos. Esta tesis doctoral propone un conjunto de arquitecturas, mecanismos y algoritmos para adaptar los sistemas de multiconferencia al entorno Web, teniendo en cuenta que este es accedido desde dispositivos diferentes y mediante redes de acceso variadas. Para ello se comienza por el estudio de los requisitos que debe cumplir un sistema de videoconferencia en la Web. Como resultado se diseña, implementa y desarrolla un servicio de videoconferencia que permite la colaboración avanzada entre múltiples usuarios mediante vídeo, audio y compartición de escritorio. Posteriormente, se plantea un sistema de comunicación entre una aplicación nativa y Web, proponiendo técnicas de adaptación entre los dos entornos que permiten la conversación de manera transparente para los usuarios. Estos sistemas permiten facilitar la transición hacia tecnologías Web. Como siguiente paso, se identificaron los principales problemas que existen para la comunicación multiusuario en dispositivos de tamaño reducido (teléfonos inteligentes) utilizando redes de acceso heterogéneas. Se propone un mecanismo, combinación de transcodificación y algoritmos de adaptación de calidad para superar estas limitaciones y permitir a los usuarios de este tipo de dispositivos participar en igualdad de condiciones. La aparición de WebRTC como tecnología disruptiva en este entorno, permitiendo nuevas posibilidades de comunicación en navegadores, motiva la segunda iteración de esta tesis. Aquí se presenta un nuevo esquema de adaptación a la demanda para servidores de videoconferencia diseñado para las necesidades del entorno Web y para aprovechar las características de Cloud Computing. Finalmente, esta tesis repasa las conclusiones obtenidas como fruto del trabajo llevado a cabo, reflejando la evolución de la videoconferencia Web desde sus inicios hasta nuestros días. ABSTRACT Multiuser Videoconferencing and real-time collaboration systems allow users to communicate using video, audio and data streams. These systems have been historically expensive to obtain and maintain. Over the last few decades, technological breakthroughs have mitigated those costs and popularized real time video communication, allowing its use in environments such as education or health. The last big evolutionary leap forward has been the transition of these types of applications towards theWeb. Several technologies have allowed this journey to theWeb browser. Firstly, Rich Internet Applications (RIAs) enable the creation of dynamic Web pages that defy the classical request-response interaction and provide an experience similar to their native counterparts. On the other hand, Cloud Computing brings the leasing of virtualized hardware resources in a pay-peruse model and, with it, better scalability in resource-demanding services. However, as with every change, this evolution imposes a set of challenges on existing videoconferencing solutions. This dissertation proposes a set of architectures, mechanisms and algorithms that aim to adapt multi-conferencing systems to the Web platform, taking into account the variety of devices and access networks that come with it. To this end, this thesis starts with a study concerning the requirements that must be met by new Web videoconferencing systems. The result of this study is the design, development and implementation of a new videoconferencing services that provides advanced collaboration to its user by providing video and audio communication as well as desktop sharing. After this, a new communication system between Web and native applications is presented. This system proposes adaptation mechanisms to bridge the two worlds providing a seamless integration transparent to users who can now access the powerful native application via an easy Web interface. The next step is to identify the main challenges posed by multi-conferencing on small devices (smartphones) with heterogeneous access networks. This dissertation proposes a mechanism that combines transcoding and adaptive quality algorithms to overcome those limitations. A second iteration in this dissertation is motivated by WebRTC. WebRTC appears as a disrupting technology by enabling new real-time communication possibilities in browsers. A new mechanism for flexible videoconferencing server scalability is presented. This mechanism aims to address the strong scalability requirements in the Web environment by taking advantage of Cloud Computing. Finally, the dissertation discusses the results obtained throughout the study, capturing the evolution of Web videoconferencing systems.
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Resumen: En el siguiente trabajo se aborda un problema para solventar la comunicación con los robots del departamento MAPIR de la Universidad de Málaga, anteriormente sólo podían ser teleoperados mediante comandos escritos en Skype, así que se procede a diseñar un cliente móvil para Android que nos permite conectarse en tiempo real a un robot, obtener la imagen de lo que su cámara capta y además permitir su teleoperación. Por su parte, el robot corre un servidor que administra esos datos al cliente para trabajar conjuntamente. Dicho trabajo se desarrolla haciendo uso de nuevas tecnologias y protocolos como es WebRTC (de Google) para el intercambio de imágenes y del lado del servidor, se ha usado NodeJS.